samedi 12 décembre 2009

FFE, dixième extrait

On continue dans le "haut en couleur" humanoïde (enfin j'espère que c'est haut en couleur) avec les...

Dénarites. Peuple.
Appellés aussi les Belbakanth (« Ceux qui se battent pour de l’argent » en moyen peshkandar) ces aliens appartiennent à la confédération Ralthahix. Humanoïdes de taille moyenne, aux cheveux et à moustaches blanches, légèrement bedonnant, ils ont la détestable habitude de parader en bombant le torse et de brailler en émaillant leur discours de termes militaires et utilisent un langage fort leste. Forts en gueule, sans gêne, aimant mettre les pieds dans les plats et ne connaissant pas la peur, ils la boucle lorsqu’on leur oppose un discours ferme, même s’ils n’en pensent pas moins.
Ce sont des mercenaires sans foi ni loi, hormis celle de l’argent. Ils aiment se faire payer en brouzouf-or ou en kubalar. Ils obéissent au doigt et à l’œil, tant qu’ils sont payés. Dans le cas contraire, et malgré leur apparence débonnaire et franchouillarde, ils peuvent devenir très méchants. Au combat, ils sont efficaces même s’il leur arrive comme tout un chacun de se prendre des défaites mémorables…
Trait : Grande gueule, Franc du collier ou Débrouillard. Compétence : Barbouzeries.

vendredi 11 décembre 2009

FFE, neuvième extrait

On continue ! Moins bizarres, voici les ...

Bethesdiens. Peuple. (p 103).
Très semblables aux humains (dont ils diffèrent uniquement par huit excroissances osseuses sur le front), les Bethesdiens sont réputés pour leur manie de collectionner tout et n’importe quoi, et leurs lois sévères concernant la contrefaçon et l’escroquerie (punies toutes deux par l’écartèlement). Chaque Bethesdien à donc pour marotte deux ou trois collections –forcément farfelues et/ou complètement inutiles et incompréhensible pour les autres peuples- qu’il se fait un devoir de compléter, récolter, enrichir par tous les moyens. Un corps spécial d’agents, les Guikk, est chargé de s’occuper des éventuels escrocs qui, appâtés par les riches bethesdiens, essaient de les arnaquer. Les Guikk aiment s’équiper d’armes non létales comme des choqueurs ou des marteleurs TooMoo.
Trait : Obsédé par ses collections ou Sens du devoir (pour les Guikk). Compétence : Civilité ou Techniques Martiales (pour les Guikk)

lundi 7 décembre 2009

FFE, huitième extrait

Parfois, je me demande si je suis sain d'esprit...

Mytilodiens. Peuple.
Les Mytilodiens sont membres de l’Alliance Nyférite, et donc, de l’AMU. La planète Mytilod est un gigantesque océan parsemé d’affleurements rocheux, d’îles inhospitalières et de petites masses continentales arides et désolées. Ses fonds marins (peu profonds) sont riches en métaux divers (comme du Glodium, du Mushodynero ou du Fiache). Un Mytilodien ressemble à une petite moule brunâtre, dont les plus grosses atteignent la longueur d’une paume de main d’Humain mâle. Seul, il n’est pas d’une grande intelligence, tout juste capable de filtrer l’eau pour se nourrir et faire grossir ses petits, et déféquer. Mais si les Mytolidiens se regroupent en conglomérat (appelés Boushaux), ils génèrent une intelligence collective de plus en plus en plus complexe au fur et à mesure que ce Boushau grandit. Les plus grands Boushaux ont développé une civilisation originale puisque basée sur les échanges de molécules artificielles pour communiquer. Ce n’est évidemment pas une civilisation technologique, bien qu’ils puissent apprendre n’importe quelle connaissance. Leur monde occupé par les Sylvéniennes, les Mytilodiens découvrirent l’existence de vies extraterrestres. Ils acceptèrent de rejoindre l’Alliance Nyférite, mais ne purent leur apporter qu’un soutien moral.
Il faut noter qu’ils s’entendent particulièrement bien avec les Manurevahau (grâce auxquels ils découvrent les voyages rapides) ; et qu’un seul représentant Mytilodien a intégré les Rangers : le Boushau Mulatyrofilanomadiroporilatidufilili est ainsi le Chef Mécanicien de l’AES André de Férussac.
Trait : Immobile. Compétence : Philosopher en faisant des bulles.

vendredi 4 décembre 2009

FFE, Septième extrait.

Délaissée pour cause de fainéantise, d'intérêt pour les Sylvéniennes et de tâches domestiques diverses, revoici des extraits de la Final Frontier Encyclopédia, que le monde entier m'envie...

Manurevahau. peuple.
Les Manurevahau sont membres de l’Alliance Nyférite, et, par là, de l’AMU. Ils se sont joints aux autres peuples contre les Sylvéniennes après moult tergiversations, apportant cependant un soutien indéfectible à l’Alliance. Surtout, ils ont œuvré à faire de leur monde un véritable enfer pour les occupantes, retenant une part non négligeables de précieuses troupes sylvéniennes et les empêchant de coordonner leurs actions. Ils se sont concentré sur leur propre monde en effet car ils sont presque incapables de le quitter…
Les Manurevahau ont la taille et la forme de gigantesques catamarans… : un pont en cartilage, des flotteurs en os creux, des voiles (qu’ils tissent grâce à des organes idoines), manœuvrées par des muscles puissants, un gouvernail dirigé par la pensée de leur grand cerveau confortablement protégé dans une protubérance située sous le pont…
C’est un des peuples les plus insolites de la galaxie. Ils aiment à parcourir les grands océans de leur monde natal, Rooterom, portés par les vents, en explorant de leur pâles yeux sur pédoncules les profondeurs marines des fosses océaniques. Leur taille et leur poids les empêche cependant de voyager dans l’espace sans une lourde logistique.
Trait : Super Encombrant. Compétence : Naviguer ou Diplomatie.

jeudi 3 décembre 2009

Floha Poha, onzième extrait

On change un peu des articles habituels sur nos chères Sylvéniennes : une arme, cette fois-ci, en l'occurrence, le...

-Crache-pépins. Cette arme de tir est en fait une plante de longue taille, creuse, qui a l’avantage de ne jamais manquer de munitions : elle les produit elle-même, en quelques heures ! En effet, comme son nom l’indique, le crache-pépins utilise ses propres graines comme des projectiles à haute vélocité. A l’état naturel, la Bastosilla Prunella est une plante qui chasse à l’affût (de canon…) de petits animaux. Les manipulations génétiques opérées par les ingénieures du S.T.R.ING. en on fait une arme de poing redoutable, de la taille d’un gros fusil, aux graines capables de perforer des plaques de métal de trois centimètres d’épaisseur ! De plus, on peut sélectionner plusieurs types de projectiles : perforant (type standard), assommant, à gaz paralysant… C’est l’arme de dotation standard des T.I.T.S.

mercredi 25 novembre 2009

hey !

Mon petit Mégarien à moi est né ce matin. Il rejoint donc l'équipage : mes deux sylvéniennes, et moi, le sage Bétableurk.
Isaac, une vie longue et prospère à toi...

lundi 23 novembre 2009

Héritiers de Paadbôl (3)

Un truc un peu prise de tête, peut-être, et qui essaye (un peu maladroitement, comme dans l'univers Star Trek) d'expliquer des contradictions ou des points sujets à controverses... Les fans en discutent pendant des heures, et c'est bien, non ?

-la société mégarienne

La société mégarienne est une société marquée par l’importance du hasard. Les enseignements de Paadbôl, le grand philosophe mégarien, sont très clairs : la vie ne procède que du hasard. Ce dernier doit régir toute la vie sociale.
Mais là où le bas blesse, c’est que les Mégariens sont des êtres sensibles et émotionnellement instables. Ils sont donc continuellement contraints de se contrôler pour éviter de dompter le hasard. On dit souvent que les Mégariens sont fatalistes. Rien n’est plus faux : ils laissent faire le hasard, s’en imprègnent, et tentent de modeler leur existence à ce maitre exigeant. Leur fatalité de façade est plus un mode de vie qu’un renoncement.
Ce qui est étonnant, c’est de voir que les Mégariens apprécient les sciences, quelles qu’elles soient : l’explication raisonnée des lois de l’univers est en effet loin d’admettre systématiquement le hasard… C’est que les Mégariens sont biens placés pour admettre qu’une philosophie sociale peut entrer en contradiction totale avec les lois mathématiques et scientifiques.
La société mégarienne s’est adaptée à cette situation en systématisant (un autre paradoxe) et institutionnalisant le recours au hasard dans tous les aspects de la vie : les fiancés sont choisis au hasard. La cuisine mégarienne propose des plats traditionnels mais aux proportions fixées par le hasard. Dans le gouvernement, élu démocratiquement (et non par hasard !) les portefeuilles ministériels sont échangés au hasard (un ministre peut conserver son poste une heure ou un an, sans le savoir exactement).
Il est remarquable que les Mégariens ne se soient pas annihilés depuis longtemps ! A cela, plusieurs explications :
-La remarquable adaptabilité de ce peuple. Les Mégariens sont tout, sauf rigides. Ils on une remarquable empathie avec les autres peuples, tradition qui a produit les magnifiques vaisseaux d’exploration mégariens de type Bekury. Sans se laisser dominer forcément par des idées nouvelles, les Mégariens sont particulièrement sensibles à celles-ci.
-L’idée de la supériorité de leur civilisation. Ce qui est considéré comme de la condescendance par les peuples qui les côtoient est en fait une formidable confiance placée dans le hasard comme principe conducteur. Leur civilisation est la plus pure car elle n’est dirigée par aucune autre loi que celle du hasard. Elle est par définition parfaite : le hasard aurait pu la détruire, elle est encore en place….
-le pragmatisme comme dernier recours. Les Mégariens sont parfaitement conscient de la nécessité de ce dernier s’ils veulent que le deuxième point soit une réalité.

dimanche 22 novembre 2009

Héritiers de Paadbôl (2)

Toujours dans l'inutile et le gracieux... (quoique ?)

Mégara est un monde aux reliefs accidentés et aux vastes plaines parcourues de larges fleuves paresseux.
Trois continents partagent l’hémisphère nord, tandis que l’hémisphère sud en est totalement vierge. Seules quelques grandes îles entourées d’archipels y sont présentes, mais les Mégariens ne s’y rendent guère tant ces rivages sont inhospitaliers.
Les trois continents du nord sont parsemés d’agglomérations de petites tailles, pas plus de 100 000 habitants dans chacune. Les Mégariens n’aiment pas être entassés.
Seule exception, la capitale planétaire, Mégara Primus. C’est une gigantesque mégapole s’étendant sur des centaines d’hectares, aux habitations espacées et séparées par des parcs ou des petits canaux navigables. Aucun bâtiment ne peut excéder trois étages.
La ville est traversée par l’Asseyn, un large fleuve aux eaux noires, sur la rive gauche duquel on trouve le plus grand monument de Mégara, le Tsa’Hein Teusoph’Iheu, consacré au grand prophète mégarien, Paadbôl.
Sur la rive droite, on trouve la Vieille ville, aux rues droites et perpendiculaires entre elles. Elles sont le témoignage de l’époque pré-paadbôlienne.
Sur la rive gauche, autour du temple, le plan de la ville a été laissé au hasard complet. Rues tangentielles, ruelles sécantes, avenues se terminant en impasses, places pseudo-fractales se croisent, s’interpénètrent, se chevauchent, se doublent…. Seuls les Mégariens natifs et les chauffeurs de Bulles-taxi s’y retrouvent, et encore….

jeudi 19 novembre 2009

Floha Poha, dixième extrait

Je vous sert ce soir un truc prêt depuis longtemps, sur les divines femmes-plantes. C'est du sur, c'est du solide, vous aimez et moi aussi, on ne s'en lasse pas (enfin moi, non)

Les Troupes d’Infanterie ; Tactique et Stratégie (T.I.T.S.)
C’est l’armée régulière de Sylvénia, à la fois troupes d’assaut et troupes d’occupation. Elles sont particulièrement efficaces, mais elles ont connu plusieurs défaites cuisantes notamment face à l’Alliance Nyférite ou aux Zorganiens. Depuis quelques temps cependant, les T.I.T.S. subissent une crise de recrutement, liée à l’évolution même de la société sylvénienne. En effet, beaucoup de jeunes préfèrent l’engagement chez les Rangers ou une carrière dans l’AMU. Chez les instances dirigeantes commencent à apparaitre un courant « progressiste » qui envisage sérieusement la dissolution des T.I.T.S. et l’intégration aux forces armées de l’AMU. De nombreux officiers supérieurs du T.I.T.S. ont pour cette raison rejoint les POR.N.O., ce qui laisse présager à plus ou moins long termes des tensions chez les Sylvéniennes (ce qui ne rassure pas du tout le haut conseil de l’AMU…).
L’uniforme des T.I.T.S. est composé d’un pantalon lila, d’un bustier blanc et de bottines noires. La hiérarchie est basée sur le tatouage, sur la joue et l’omoplate droite, de l’insigne de grade.

dimanche 15 novembre 2009

Héritiers de Paadbôl

Alors là vous allez dire : il abuse ! ça sert à rien! Et vous aurez raison! C'est ça qu'est bon...

Système solaire

Le système de Mégara comprend 6 planètes orbitant autours de Solmégar, une étoile bleue de faible luminosité. La troisième planète, Mégara, accueille le berceau de la civilisation mégarienne. Les Mégariens ont colonisé de nombreuses lunes de leur système solaire, ainsi que Mégar, la deuxième planète, un petit monde tellurique riche en filons de dilithium. C’est à partir de Mégar qu’ils se sont lancés dans la conquête de l’espace interstellaire, après avoir conçu de merveilleux vaisseaux-astéroïdes (dont l’un, conservé en orbite autour de Mégara, est devenu un musée de la conquête spatiale) pour la conquête de leur système.

samedi 14 novembre 2009

Un autre peuple a proposer à vos joueurs 8

Voici les Nyférites. Côté inspi., c'est encore du David Brin et son cycle de l'Elévation (avec cette fois-ci, les Kanten). Mais bon, allez savoir pourquoi, ceux-là, j'en suis pas très content...

Les Nyférites
Monde d’origine : Nyféria III
Tout comme les Sylvéniennes, les Nyférites sont un peuple à la physionomie végétale. Mais contrairement à elles, eux ont conservé une forme d’arbre tout à fait déconcertante. Un Nyférite mesure en moyenne 2 mètres, pour 110 kilogrammes. On peut les décrire comme de « gigantesques brocolis d’un vert pâle, au tronc parsemé de nodosités plus sombres. Le bouquet supérieur se termine par de nombreuses petites branches à l’extrémité jaunâtre, dissimulant les évents respiratoires de la créature ».
De solides racines-pieds, au nombre de 5, leur permettent de se déplacer, et même de grimper sur des surface rocheuses avec assez d’aisance, car elles sont munies de robustes griffes osseuses. Ils ne sont pas dotés de membres manipulateurs, mais ils ont appris à vivre en symbiose avec de nombreuses formes de vie de leur monde natal, dont des lianes semi-intelligentes qui en font fonction, s’agrippant au tronc du Nyférite qui nourrit la liane en retour de ses services. Les Nyférites vivent environs 80 ans.
Ordinairement, les Nyférites sont des êtres sympathiques et contemplatifs. Ce sont des philosophes, qui apprécient grandement les discussions longues et subtiles. Cependant, de plus en plus, nombre d’entre eux deviennent plus aventureux, se risquant sur les chemins hasardeux de la galaxie pour faire leur trou…
Ce récent changement date de l’invasion de leur monde par les Sylvéniennes. A l’époque, ces prédatrices cherchaient à étendre leur domaine spatial. Elles colonisèrent nombres de mondes, dont Nyféria III. Si, au début, les Nyférites ne voyaient pas ça d’un œil critique, les voyages qu’ils commencèrent à effectuer sous la domination de leur maitresses leur firent comprendre que leur statut n’était guère enviable. Ils en vinrent alors à contracter une alliance avec d’autres peuples soumis aux Sylvéniennes. Cette alliance, qui prit leur nom car ils en étaient l’âme, se rebella en 2198, et mena une longue guerre d’indépendance jusqu’en 2215, date à laquelle l’empire sylvénien accorda son indépendance aux six peuples de l’Alliance.
Cette dernière resta unie sous la direction des Nyférites, qui se découvrirent alors de réels talents de gestionnaires et de diplomates, nécessaires de par les intérêts divergents qui commencèrent à se faire jour chez les Alliés. Après une nouvelle guerre contre les Sylvéniennes, et une recrudescence de raids de pirates de ce peuple, l’Alliance forgeât cependant des liens indéfectibles, encore renforcés par la menace zorganienne. Les Nyférites réussirent alors à convaincre les mondes de l’Alliance de la nécessité de se joindre à l’AMU. Depuis, l’Alliance Nyférite existe toujours, et ses membres sont parmi les plus loyaux de l’AMU. Les Nyférites sont considérés comme des sages par l’AMU et par leur propre Alliance, et sont écoutés avec le plus grand respect.
Dans leur religion, le pragmatisme prend le pas sur les croyances, et de plus en plus de Nyférites se déclarent athées. Les croyants pensent que l’univers est un gigantesque arbre touffu, dont les racines et les branches sont les différents peuples de l’univers. Leur peuple étant une des branches de cet arbre, ni plus grosse, ni plus haute que les autres…
Sur les Explorateurs Galactiques on les trouve essentiellement au poste de Médecin ou d’Attaché scientifique. Quelques un sont d’excellents Pilotes. La cabine d’un Nyférite est une petite forêt miniature, avec notamment dans un coin une épaisse couche d’humus (le Nyférite se nourrit en y plongeant ses racines-pieds. Il lui faut aussi régulièrement des radiations solaires).
Traits : Un Nyférite est soit « Patient », soit « Pondéré », soit « Sage ». Il est aussi « Robuste comme un chêne ». Il est également Soit « Diplomate », soit « Bon gestionnaire ». Cependant, il est « Lent ».
Gimmicks : Symbiotes. Les symbiotes sont plus que des animaux de compagnie pour les Nyférites. Ils ont de nombreuses fonctions, physiologiques mais aussi sociales. Les lianes-membres (les Ahoahoah) sont le plus connus des symbiotes nyférites, mais il en existe de nombreux autres. Certains sont vitaux pour eux : une sorte de bourdon semi-intelligent (les Chrouzes) leur est ainsi nécessaire pour leur reproduction… On peut également citer les petits Feumith, des sortes d’insectes agissant comme anticorps contre certaines espèces de champignons sous l’écorce, ou les Gluances, qui sont de longs filaments enrobés d’une substance collante.
Ce Nyférite est un expert dans la communication avec ses symbiotes. Il en a collectionné un grand nombre, aux fonctions très différentes. En utilisant trois points d’équipage, et ce, une fois par épisode, il peut résoudre une situation donnée grâce à un symbiote. Il doit juste inventer le symbiote, expliquer sa fonction et en quoi il peut être utile à un moment donné.
Plante verte. Ressembler à un gros arbre, parfois, ça a du bon. Les Nyférites l’ont bien compris : ils ont la capacité, en faisant semblant de rien, de passer pour des arbres banals. Ce sont des espions hors pair pour cette raison : qui se méfierait d’une banale plante verte ? Ils sont également champions lorsqu’il s’agit de se dissimuler dans un environnement forestier (évidemment). En utilisant deux points d’équipage, le Nyférite est indétectable par quelque moyen que ce soit : les protagonistes de la scène le prennent pour une plante en pot, ou un arbre décoratif, ou un végétal inoffensif. Pour maintenir ce climat de confiance, le Nyférite doit dépenser un point d’équipage par séquence d’action.

mercredi 11 novembre 2009

pour une fois, ce sera les Mégariens...

Pour changer, un machin sur les Mégariens. Il me fallait un élément d'intrigue pour les personnages Mégariens de mon équipage (Kurtok et son double, Korbain. A l'occasion, je vous raconterai...). Quand je jouait à d'autres jeux, en effet, j'avais pour habitude de préparer des intrigues sur plusieurs scénarios impliquant les personnages. FF permet de faire ce genre de chose, et c'est délectable : on lache quelques petits détails dans un flot d'info inutiles...

La Tchey.
Lors de leur 33ème année, les Mégariens mâles subissent l’appel de la Tchey. Cette crise mystique se traduit par l’impérieuse nécessité d’effectuer, sur Mégara, un pèlerinage dans les 17 principaux sanctuaires consacrés au père de la civilisation mégarienne, Paadbôl.
Ce besoin irrépressible semble avoir à la fois des causes culturelles implantées dans l’esprit mégarien aussi bien que des causes physiologiques.
Cependant, les études menées (par des savants non-mégariens évidemment) ont conclu que le soleil de Mégara, Solmégar, pourrait avoir une incidence sur la Tchey.
Toutefois, rien n’explique pourquoi les Mégariens n’ayant jamais été exposés aux rayons de Solmégar subissent la Tchey, ni pourquoi les Mégariennes vivant sur Mégara ne connaissent pas le phénomène.
Un Mégarien dans l’incapacité de faire le pèlerinage de la Tchey doit s’astreindre à une discipline encore plus stricte qu’a l’accoutumée. Il est alors largement irritable et connait des sautes d’humeur parfois problématiques. La pression de la Tchey est telle que ces Mégariens, dés qu’ils le peuvent, doivent tout de même faire le pèlerinage.
Evidemment, la Tchey peut faire l’objet d’un superbe épisode ou au moins servir d’intrigue secondaire intéressante pour un personnage mégarien.

samedi 7 novembre 2009

Un autre peuple a proposer à vos joueurs 7

Pour la petite histoire ... Les Alien qui suivent sont le résultat des influences suivantes : la série de l'Elévation de David Brin, déjà citée dans des posts précédents; une illustration chopée sur le net; une autre dans un vieux bouquin d'illustrations de SF (Images de la science-fiction); un passage de l'excellent Santiago. Et aussi ce qui se passe quand, après que ma fille m'ai réveillé à 4h30 du matin ("papaaa, y'a un monstre dans ma chambre !"), je n'arrive pas à me rendormir : mon cerveau part en sucette et tourne, tourne, tourne....

Les Pihafs
Monde d’origine : Paihr et Shoar.
Les Pihafs sont des humanoïdes aviens de taille moyenne, originaires de deux lunes voisines dotées d’une faible gravité, orbitant autour de la seule planète du système Rucheper, une géante gazeuse. Les arbres de ces deux lunes, Paihr et Shoar, sont gigantesques, et recouvrent la surface des deux mondes.
Un Pihaf moyen mesure 1,60m, pour une trentaine de kilos. Des plumes recouvrent l’ensemble de leur morphologie. Leurs os sont creux, et la silhouette d’un Pihaf est mince. Au bout de leur bras, des mains-serres à trois doigts (vestiges des ailes de leurs ancêtres préhistoriques) leur permettent de saisir des objets. Leurs pattes d’oiseaux se terminent également par des serres, et les Pihafs dédaignent pour cette raison le port de chaussures.
Il existe une infinité de morphologies différentes chez ce peuple, définissant de nombreux sous-genres : les R’Passes (les plus nombreux) sont par exemple dotés d’un bec pointu et de plumes sombres tandis que les Mouethans ont un bec allongé et jaune, et des plumes blanches et noires, alors que les Machalots sont plus petits, un peu plus costaud et amphibies.
Tous ces genres de Pihafs se livraient à des guerres tribales violentes depuis des lustres lorsque les Sylvéniennes intervinrent dans leur histoire. Ces violentes conquérantes avaient compris tout le potentiel des Pihafs, qui, malgré leur petit gabarit, faisaient de redoutables guerriers et surtout d’excellents pilotes. Elles imposèrent donc la paix aux Pihafs, et entreprirent de les civiliser. Cependant, l’occupation des deux lunes était particulièrement couteuse du fait du caractère un peu agité de Pihafs, et ce prix s’éleva lorsque les Nyférites réussirent à convaincre une grande majorité des Pihafs de rejoindre leur Alliance, alors en formation. Lorsque, durant la guerre contre Zorgania, les Nyférites proposèrent de rejoindre l’AMU, le conseil des Pairs dirigeant Paihr et Shoar (les Pairs Ohkay) appuya cette décision de tout son poids.
L’AMU n’eut jamais à regretter cette décision, bien au contraire. Les Pihafs sont en effet toujours fidèles à leur parole donnée, et ce sont des pilotes de génie, capables de rivaliser même avec les Bolidiens.
Un Pihaf est intègre, juste, et franc. Le mensonge est quelque chose qu’ils acceptent mal, et ils ne peuvent s’y résoudre qu’en cas de force majeure. Ils sont donc assez maladroits parfois dans leurs rapports sociaux, d’autant plus qu’ils ont tendance à s’emporter facilement (sauf pour quelques sous-genres).
On dit souvent qu’ils sont un peu bêtes. Il est vrai qu’ils ont une façon de vous regarder parfois… plutôt troublante : On se demande vraiment s’il y a un cerveau dans le crâne d’un Pihaf. Et force est de constater que rares sont les Pihafs célèbres dans les domaines scientifiques… Il est ainsi peu commun de les trouver comme Chef Mécanicien sur un Explorateur Galactique. De même, un Attaché Scientifique Pihaf est une rareté. Ils sont cependant d’une intelligence très éprouvée (même si on trouve des imbéciles congénitaux comme dans tous les peuples de la Galaxie), ce que des interlocuteurs un peu sûrs d’eux ont tendance à oublier (à leurs dépends !).
Malgré cet air ahuri qu’ils arborent, ils sont appréciés, et près de 15 % des effectifs des Rangers sont constitués de Pihafs (juste derrière les Humains !), ce qui fait que leur présence est assez commune dans les coursives d’un Explorateur Galactique ou sur Utopia II. Ils font de bons officiers de sécurité, et d’excellents pilotes, donc.
Leurs croyances sont incroyablement complexes, leurs rites très détaillés et plutôt abscons. Ils ont de nombreux dieux, avec des centaines d’histoires-fleuves impliquant des dizaines de personnages et des centaines de péripéties, de quêtes, d’objets magiques, qu’ils connaissent par cœur, qu’ils ne se privent pas de raconter, d’expliquer ou de citer, et qu’ils se font un plaisir d’enrichir constamment. En effet, chaque Pihaf est particulièrement fier de participer tous les quatre ans aux Grandes Percheries (les Tsu’Percheries en langage Pihaf), sorte de cérémonies religieuses ponctuées d’épreuves de poésies et de contes.
La cabine d’un Pihaf est toujours meublée de grandes plantes en pots, et de perchoirs solides dispersés ici et là (que le Pihaf se plait d’ailleurs à déplacer constamment).
Traits : Les Pihafs sont forcément « Frêles » ou ont un « Air ahuri ». Ils sont aussi « Honnête », et « Adroit » ou « Précis ».
Gimmicks : Aydith. Les traditions orales des Pihafs en font de formidables conteurs, dotés d’une mémoire phénoménale, mais uniquement dans le domaine de l’abstrait, du créatif, de l’émotionnel. Un Aydith Pihaf est ainsi capable de se rappeler un grand nombre de faits héroïques, d’histoires, de chants, d’exploits légendaires et inventés. Il est aussi en mesure de déclamer sans se tromper des généalogies entières de personnages fictifs. Ce titre honorifique est donné à ces Pihafs véritablement adulés comme des vedettes, et enviés par tous les autres Pihafs (les femelles de l’espèce hurlent « Patte-Rick », du nom d’un des plus célèbres d’entre eux lorsqu’elles reconnaissent un de ces Pihafs particulier, par exemple. Elles collectionnent aussi des cartes à l’effigie de leur idole, qu’elles serrent sur leur cœur en pleurant. Cela n’aide pas les autres peuples à prendre les Pihafs au sérieux, forcément…). En terme de jeu, plusieurs effets : tout d’abord, le Pihaf doit s’attendre à déclencher potentiellement des scènes d’hystérie chez les autres Pihafs rencontrés. Ensuite, au prix de deux points d’équipage, une fois par épisode, il peut utiliser tout se fatras de connaissances pour les ajouter à un test n’impliquant aucune technologie (Diplomatie, Civilité, mais aussi Techniques Martiales en corps à corps). Il doit justifier ensuite cette utilisation en faisant référence, avec force détails, à un épisode complètement inventé d’une obscure légende Pihaf, forcément incompréhensible aux autres membres d’équipage (qui doivent l’interrompre par un « Oui, très bien Kikilek, je comprends, mais nous n’avons spas le temps d’écouter la fin de votre histoire. Bien joué quand même ! » légèrement ennuyé).
Kaket Krie : Certains Pihafs peuvent utiliser le Kaket Krie, en fait un piaillement aigue capable de vriller les organes captant les sons de n’importe quel autre alien. Cette conformation particulière de l’organe par lequel s’expriment les Pihafs (leur langage d’origine est en effet un ensemble de caquètements et de piailleries) permet au personnage d’occasionner des points de dégâts de choc selon le barème suivant : Un dé d’équipage pour un point de choc. Cependant, ces dégâts touchent tous les êtres vivants dans le rayon d’action (une demi-douzaine de mètres), y compris les compagnons du personnage.

mardi 3 novembre 2009

Floha Poha, neuvième extrait

Allez, je sais que vous attendiez ça... on va voir que la société sylvénienne est complexe :

Les PORteuses du Nouvel Ordre (POR.N.O.).
Les Sylvéniennes POR.N.O. sont plus un groupe politique qu’une véritable caste. En effet, elles prônent le retour à l’indépendance de Sylvénia, et le combat contre les instances de l’AMU, organisation qu’elles jugent faible et mollassonne. Pour les POR.N.O., la Sylvénia actuelle est affaiblie par l’appartenance à l’AMU, et les Sylvéniennes intégrant les rangs de l’Alliance (comme celles s’étant engagées dans les Rangers) sont des traitresses et des collaboratrices. On trouve les POR.N.O. intégrées dans toutes les castes sylvéniennes. La plupart ne se cachent pas, et font entendre leur voix de toutes les manières envisageables. Elles ont également commencé des actions terroristes, pour le moment limitées, mais de plus en plus envisagées comme une solution idéale…

dimanche 1 novembre 2009

Floha Poha, huitième extrait

Tient, pour changer, pas de caste cette fois-ci, mais une petite chronologie de l'Empire Sylvénien. ça sert à rien, mais tant pis....


La période pré-galactique des Sylvéniennes est marquée par une longue suite de guerres entre tribus, qui sont bien près d’anéantir la civilisation sylvénienne encore balbutiante. Heureusement, la Gorgone, une des prêtresses les plus importantes, réussit à focaliser l’attention de ses consœurs sur le danger encouru. C’est par le biais d’un fort sentiment religieux que toutes les tribus s’unissent au cours de plusieurs grandes cérémonies d’union dans les bassins sacrés. La civilisation sylvénienne ainsi sauvée peut alors se tourner vers l’espace.

2056 (calendrier humain) : les premières Sylvéniennes dans l’espace.
2056-2103 : Colonisation des planètes et planétoïdes de leur système solaire.
2106 : Les Sylvéniennes posent le pied sur une planète hors de leur système solaire, Nyfaria III, qu’elles annexent facilement.
2107 : proclamation de l’Empire Sylvénien par la Gorgone Zola.
2157 : Après cinquante ans de conquêtes, l’Empire Stellaire Sylvénien atteint son apogée. Il contrôle près de 90 mondes, et règne sur sept peuples intelligents.
2169 : Premier contact explosif avec l’AMU. Mission du San Fransisco. Début d’échanges « culturels » prudents, mais infructueux.
2198 : Début de la guerre d’Indépendance des peuples clients de l’Empire. Six des sept peuples vassaux des Sylvéniennes se rebellent et forment l’Alliance Nyférite.
2215 : Fin de la guerre d’Indépendance. L’Alliance Nyférite obtient son indépendance. L’empire se replie sur lui-même.
2220 : Premiers raids de pirates Sylvéniennes contre les intérêts nyférites.
2234-2245 : Deuxième guerre entre l’Alliance Nyférite et l’Empire Sylvénien, qui se solde par un statu-quo.
2245-2265 : Intensification des raids de pirates sylvéniennes. Les autorités impériales entament une traque des raideuses, sans succès notables. L’Alliance menace d’une nouvelle guerre si la menace n’est pas éradiquée.
2265 : Début de la 2ème guerre interstellaire. Les Zorganiens prennent de nombreux mondes sylvéniens et menacent les six mondes de l’Alliance. Cette dernière rallie d’un seul bloc l’AMU (des tractations étaient déjà entamées depuis une demi-douzaine d’années). L’Empire est obligé de suivre, et des deux côtés, ont doit oublier les ressentiments pour lutter efficacement contre la menace zorganienne.
2266 : Bataille de Lentilla VII. Une escadre sylvénienne est anéantie par une flotte zorganienne en tentant de forcer le blocus de Nyféria.
2268 : Disparition de la Terre et des diplomates sylvéniennes et de l’Alliance qui y étaient basés. Fin de la deuxième guerre interstellaire.
2275 : Reprise, dans certaines régions perdues de la Galaxie, des raids de pirates sylvéniennes, à partir d’une base inconnue.
2280 : aujourd’hui.

mercredi 28 octobre 2009

Jouer autre chose que des Rangers ? (4)

Z'en voulez encore, hein, bande de geek ! No problem ! voici la quatrième et (pour l'instant ?) dernière option : le ...

-Programme d’Actualisation et de Formation, ou P.A.F. (ceux qui travaillent dans l’Education Nationale apprécieront…). L’AMU échange parfois des officiers avec des puissances alliées, ou des peuples qui ont presque terminé leur période de pré-adhésion. Cela permet de parfaire les liens d’amitié entre l’AMU et ses alliés et de familiariser le personnel avec les procédures des Rangers, et ces derniers avec d’autres façons de faire. Les échanges sont ainsi un moyen dynamique d’enrichissement réciproque. En gros, le joueur peut créer (en accord avec l’Amiral) un personnage d’Alien bizarroïde récemment accepté comme membre de l’AMU ou en passe de le devenir. Le dépaysement est l’élément scénaristique recherché par cette formule.
Le membre du P.A.F. est vêtu de l’uniforme d’origine de la marine de son monde. Il porte donc nécessairement d’extravagants vêtements composés de différents matériaux étranges et rococo, et est invariablement affublé de différents objets, décorations et bijoux sortis tout droit de l’imagination débridée du chef décorateur –créés généralement la veille du tournage vers 3 heures du matin-, ou vestiges du réemploi de différents items déjà vu dans d’autres épisodes.
Les bagages académique, spécialisé et secondaire sont les mêmes que pour les Rangers (pour simplifier, on considère que les postes décris existent dans toutes les flottes alien). Cependant, pour refléter que le personnage n’est tout de même pas au même niveau (Les Rangers frisent tout de même l’excellence !), il dispose de 23 points pour son bagage académique élémentaire, de 14 pour le bagage académique spécialisé et de 7 points pour le bagage académique secondaire.
Gimmick : Au bon endroit, au bon moment

mardi 27 octobre 2009

Jouer autre chose que des Rangers ? (3)

C'est les vacances et ça se sent ! un update par jour, vive l'EN !
On continue avec
-l'Ambassadeur de l’AMU : spécialistes de la diplomatie ou des contacts culturels, médiateurs et intervenant dans les affaires entre les peuples de l’AMU ou d’ailleurs. Là aussi, comme pour les Veilleurs, un arc d’épisodes fondés sur des problèmes de nature diplomatique permet d’impliquer le personnage. Ici aussi d’ailleurs, un ambassadeur peut se retrouver dans des situations ne l’impliquant pas directement.
Les Ambassadeurs apprécient particulièrement les toges encombrantes et les lourds drapés de tuniques cérémonielles de couleurs variées mais sont manifestement guidés par une constante : arborer des couleurs moches/et ou criardes.
Bagage académique élémentaire : les compétences martiales sont en partie délaissées… Donc, sur les 8 compétences de ce bagage, les Techniques Martiales et la Survie sont mises de côté au profit de la Diplomatie et de la Bureaucratie.
Le bagage académique spécialisé est composé de 4 compétences: Psychologie, Commandement, Spécialisation scientifique (obligatoirement Sciences Sociales), Systèmes de bord : Transmissions et senseurs.
Le bagage académique secondaire est un peu particulier, les 10 points doivent être répartis dans les compétences suivantes : Diplomatie, Bureaucratie, Psychologie, Civilité, Galactologie, Équipements personnels, Commandement. Ces compétences peuvent donc facilement grimper jusqu’à 8, mais au prix de compétences martiales inexistantes, ce qui signifie donc qu’un ambassadeur doit compter sur la protection des autres personnages…. Cependant, par le biais d’un gimmick ou d’un hobby, un ambassadeur peut développer certains talents martiaux (escrime, boxe talmizienne, lancer de poids gravifique…).
Gimmick : Grand Orateur

lundi 26 octobre 2009

Jouer autre chose que des Rangers ? (2)

On continue sur la lancée avec le...
-Veilleur : agents de la Délégation au Développement Galactique (p.83) : ils sont chargé de surveiller des mondes pré-plissement, de lutter contre la contrebande technologique ou d’aider les peuples qui ont subit de plein fouet une contamination culturelle. L’élément scénaristique retenu est clairement lié à la création d’un arc d’épisodes permettant d’impliquer pleinement ce type de personnage, quitte à surprendre les joueurs de temps en temps avec des épisodes où il est inséré, sans lien avec l’arc susdit. Les Veilleurs n’ont pas d’uniforme à proprement parler, même s’ils sont adeptes des combinaisons une-pièce. Lorsqu’ils sont en mission évidemment, ils sont grimés pour pouvoir s’intégrer dans la population étudiée.
Le bagage académique élémentaire est le même. Les Veilleurs doivent en effet pouvoir se défendre et survivre dans des environnements hostiles, tout comme les Rangers.
Les 4 compétences du bagage académique spécialisé sont les suivantes : Diplomatie, Psychologie, Spécialisation scientifique (obligatoirement : sciences sociales), Systèmes de bord : transmissions et senseurs.
Les 4 compétences du bagage académique secondaire sont :
Patho-traumatologie, Infiltration, Pilotage de module (et notamment les Capsules-caméléon), Maintenance (surtout pour bricoler des trucs).
Gimmick : Opiniâtre

dimanche 25 octobre 2009

Jouer autre chose que des Rangers ? (1)

Allez pour changer, un peu de règles, parce qu'il en faut bien quelques unes !
Jouer autre chose qu'un Ranger doit rester une exception : un joueur par table me semble idéal. De plus, j'ai retenu le principe que ce non-Ranger est forcément intégré dans l'équipage. Les Rangers doivent rester au centre des épisodes (même si parfois, et je ne m'en suis pas privé, ils sont sortis hors du contexte des Rangers ou même de l'AMU). Un joueur peut donc vouloir incarner, pendant quelques épisodes, ou une fois de temps en temps, autre chose qu'un Ranger.

Pour la technique : il faut 16 compétences pour que le personnage soit comparable à un Ranger. Étant, de plus, liés à ceux-ci, les compétences retenues sont celles des bagages académiques élémentaire, spécialisé ou secondaire. Mais quelques petits ajustements sont nécessaires.
Chaque option à son gimmick (par paresse, j’ai tout simplement reprit un gimmick d’ordre général, qui devient le gimmick de poste. Ouais, je sais. N’empêche que si quelqu’un a des idées…).

On va donc commencer par ...

le Messager Galactique : c'est une sorte d’agent de sécurité débrouillard et polyvalent dont le rôle est de transporter des messages ou de petits objets. L’élément scénaristique retenu avec cette option est l’extrême versatilité d’un personnage de ce type, qui est un touche-à-tout moins concerné par certaines règles des Rangers. Leur uniforme est le même que celui des Rangers, dans sa version de base ou dans ses variantes. Il est cependant intégralement de couleur argentée, et sans insignes de grade : il n’y a pas de grades chez les Messagers, chacun d’entre étant considéré comme l’équivalent d’un officier chez les Rangers.
Le bagage académique élémentaire est le même que pour les Rangers. Le nombre de points à distribuer est également semblable (soit 25). Le Messager Galactique choisit ensuite 4 compétences dans la liste suivante. Elles seront considérées comme son bagage spécialisé, et suivent les mêmes règles d’attribution de points (16 points).
Systèmes de bord : pilotage, Systèmes de bord : transmissions et senseurs, Systèmes de bord : Télétransporteurs, Maintenance, Diplomatie, Infiltration, Astrogation, Psychologie, Pilotage de modules, Techniques Martiales Avancées.
Puis, toujours dans la même liste, le Messager Galactique choisit 4 autres compétences. Elles seront considérées comme son bagage académique secondaire.
Gimmick de poste : Sport Billy

vendredi 23 octobre 2009

Parce que

Kurtok regardait pensivement les étoiles par la baie d’observation de la Ranger base 44. Les bras croisés derrière le dos, les épaules légèrement tombantes, il connaissait cette perte de repères momentanée parfois ressentie par les Mégariens lors de certains épisodes éprouvants de leur existence, nommé Kouhoud’Mou. Difficile de sortir de cette passe, évidemment. Mais une main énorme se posa sur son épaule. Une patte de gorichien, velue et massive. Kurtok se retourna. Médorak, évidemment. Mais aussi le capitaine Montgomery, Korbain, et même Lianna. Et également l’Amiral ! Tous étaient là pour le soutenir durant son Kouhoud’Mou. Sans nécessairement parler, sans rien faire d’autre que d’être là...

mardi 13 octobre 2009

La cuisine mégarienne (partie 1 : les restaurants)

Voilà typiquement un petit sujet sans prétention, qui n'a pour seul but que d'étoffer un personnage secondaire de la saison en cours... ça nous change aussi des Sylvéniennes ! Et j'aime bien la cuisine !
C'est aussi un modeste hommage à Jack Vance (vous verrez la liste de quelques plats dans un prochain update).

La cuisine mégarienne est réputée dans toute la galaxie, non seulement pour la qualité de ses plats, mais aussi pour l’originalité de leur présentation.
La salle d’un restaurant mégarien est plutôt réduite : dix à douze tables au maximum. Le nombre de places de chaque tables peut aller jusqu’à onze. Aléatoirement, chaque jour, le nombre de chaises de chaque table change : impossible d’avoir une table de prédilection !
Une fois assis, vous devez attendre que toutes les places de votre table soient occupées pour pouvoir être servi. A partir de là, on va vous servir les plats. Mais attention, pas de carte, pas de choix ! Le cuisinier préparant ses plats selon les préceptes de Paâdbol, il fait tout en étant guidé par le hasard. Autrement dit, le serveur fait l’aller-retour entre les cuisines et les tables en apportant des plats faits au hasard, qu’il choisit au hasard, à une table qu’il détermine au hasard…
Sucré, salé, amer, doux, toutes les saveurs arrivent donc mélangées sur votre table. A vous de faire le tri, de manger les plats comme ils arrivent ou « à la mégarienne », c’est-à-dire en picorant au hasard les plats sur la table.
Une seule chose ne change pas : le prix du repas, qui est le même, quel que soient les plats servis.

lundi 12 octobre 2009

Parce que FF est un jeu basé sur le visuel : les uniformes

Et un nouvel update, un ! cette fois ci, on va évoquer...

Les uniformes chez les Rangers

L’uniforme de base des Rangers
Il est constitué d’une vareuse de la couleur du département et d’un pantalon gris à galons noirs. La vareuse est dotée d’épaulettes et de galons noirs. Les insignes de grade sont marqués sur les épaules et l’extrémité des manches. Le commbadge est fièrement porté sur la gauche de la poitrine. L’uniforme est complété par d’élégantes bottines noires et un ceinturon pratique et non moins élégant auquel est passé un « holster » contenant le Megacorder. Lorsqu’une Equipe d’ Intervention est envoyée hors du vaisseau et que le capitaine le juge nécessaire, un holster pour le fuseur est ajouté au ceinturon.

Les variantes

Pour les hommes : Un sweat-shirt col en V, plutôt moulant, aux manches longues ou courtes, est de plus en plus préféré à la vareuse. D’allure plus sport, plus décontractée, les insignes de grades sont uniquement portés sur les épaules.
Une version « spéciale gros bras » du sweat est portée par certains securimen. Surnommée « la Bruce » (Sans doute un ancien héros Terrien) ou la « Mars-Hell » (du nom peut-être d’un groupe d’HGM martiens lors de la rébellion), cette version du sweat est sans manches (cf. Brakkar p.14). Beaucoup de Gorichiens de la sécurité apprécient en plus de porter un bermuda moulant, laissant les pattes libres (P. 14 toujours) et leur donnant un air plus impressionnant.
Beaucoup de bonshommes en jaune affectionnent des tenues de travail d’un plutôt moche jaune moutarde dotées de pratiques poches situées un peu partout pour crapahuter dans les conduites de Jeffries des navires et stations.

Pour les femmes :
Variante « Miniskirt » : bottines noires, bas de la couleur du département, micro-minijupe de la même couleur, brassière noire et boléro de la couleur du département. Les pilotes féminines aiment particulièrement porter cette tenue. Les téléspectateurs aiment quand à eux les personnages pilotes qui aiment cette tenue…
Variante « Shorty » : comme la variante précédente, mais la mini-jupe est remplacée par un mini-short.

Fortement inspirées des uniformes de l’A.S.S. (et ce n’est pas nous qui allons nous en plaindre, oh non !) ces variantes sont portées avec un bonheur sans égal par tout le personnel féminin des Rangers…

Combinaison micro short « Miniskin »: Cette combinaison une-pièce de la couleur du département laisse les bras et les jambes nues jusqu’à mi-cuisses (gargl). De préférence, elle est portée décolletée…
Combinaison moulante « Wilma »: C’est la version ‘sage’ (enfin, elle est tout de même très près du corps, et toujours portée décolletée) de la combinaison précédente. Elle est souvent portée par les collègues des bonshommes en jaune lorsqu’elles se baladent à quatre pattes dans les conduites de Jeffries.
Mini robe « ST » : C’est une des tenues préférée des Rangers féminines (sans trop qu’on sache pourquoi d’ailleurs…). Très photogénique, elle se porte avec des bottines assez hautes.

Il faut noter que les capitaines des Rangers aiment à porter une sorte de veste courte, très sport, lorsqu’ils sont en opération sur le terrain.

Il faut aussi remarquer que cet uniforme vaut pour les Rangers à la physionomie humanoïde… pour les autres, cela peut varier énormément, certains peuples d’ailleurs ne portent pas l’uniforme (comme les Nyférites ou les Baghouz). Ils sont cependant tellement peu nombreux sur un navire (souvent, ils sont d’ailleurs les seuls représentants de leur espèce) qu’ils n’en ont pas besoin.

La couleur des départements

Les Rangers souhaitent reconnaitre aisément qui fait quoi sur un de leur navire. (C’est aussi, avouons le, un véritable bonheur pour le chef costumier, qui, avec tous ses uniformes flashy s’en donne à cœur joie…) Par conséquent, les Rangers on défini une couleur par département

Rouge : sécurimen
Jaune : mécaniciens
Bleu : scientifiques
Blanc ou brun: médecins
Orange : pilotes
Vert : Capitaine et cadets

Autant dire que lorsque tous les officiers du navire sont réunis par la capitaine pour les briefing, on a un peu mal aux yeux.

jeudi 8 octobre 2009

Floha Poha, septième extrait

Enfin du nouveau, et on continue avec les Sylvéniennes tant qu'a faire !

Les Banques pour les Investissements, le Marchandage des Biens et l’Opulence de Sylvénia (B.I.M.B.O.S.)
Cette caste sylvénienne est devenue indispensable à l’Empire ces dernières années. En effet, les menées ambitieuses des marchandes sylvéniennes sur certains secteurs ont engendré des bénéfices non négligeables. Elles ont donc cherché à s’organiser pour pouvoir conquérir de nouveaux marchés et investir leurs fonds dans ceux-ci. On trouve donc des représentantes des B.I.M.B.O.S. partout dans l’espace connu. On les reconnait à leur tailleur strict (jupe courte et veste cintrée moulantes gris anthracite, chemisier blanc boutonné très haut, bas résilles, talons aiguilles) et à leur coiffure en chignon tout aussi sévère, ainsi qu’à leur petites lunettes rondes cerclées de fer. Elles ont aussi la dérangeante et troublante habitude de suçoter pensivement leur styloplante à sève effaçable : cette petite plante n’est en effet apte à écrire qu’après avoir subit ce traitement pendant quelques minutes, se raidissant progressivement et expulsant sa sève blanc-vert pour signer les contrats hautement avantageux pour l’Empire.

lundi 7 septembre 2009

Floha Poha, sixième extrait

Beaucoup de boulot, la rentrée pour moi et ma fille... un nouveau jeu sur le marché... Bref, Frontière finale un peu en sommeil. Mais voilà de quoi continuer sur les Sylvéniennes, avec les

Les Services de la Magistrature (S.M.)
Ces Sylvéniennes sont les juges et avocates de l’empire. On trouve également dans cette catégorie le personnel pénitentiaire, notamment les gardiennes de bagnes spatiaux. Elles sont particulièrement redoutées, car elles sont choisies pour leur sérieux, leur morale (enfin du point de vue sylvénien !) et leur manque total d’humour. Elles affectionnent des combinaisons intégrales moulantes en cuir, en vynil ou en skaï noir, de hautes bottes aux talons de 7 centimètres et des ceintures à boucle massive figurant une Justicia Datilina, des bracelets et des colliers d’acier garnis de pointes et portent ostensiblement un maquillage noir (ce qui est très rare dans la société sylvénienne. Les femmes-plantes n’affectionnent guère en effet ce genre d’artifices) leur donnant un air sinistre. Leur arme préférée est bien sûr la cingleliane. A leur ceinture pend également une Cravasharde, tige d’une plante suintant une substance urticante particulièrement désagréable, à laquelle les sylvéniennes des S.M. sont immunisées.

dimanche 23 août 2009

Floha Poha, cinquième extrait

Et voilà donc une nouvelle "caste" sylvénienne. En préparation : d'autres peuples à jouer, un article sur la cuisine mégarienne et de nouveaux extraits de la FFE.

La Guilde pour le Laminage et l’Affinage des Métaux, l’Orfèvrerie, l’Usinage et le Raffinage (G.L.A.M.O.U.R.)
Voici une des castes les plus controversée de la société sylvénienne. Lors de l’expansion de l’empire sylvénien, il a fallut exploiter les mondes conquis pour leur matières premières, notamment minérales. Cette caste est apparue dans ce but. Mais les Sylvéniennes sont plutôt adepte des biotechnologies ! Aussi les Sylvéniennes s’engageant dans le G.LA.M.O.U.R. ont donc toujours été des originales, des incomprises et traitées avec un certain mépris. La condescendance de leurs concitoyennes s’est cependant atténuée lors de l’adhésion à l’AMU : en effet, leurs efforts et leurs talents dans l’industrie ont permis à l’empire d’améliorer nettement sa situation économique. Les Sylvéniennes de cette organisation sont donc des métallurgistes de talent. Elles exploitent également les gisements de dilithium de l’empire, ainsi que les installations d’extraction des autres ressources des planètes impériales. On les reconnait à leurs tenues invariablement tachées, constituées de salopettes, de vestes en cuir à grosses fermetures Eclair et de casquettes portées crânement. Mais que les fans se rassurent ! Les Sylvéniennes étant ce qu’elles sont (des « bombes sexuelles dans toute la splendeur de leur féminité », p.17) elles sont les seuls êtres vivant dans la galaxie à rendre ce genre de tenue sexy, provocatrice et apte à raviver la libido de n’importe quel type un peu blasé…

vendredi 14 août 2009

Un nouveau ?

Bienvenue à l'Amiral Charles Fabien ! Je subodore quelque moquerie ...

Un autre peuple a proposer à vos joueurs (on doit être à 6)

Enfin une mise à jour ! ouf dirons certains, d'autant plus que je planche sur les Glarkoniens depuis un paquet de temps. Et en plus, tient, une autre illustration (sur ma demande expresse) de M. Arnaud. Rhaaaaaa que c'est beau !
Les Glarkoniens
Monde d’origine : Glarkon.
Un Glarkonien est un mollusque humanoïde de taille humaine, mais d’un poids moyen de 130 kilogrammes. Un Glarkonien vit environs 80 ans. Étant de type mollusquoïde (sic), ils ont donc un exosquelette. Ils ont quatre membres supérieurs, deux dotés d’énormes pinces (membres supérieurs) et deux autres pour les manipulations fines. Leur corps est plutôt imposant, et leur tête aux deux yeux pédonculés, semblable à celle d’une écrevisse, est particulièrement impénétrable: lire les sentiments sur ce visage est proprement impossible. De l’opinion générale, sans être aussi laids que les Bétableurks, bon nombre de peuples de la galaxie les qualifient de –hum– franchement pas jojo.
Et pourtant ! Les Glarkoniens sont parmi les humanoïdes les plus sympathiques qui soient. Ils sont dotés d’un sens de l’humour ravageur et d’une grande capacité d’écoute et d’attention, ce qui en fait de bons compagnons. On peut compter avec confiance sur un Glarkonien pour vous aider dans les coups durs. Ils sont plutôt volubiles, sont d’excellents gestionnaires, et tiennent nombre de boutiques diverses dans pas mal de stations orbitales de l’AMU.
Le monde de Glarkon est un « monde-ruban ». Ces planètes sont rares : leur axe de rotation est presque vertical, et leur vitesse de rotation est juste suffisante pour que toutes les terres immergées se réunissent en une sorte de ruban continental situé sur l’équateur de la planète. Glarkon est un monde-ruban parfait : le ruban continental est continu et donc, les deux hémisphères ne communiquent pas entre eux. Au nord, on trouve une race de mammifères marins intelligents ressemblant vaguement aux dauphins terrestres, les Krikikiki. Au sud, une autre race intelligente (cette fois-ci plus ou moins semblable aux phoques), les Oumpaoumpa. Et, au milieu, la seule espèce amphibie de Glarkon, les Glarkoniens. Ces derniers sont les plus entreprenant, les plus curieux, et il est donc normal que le nom de leur monde leur soit associé. Beaucoup de peuples de la galaxie connue ne connaissent d’ailleurs pas l’existence des Krikikiki et Oumpaoumpa (il faut dire que les deux peuples sont plutôt nombrilistes et très casaniers). Les Glarkoniens ont développé très tôt leurs talents de négociateurs en servant d’intermédiaires et d’interprètes entre Krikikiki et Oumpaoumpa. Ils ont également développé une technologie avancée, conquérant seuls l’espace par l’intermédiaire de superbes barges à énergie solaire, débarquant sur la lune de Glarkon, Moursch. Moursch est riche en filons de dilithium, et très vite, les savants Glarkoniens expérimentèrent la technologie de distorsion...
Au moment où ils s’apprêtaient à faire le « grand bond », ils furent envahis par une espèce belliqueuse, les Kaf’éKrems. La guerre de libération ne fut remporté qu’au prix de lourdes pertes, et grâce à l’aide des Mégariens. Ces derniers, effrayés par ce qu’ils avaient découvert, aidèrent les deux peuples à trouver un terrain d’entente, ce qui ne fut pas une mince affaire. Depuis, Glarkoniens, Krikikiki, Oumpaoumpa et Kaf’éKrems vivent en bonne intelligence au sein de l’AMU.
Les croyances des Glarkoniens sont simples, très anciennes, et en pleine déliquescence. La plupart sont athées et ne s’en cachent pas, mais ils respectent énormément les croyances des autres peuples.
Les Glarkoniens sont parmi les membres fondateurs de l’AMU. Ils en sont de farouches défenseurs, et bon nombre de vaisseaux de Rangers ont la joie d’accueillir en leur sein un ou plusieurs Glarkoniens. On les trouve à tous les postes, bien qu’ils aient une préférence pour ceux d’attaché scientifique ou de médecin. Un des plus célèbre Glarkoniens est le capitaine de l’AES Barbara Hendricks, Xyul Roycault, qui a tragiquement disparu il y a sept ans durant une expédition d’exploration en espace profond.
Durant la guerre contre l’empire zorganien, un commando glarkonien s’est infiltré dans une base ennemie, capturant deux membres hauts placés du Conseil de guerre Zorganien. Cette action d’éclat a valu aux Glarkoniens une haine tenace de la part des Zorganiens.
La cabine d’un Glarkonien est en général dotée de lampes à chaleur et équipée avec des bassins où il peut barboter tout en sirotant tranquillement un cocktail de jus de fruits.
Traits: Un Glarkonien est, au choix, « Débonnaire », « Calme » ou « Patient ». Il est également « Résistant » ou « Massif » (dû à leur exosquelette).
Il est également « Repoussant ». A la convenance de l’Amiral, un malus de –1D6 peut s’appliquer aux relations sociales avec certains peuples étroits d’esprit.
Gimmicks Dissimuline : Certains Glarkoniens sont capables de manipuler la Dissimuline, une protéine responsable de la pigmentation (habituellement bleue foncée) de leur carapace. En conséquence, une fois par scène, et au prix de deux points d’équipage, un Glarkonien peut, grâce à ce gimmick, changer de couleur, et donc passer inaperçu si le fond du décor derrière lui est plutôt uni (ça marche moins bien sur du motif écossais, quoi). Le joueur doit rester immobile pendant toute l’utilisation du gimmick.
Ça me rappelle un truc que j’ai entendu… : Les Glarkoniens sont assez communs dans l’AMU, presque autant que les Humains. Ils ont également la réputation d’être des bourlingueurs et nombre d’entre eux ont tiré leur bourre un peu partout. Résultat, certains d’entre eux sont de vraies mines de renseignements sur les use et coutumes de nombreux peuples, ont entendu parlé de phénomènes spatiaux étranges ou ont tendu « l’oreille » vers des centaines de récits légendaires ânonnées par des cosmatelots ou des capitaines de cargo plus qu’imbibé de Bîb-In, de l’Bysaar ou de l’Touvnant. En conséquence, un Glarkonien possédant ce gimmick peut ajouter, une fois par scène, un dé d’équipage à un test de galactologie, de civilité ou de culture scientifique globale. Invariablement, le Glarkonien doit commenter son test par une phrase qui commence par « ça me rappelle quelque chose que j’ai entendu… »

dimanche 26 juillet 2009

Un nouveau peuple à proposer à vos joueurs (5)

Après une cogitation intensive et douloureuse j'ai enfin achevé ...
Les Kiloutouniens
Monde d’origine : Kilout’
Le Kiloutounien est un humanoïde plus grand qu’un être humain, très mince, à la peau squameuse, de couleur grisâtre ou brunâtre. Les Kiloutouniens sont bipèdes, mais possèdent quatre bras. Leurs yeux sont jaunes, bruns ou vert foncé. C’est un peuple qui est plutôt répandu : suite à leur annexion par les Telks, beaucoup de ressortissants kiloutouniens ont été vendus comme esclaves ou se sont fait mercenaire, garde du corps ou assassin. Une mauvaise réputation leur colle donc à la peau, même si leur adhésion à l’AMU leur a permis de changer cette image de marque.
Les Kiloutouniens étaient encore divisés en grands états quand ils se sont presque anéantis dans un grand conflit nucléaire. A peine remis de cette épreuve, le prince telk Xetal (surnommé "le moulé") a débarqué avec des troupes pour réduire en esclavage cette peuplade belliqueuse. Beaucoup de pays de Kilout’ ont alors fait appel à d’autres princes telks, dans l’espoir qu’ils les aideraient à reprendre leur autonomie. Pendant soixante ans, les Kiloutouniens vont lutter contre l’hégémonie des princes telks. Les anciennes nations vont disparaitre peu à peu (mis à part les gouvernements fantoches maintenus par les envahisseurs) au profit d’un réseau mondial de résistance (qui va s’établir dans la douleur et le sang) : l’APL (pour Alliance Planétaire pour la Libération).
Cet organe va réussir à unifier tous les mouvements de résistance, ce qui va permettre aux Kiloutouniens de chasser les Telks. C’est le courant de l’APL Dudiz Huij’Hun (monté par le héros légendaire disparu corps et bien après sa capture, Dudiz Huij’Hun) qui est le principal instigateur de cette victoire.
Ayant découvert le voyage spatial pendant l’occupation (les Telks utilisaient les Kiloutouniens comme troupes de choc), et étant doté d’un gouvernement planétaire basé sur l’APL, Kilout’ décida d’intégrer l’AMU. Après la période de probation obligatoire, La planète devint membre de l’auguste assemblée.
Les Kiloutouniens sont des survivants. Beaucoup affichent un cynisme de façade assez difficile a supporter. D’autres, tout au contraire, sont très introvertis, voire solitaires. La plupart connaissent par cœur tous les hauts faits d’armes de leur famille, ont perdu des membres de celle-ci dans un camp d’internement ou pendant une opération de la résistance, ou pire, cachent tant bien que mal l’appartenance d’un père, d’une mère ou d’un cousin à un gouvernement collaborateur. Les traces de l’occupation sont encore vivaces, même si celle-ci s’est terminée il y a seize ans maintenant.
Mis à part pour leurs quatre bras ; leur peau et leur visage légèrement reptiliens, les Kiloutouniens ressemblent beaucoup aux humains : ils se reproduisent et vivent en couples, ont un sens de l’humour plutôt développé… les transfusions sanguines entre les deux peuples sont possibles, tout comme les relations intimes, qui sont même fécondes !
Les Kiloutouniens ont une culture complexe, axée sur la transmission orale de centaine de poèmes, chansons et aphorismes très populaires. Le plus connu de ces poèmes est le très populaire « tuvabin maa Kilout’ » (« Quelle est belle, Kilout’).
La plupart des Kiloutouniens entrés chez les Rangers ont choisit la sécurité pour exercer leurs talents. Certains se font pilotes.
Traits : les Kiloutouniens sont « Adroits » et « Minces ». Ils sont également « Débrouillards » ou possèdent le « Sens du sacrifice ».
Gimmicks : Lifer: Ce Kiloutounien est un vétéran. Il a participé à la Résistance, à la guerre de libération contre les Telks, aux conflits frontaliers qui ont suivis, aux opérations de surveillance de frontières contre les contrebandiers, aux expéditions de récupérations des otages et prisonniers Kiloutouniens disséminés un peu partout. Une fois chez les Rangers, il a combattu contre les Zorganiens. Puis il a défendu les routes commerciales exposées contre les raideuses sylvniennes et les pirates des Caribh. Par conséquent, son corps est couturé de cicatrices. Ses quelques amis encore vivants sont comme lui des vétérans. Dans sa cabine, des dizaines de holophotographies le montre au milieu d’autres combattants (il a rajouté sur le visage de la plupart la virgule noire traditionnelle des morts au combat).
S’il utilise ce gimmick, le Kiloutounien peut, une fois par épisode, ajouter deux dés à toute action se rapportant au combat ou à la survie. Après coup, il doit expliquer la méthode utilisée (« C’était le coup pivotant du Homard Hurlant ») ou –succinctement- les circonstances où il a déjà utilisé une méthode semblable (« j’avais déjà fait ça pendant une embuscade sur le plateau de Qoub’ha. Je me suis dit que je pourrais recommencer »).
Coordination parfaite :Les Kiloutouniens contrôlent leurs quatre bras avec adresse, soit. Mais tout comme les humains, l’un des bras est le membre directeur. Le Kiloutounien possédant ce gimmick est, lui, parfaitement maître de ses quatre bras, ce qui est très rare. Au prix de trois points d’équipage, une fois par scène, il peut ignorer une action de dextérité qu’il aurait raté. Il réitère alors le test, et c’est le second résultat qui est prit en compte. Il peut également lorsqu’il aide un autre personnage (p.43 des règles) ajouter deux dés d’équipage au lieu d’un seul. Il ne peut utiliser ainsi son gimmick qu’une fois par épisode, et uniquement pour une action de dextérité ou d’habileté. Dans les deux cas, le joueur doit décrire l’action entreprise par son personnage qui utilise au moins 3 de ses quatre bras.

mercredi 22 juillet 2009

FFE, sixième extrait

On continue dans le genre affreux monstres de l'espace avec les abominables ...
Crépozoïdiens. Peuple (p.37)
Les Crépozoïdiens sont de redoutables adversaires pour les Rangers. Il s’agit d’un peuple nomade, descendants d’une ancienne expérience génétique ratée tentée par un peuple aujourd’hui disparu, les D’Coto. Les D’Coto étaient en effet engagés dans une guerre sans merci contre les Nardiens. Ils décidèrent alors de créer une armée de soldats génétiquement modifiés pour vaincre. L’expérience se retourna contre eux, car leurs créatures, les Crépozoïdiens, se rebellèrent et les exterminèrent dans une orgie de sang…
C’était il y a longtemps. Depuis, les Crépozoïdiens ont fait du chemin. Ce sont des monstres sanguinaires, tout en dents et en griffes. Leur apparence varie beaucoup, mais est mi-reptilienne, mi- insectoïde, mi-humanoïde (oui, je sais …). Toujours, cependant, ils paraissent difformes, car les manipulations génétiques dont ils sont issus sont contre-nature. Ils sont extrêmement résistants, pouvant ainsi survivre quelques dizaines de minutes dans vide spatial ou les fonds marins sans combinaison protectrice. Ce sont des adversaires redoutés des Rangers, car ils frappent sans crier gare, pour s’emparer de tout ce qui les intéresse.
Ils vivent sur leurs vaisseaux, des engins baroques et rococo, bardés d’armes destructrices telles que rayons polarisateurs, torpilles à essaim ou démolécularisateur inertiel à large spectre.
Trait : Monstrueux, Dur-à-cuir ou Sanguinaire. Compétence : Se battre sans respecter les règles.

mardi 21 juillet 2009

FFE, cinquième extrait

Voici une des menaces les plus sérieuses pour les Rangers : les terrifiants...
Zentroniens. Peuple (p.45)
Le qualificatif le plus souvent accolé aux Zentroniens est ‘immondes’. Certains préfèrent celui de ‘monstrueux’ ou de ‘cruels’. Tous sont parfaitement adaptés à cette terrible engeance. Les Zentroniens sont en effet de répugnantes limaces gluantes et baveuses dotées de multiples pseudopodes écœurants, aux habitudes alimentaires révoltantes et au comportement parfaitement abominable. Ils sont très agressifs, très ambitieux et particulièrement redoutables. Leurs monstronefs, bardés d’armes terrifiantes, leurs servent a attaquer sans discernements tous leurs voisins. Heureusement que leur espace est isolé du reste de la communauté galactique par la Zone de Fami-Fami, une région aux phénomènes spatiaux dangereux rendant la navigation aléatoire dans ce secteur. L’AMU recommande à ses capitaines d’éviter les Zentroniens si c’est possible.
Trait : Répugnant. Compétence : Combattre (les militaires), Tactiques Spatiales (les capitaines de Monstronef) ou Se comporter de façon révoltante (les civils).

lundi 20 juillet 2009

Floha Poha, quatrième extrait

Un petit topo sur la technologie sylvénienne. Mais le sujet est tellement vaste...
On commence par les armes.

La technologie sylvénienne est basée sur la manipulation bio-génétique. Du moindre communicateur au vaisseau spatial, chaque pièce d’équipement est semi-vivante. De plus, de part la nature même de Sylvénia, chaque équipement est invariablement de couleur flashy, doté d’excroissances suintantes et exhale de lourde et capiteuses fragrances.

Les armes. Les armes sylvéniennes sont variées. Beaucoup sont des armes de corps-à-corps.

-Cingleliane. Ce fouet semi-intelligent de 6 mètres de long est l’arme préférée des Sylvéniennes. Il inflige de terribles brûlures à sa cible.
-Pétalame. Ces pétales de Churikenilla Razora, parfaitement circulaires, sont aiguisés en permanence, et peuvent trancher les plus minces des câbles d’acier…
-Rosépine. Ces larges filets sont faits d’une espèce de rose à 16 ou 32 boutons servant de lest, dont les tiges-lianes entremêlées en grosses mailles sont garnies d’épines.
-Lansnake. C’est l’arme préférée des Dominatrix de l’A.S.S. Ce grand serpent (à la morsure venimeuse, évidemment) a été génétiquement modifié pour se rigidifier sous la forme d’une longue lance. Lorsqu’il n’est pas utilisé au combat, il se love langoureusement autours du corps de sa propriétaire…
-Manchon-Bouclier. 18 feuilles de menthacier superposées et disposées sur l’avant-bras se déploient comme un diaphragme d’appareil photo pour former un bouclier de type rondache de soixante centimètres de diamètre environs. Léger et solide, le Manchon-bouclier ne protège cependant pas des armes énergétiques.

mercredi 15 juillet 2009

Floha Poha, troisième extrait

On continue notre tour d'horizon des organismes sylvéniens (bon, calmez vous...). Avec la très récente et controversée...
Plate-forme d’Ouverture et d’Union Formelle (P.O.U.F.)
Cet organisme relativement récent est chargé des missions diplomatiques de l’Empire sylvénien. Et il a fort à faire ! Ses employées (reconnaissables à leur combinaison ultra-moulante et hyper décolletée orange vif associée à de magnifiques bottine blanches à talon avec boucle en argent et une charmante cagoule laissant le visage découvert, de la même couleur) sont régulièrement contraintes de raisonner les éléments les plus perturbateurs de l’A.S.S., ce qui n’est pas une mince affaire ! Souvent très jeunes, les membres de la P.O.U.F. sont encore assez peu considérées par une certaine frange de la population sylvénienne, qui les juge trop proches des autres espèces.

dimanche 5 juillet 2009

Floha Poha, deuxième extrait

Enfin un nouveau post : Du nouveau sur les Sylvéniennes, bande d'obsédés !
Après l'A.S.S., la flotte de guerre des redoutables femmes-plantes, voici une autre "caste" de leur société, le très secret...
Le Service d’Enquêtes et de Xeno-Intervention (S.E.X.I.)
C’est le service de Renseignement et de Contre-espionnage de l’Empire sylvénien. Ses agentes ont la réputation d’être hyper entrainées, habituées à répondre efficacement à toute menace qui les empêcherait de remplir leur mission. Elles utilisent toutes les armes à leur disposition, n’hésitant pas à utiliser leurs talents de séduction, leurs performances sexuelles ou leurs phéromones pour se sortir de situations compliquées ou difficiles.
Elles sont passées maitresses dans l’utilisation de pétalames, et manipulent fréquemment des lance-dards aux projectiles empoisonnés. Toutes les agents du S.E.X.I. ont également été modifiées chirurgicalement, diverses armes corporelles leur étant implantées dans les endroits les plus inattendus : langue extensible, mamelons mèche de perceuses, ongles rétractiles empoisonnés, fouets digitaux, lance-dards oculaires, muscles renforcés, sans parler des redoutables gadgets (ceux-ci en partie légendaires) que les ingénieures du S.E.X.I. sont capables d’immiscer dans l’intimité des agentes les plus expérimentées…La position au sein de l’organisation est d’ailleurs déterminée par le nombre de modifications reçues.
C’est donc un corps d’espionnes redoutables et redoutées dont dispose l’Empire Sylvénien. D’autant plus que de fortes rumeurs (dont il est impossible de connaitre la véracité exacte) courent sur le fait que le S.E.X.I. aurait placé un certain nombre d’agentes dormantes au sein de l’AMU et de ses différents organismes, dont bien sur les Rangers Galactiques….
Le S.E.X.I. est de toute façon semi-indépendant des autorités de l’Empire, qui ne le contrôle qu’imparfaitement. Le S.E.X.I. semble en effet mener certaines de ses opérations sans en référer préalablement au gouvernement sylvénien. Selon d’autres rumeurs, le S.E.X.I. est engagé dans une lutte occulte contre la mythique Cellule X, le service de renseignement du Haut-Conseil de l’AMU.

mercredi 24 juin 2009

Une personnalité (3)

Allez, je suis en verve aujourd'hui : pour compléter l'équipage du Roger Hanin, il me fallait un médecin...

Barak’Aboi. Bétableurk. Médecin-chef de l’AES Roger Hanin. 678 ans.

Traits : Super repoussant, Cultivé, Sage, Super-Réservé, Généreux, A l’écoute, Courageux, Nerfs Solides.
Compétences : Bagage Académique élémentaire : Athlétisme 1, Civilité 5, CSG 5, Equipements personnels 4, Galactologie 4, Investigation 3, Tecnhiques martiales 1, Survie 3.
Bagage Académique spécialisé - Médecin : Patho-traumatologie 6, Psychologie 5, Spécialisation scientifique 4 (sciences spatiales, sciences médicales), Systèmes de bord :Médicoprocess 3.
Bagage Académique secondaire – Mécanicien : Ingénierie 6, Maintenance 1 , Systèmes de bord :Transmissions et senseurs 3, Systèmes de bord : télétransporteurs 2.

Hobbies : Elevage de poisson-chat. il n'a pas de hobby de groupe, il est trop timide.
Soap-plot : Décidé a entrer dans le monde. Malgré sa réserve, Barak’Aboi est décidé à ne plus rester neutre. Son engagement dans les Rangers reflète cette grande décision prise après presque deux années de réflexions intensives. La détresse rencontrée pendant la guerre contre Zorgania l’a poussé à s’engager.
Maladie grave. Sans qu’il ne l’ai dit à personne, Barak’Aboi est atteint d’une maladie dégénérative de la chitine, très rare et potentiellement mortelle (la Détash). Il cache l’information, car la révélation de ce handicap pourrait l’amener à démissionner si on ne le trouve plus apte, ce qu’il ne veut surtout pas (voir soap-plot précédent).

Malgré son grand âge, Barak’Aboi est engagé dans les Rangers depuis une dizaine d’années seulement, en fait au sortir de la Deuxième guerre interstellaire.
Auparavant, son passé est assez obscur mais il aurait passé une grande partie de son existence au monastère de Pareyss IV, alors grand centre intellectuel, philosophique et religieux, manifestement engagé dans des controverses complexes définissant la place des Bétableurk dans la société galactique.
Il est connu pour ses talents en conception de systèmes de défense planétaires et sa participation à plusieurs programmes d’ingénierie d’habitats orbitaux dans les années 2150.
A son entrée dans les Rangers en 2269, beaucoup de ses amis s’en étonnent : il a toujours eu pour habitude de se mettre en retrait. On s’étonne également de son choix de la médecine comme spécialité : pourquoi ne pas choisir une carrière de Mécanicien ? Il semble que la médecine est toujours été sa passion secrète, et que son entrée dans les Rangers lui permet de l’exercer, avec brio, il est vrai.
Promu officier d’échelon 3 en 2271, il reçoit la charge de l’infirmerie de l’AES Chapi-Chapo, à bord duquel il combat pendant la Guerre Glackonienne. Il y fait la douloureuse expérience des soins aux plasma-brûlés, qui lui permet d’écrire une série d’articles de grande qualité sur le sujet en 2274. Nommé officier d’échelon 2 en 2278, on lui confie la direction de l’infirmerie de l’AES Roger Hanin, sous les ordres de la capitaine betableurk Blyzzik’Bakra avec qui il entretient des liens d’amitié profonds teinté d’une certaine ambigüité… La disparition de cette dernière est une tragédie que Barak’Aboi ressent durement, ce qui se traduit par un regain de discrétion, qui devient maladive.
C’est cependant un excellent officier médical, prévenant, à cheval sur les procédures, compétent et loyal.

Chronologie de l'AMU (partie 2)

Et oui, partie 2... Uniquement pour favoriser la mise en place d'un background pour mes bien-aimés membres d'équipage. Il est en effet plaisant de leur demander de s'investir dans l'univers, mais de le construire, aussi.
Comment procéder ? c'est simple : en croisant les données pseudo-historiques données ici et en regardant la rubrique "les grades chez les Rangers", ils vont pouvoir faire une petite biographie de leur personnage, façon dossier des Rangers, en intégrant des batailles, des planètes, des évènements et des personnages de leur invention.
La chronologie fournie est une extrapolation des informations du bouquin Final Frontier, et est assez libre pour qu'ils inventent des péripéties, tout en étant assez rigide pour former un cadre de référence commun.

2259 : Premiers contacts entre l’Alliance Nyférite et l’AMU.
2263 : Guerre Telk (ou Drôle de guerre des Six Jours). Le premier contact avec les Telk est désastreux, et se solde par une guerre de six jours, sans aucune perte de la part des Rangers cependant : outre que le généralissime telk change trois fois pendant cette période (une épidémie d’assassinats…), les Rangers ont à peine le temps de mobiliser la flotte et de la déployer que les Telks rompent les combats, suite à leurs divisions internes…
2265 : en septembre : Début de la Deuxième guerre interstellaire. L’Empire Zorganien envahit les espaces de l’AMU et de l’Empire Sylvénien. Défaite de la Première flotte Ranger dans l’Espace Enlove, qui ouvre la route à la Septième escadre zorganienne vers les secteurs Vroniens.
Décembre : La Huitième escadre zorganienne placée en réserve bouscule sévèrement la Deuxième flotte Ranger, qui est obligée de se replier.
2266 : janvier-mars : Retraite Ranger des secteurs Vroniens, envahis par la Huitième escadre zorganienne. Sylvannia menacée.
Avril : L’Alliance Nyférite rejoint l’AMU. Contre-attaque sylvénienne désastreuse sur Fomalhaut.
Mai : Demande sylvénienne d’adhésion à l’AMU. Bataille indécise de l’Etoile de Carbone.
Juillet-septembre : raids de diversion de la Troisième flotte Ranger dans la ceinture de Chasse-Tetée. Attaque zorganienne des colonies de Pool dans le secteur des Axxidenti. Terrible défaite Ranger des Anneaux de Vari Luz : 180 vaisseaux perdus sur les 200 engagés (Troisème et Quatrième flotte) contre les Deuxième et Sixième escadres zorganiennes. (Août) Bataille de Lentilla VII, où une flotille sylvénienne est anéantie par des éléments de la Sixième escadre zorganienne chargée de l’invasion de Nyféria. Occupation de Nyféria.
Octobre-novembre : Repli de l’AMU et « stratégie d’évitement » (amiral De Solo).
Décembre : « Guerre des Escarmouches » jusqu’en avril 2267.
2267 : mi-mai : offensive victorieuse contre les forces d’occupation zorganiennes des secteurs Pictoris et Dactylis. Libération de Nyféria.
Juin-août : Première bataille du secteur Delamarne, victoire de la Troisième flotte Ranger reconstituée qui stoppe l’avancée de la Cinquième escadre zorganienne sur Mégara.
Septembre : batailles de Mexx et de la Floriandre, sans vainqueur.
Octobre-novembre : Deuxième bataille du secteur Delamarne. Les Quatrième et Cinquième flottes Rangers repoussent les Zorganiens loin dans la zone occupée.
Décembre : premiers contacts avec les éléments de l’Organisation Secrète (l’O.S.) gorichienne.
2268 : janvier : Reconquête des secteurs Vroniens. Anéantissement de la Neuvième escadre zorganienne dans le système de Flageolle.
Février : mise au point d’un système de propulsion quantique rudimentaire et instable à partir d’un moteur récupéré à Flageolle. Le capitaine Dwight Z. McGalloway se porte volontaire pour une expédition dans le Continuum Q.
Mars : expédition de l’AES Espoir du capitaine McGalloway dans le Continuum Q. Révolte des Matriarches gorichiennes des garnisons extérieures. Bataille de Lashedumoö, où les trois quart des Première et Troisième escadres zorganiennes sont anéanties.
18 avril : La Onzième escadre zorganienne lance une attaque suicide sur la Terre et fait détoner une bombe à réverbération quantique. Disparition de la Terre.
2269 - 2272 : Guerre glackonienne.
2275 : Intensification des raids de pirates sylvéniennes à partir d’une base inconnue.
2280 : début de la saison 1.

mardi 23 juin 2009

Une personnalité (2)

L'amirale Ispéranza est une connaissance de l'équipage du Roger Hanin. Cela m'a semblé intéressant de donner ses caractéristiques et surtout quelques éléments de son background, encore ignoré des personnages (mais plus des joueurs, maintenant !).

L’Amirale Isperanza. Sylvénienne. 45 ans.

Traits : Super sexy, Patiente, Svelte, Pointilleuse, Intraitable, Curieuse, Condescendante, Travailleuse, Angoissée
Compétences : Bagage Académique élémentaire : Athlétisme 4, Civilité 6, CSG 4, Equipements personnels 3, Galactologie 6, Investigation 4, Tecnhiques martiales 3, Survie 2.
Bagage Académique spécialisé d’Officier : Bureaucratie 4, Commandement 6, Diplomatie 6, Tactiques Spatiales 6.
Bagage Académique secondaire – Pilote : Astrogation 4, Systèmes de bord : Pilotage 5, Pilotage de module 2, Maintenance 2.

Hobbies : Anabeki (art floral sylvénien), Natation synchronisée (même si elle ne pratique plus guère)
Soap-plot : Hantée par ses souvenirs. Bien qu’elle le dissimule à tous, Ispéranza est hantée par les souvenirs traumatisants récoltés pendant la Deuxième guerre interstellaire. Des souvenirs douloureux d’anciennes amies et membres d’équipages décédées au combat reviennent régulièrement la faire cauchemarder. Ces derniers temps, même, son sommeil en est troublé.
Ennemi. Ispéranza s’est souvent opposée au générallissime Viandalox, un zorganien retors, machiavélique et rancunier, qui a jurer de se venger d’elle.

L’Amirale Isperanza commande la RangerBase AlphaC depuis bientôt 7 ans. Durant la Deuxième guerre interstellaire, Isperanza appartenait à l’A.S.S. : elle était Florax Dominatrix de la frégate Clarafatamorganus. Ses brillantes tactiques et ses initiatives desespérées ont plus d’une fois sauvé son équipage. Elle s’est toujours portée volontaire pour des missions risquées, et en a d’ailleurs payé le prix : elle a été blessé à six reprises, en gardant des cicatrices indélébile sur le corps (ce qui n’enlève rien à son charme et sa beauté sculpturaux de Sylvénienne…).
Durant la bataille de Lentilla VII, son appareil est le seul qui s’en sort, sous forme d’épave. Remit à neuf, incorporé à une nouvelle flotille de combat sylvénienne, le Clarafatamorganus participe à de nombreuses opérations et batailles furieuses, se taillant une réputation de férocité, de talent et d’abnégation. Au sortir de la guerre, elle bénéficie du Cours Accéléré pour les Néo INtégrés (C.A.N.IN.) pendant un an.
Elle est affectée alors à l’AES Laure Sainclair (une sainte femme de la fin du XXème siècle comme l’indique son nom, ayant payé de sa personne pour convertir de nombreux individus, pratique apparemment répandue à cette époque vu le nombre de documents relatifs a ces procédés qui nous sont parvenus). Elle commande le Laure Sainclair pendant deux années durant la guerre glackonienne, puis pendant une année supplémentaire, où elle démontre des qualités diplomatiques évidentes, notamment en évitant une grave guerre civile sur Bouremoa.
Elle a demandé une affectation éloignée d’Utopia II et de Sylvénia pour faire le point sur son existence et avoir une masse énorme de travail pour l’occuper : la RangerBase AlphaC .

lundi 22 juin 2009

FFE, quatrième extrait

N'ayant pas trop le moral aujourd'hui, je vous lâche en pâture un truc pas forcément utile:

Guerre glackonienne (p.25). Evènement.

Les systèmes glackoniens sont situés sur les frontières de l’AMU. Vague confédération à la vie politique erratique et tumultueuse, les systèmes glackoniens sont vaguement liés par un traité commercial avec l’Alliance. Au début de l’année 2269, le primat-dictateur de Polys, système de Tyrenn, décida d’annexer la planète Boullepierre, dans un système proche de la frontière avec l’AMU pensant que celle-ci serait affaiblie après la guerre contre Zorgania. Celle-ci envoya des observateurs, dont l’AES Bananarama. Le capitaine du Bananarama, Filex Roupadou, en se rapprochant d’une corvette polysanne, commis l’erreur de se placer en plein sur son plan de vol, ce qui fut pris pour une agression par les Glackoniens de Polys. S’en suivit une guerre dure et âpre, qui pris fin après trois années d’embuscades vicieuses, de coups de main peu glorieux et d’un ensemble de manœuvres tactiques complexes, ainsi que par l’abnégation des diplomates de l’Alliance. Les systèmes glackoniens furent vaincus, mais au prix de nombreuses vies.
Les experts pensent que l’AMU, au sortir de la guerre contre les Zorganiens, était complètement désorganisée, et que les équipages de Rangers, encore traumatisés par la Deuxième guerre interstellaire, étaient continuellement sous pression, ce qui expliquerait la longueur de ce conflit.
Cet épisode tragique à profondément marqué les Rangers impliqués dans le conflit (soit 20% de la flotte). La situation actuelle est un statut-quo prudemment conservé par les deux puissances.

mardi 16 juin 2009

Les grades chez les Rangers

Pour donner un peu plus réalisme...

Il y a 6 grades chez les officiers navigants des Rangers :

1-Le cadet. Insigne : épaulettes noires.
Il effectue une mission sur un explorateur galactique, après 3 années d’études ardues (ponctuées cependant de fêtes mémorables) pour parfaire ses connaissances sur le terrain, ainsi que pour expérimenter les méthodes qu’il n’a, pour l’instant, qu’étudié sous l’angle théorique. Le capitaine du vaisseau est seul juge pour le faire passer officier, généralement au bout d’un an de service. Il devient alors …

2-Officier subalterne. Insigne : une barette.
L’O.S. est affecté à un département en tant qu’adjoint. Il reste O.S. tant qu’un poste ne se libère pas sur un autre vaisseau, et même toute sa carrière s’il ne perce pas… Il peut toutefois, s’il est méritant, être promu…

3-Officier (échelon 3). Insigne : une barrette, un pip.
L’appellation officielle est « Officier de commandement de troisième échelon ». Il reçoit la direction d’un département (sécurité, ingénierie…). Il reste échelon 3 entre 3 et 7 ans (selon la notation du capitaine) et est alors promu…

4-Officier (échelon 2). Insigne : une barrette, deux pips.
Il est toujours placé à la tête d’un département. Au bout de 3 à sept ans, il est promu…

5-Officier (échelon 1). Insigne : deux barrettes.
Il est à la tête d’un département, et éventuellement officier en second. Il peut postuler au grade de capitaine au bout de 3 ans.

6-Capitaine. Insigne : trois barrettes.

Chaque département est organisé ainsi :

Le chef du département
Son adjoint (un O.S.)
Trois chefs d’équipes. Ce sont des engagés, des bonshommes en rouge qui n’ont pas été à l’Académie, mais ont bourlingué un peu partout. Ils sont aussi appelés « officier de quart », ou « bosco ». Selon leur ancienneté en tant que bosco, ils portent des insignes : pour moins de 5 ans d’ancienneté, un pip ; deux pips pour plus de cinq ans.



Le changement de grade se fait généralement en début de saison, même si le cadet peut être promu en fin de saison. Bien sûr, si c’est dramatiquement approprié (à l’occasion d’un soap-plot résolu par exemple), la promotion peut avoir lieu en milieu de saison, mais doit être l’objet d’une intrigue secondaire.

lundi 15 juin 2009

E.P.I., du nouveau !

Voici la suite des Équipements Personnels d'Intervention, ces merveilleuses petites inventions qui facilitent la vie de nos Rangers préférés !

E.P.I. N.E.D. : Nature et Environnements Désertiques.
Nombre de monde ont des régions désertiques, ce qui permet au chef décorateur de nous ressortir de magnifiques mat-painting tout en nuances de jaunes, d’ocres et de rouge, sur fond de ciel azuréen sans un poil de nuage. Il faut donc que les Rangers puissent survivre dans ces environnements hostiles
1-Une élégante chasuble avec un capuchon et des bottes en matériau régulateur de température (le fameux Trukimpex©), plus un masque respirateur en cas de coup dur.
2-Un indispensable filtre portable de distillation organique, qui permet de convertir l’humidité du corps en eau.
3-Une magnifique et bien pratique tente spécialement adaptée aux milieux chaud, facile à transporter et à plier, mais toujours aussi difficile à installer correctement.

E.P.I. L.A.F. : Latitudes Arctiques ou Froides.
Tous les mondes connus, ou presque, possèdent des calottes glaciaires, de hautes montagnes, ou des déserts glacés. Certains sont même de simples boules de glace virevoltant dans l’espace, et attirent invariablement des navires en détresse, que les Rangers se font un plaisir de secourir. Il leur faut donc pouvoir évoluer sereinement dans de tels environnements.
1-Une magnifique, mais encombrante, parka en Trukimpex©, avec pantalon idoine, ainsi que de gros gants et bottes dans le même matériau.
2-Un toujours utile brasero à séquenceur piézo-couplé pour se réchauffer facilement après une dure journée de crapahutage dans la neige et le froid.
3-Une tente une place, pratique à transporter, mais dont l’installation demande patiente et longueur de temps, plutôt que force ou rage.

jeudi 11 juin 2009

Une personnalité

Le capitaine Mouahoua. Gorichien. 35 ans.


Traits : Super Résistant, Sens de l’honneur, Calme, Odeur de Gorichien mouillé, Courageux, Esthète.

Compétences : Bagage Académique élémentaire : Athlétisme 4, Civilité 3, CSG 2, Équipements personnels 4, Galactologie 3, Investigation 4, Tecnhiques martiales 3, Survie 3.
Bagage Académique spécialisé - Officier : Bureaucratie 3, Commandement 5, Diplomatie 4, Tactiques Spatiales 6.
Bagage Académique secondaire - Mécanicien : Ingénierie 2, Maintenance 5 , Systèmes de bord :Transmissions et senseurs 3, Systèmes de bord : télétransporteurs 6.

Hobbies : Collectionneur d’art, Mélée gorichienne (sport semblable en apparence au rugby, mais pour des Gorichiens…).

Soap-plot : Réputation difficile a assumer. Mouahoua est le premier Gorichien a devenir capitaine chez les Rangers. Il connait donc des pressions diverses, et notamment de certaines matriarches. Cela lui pèse parfois, car il redoute son premier échec, dont il sait qu’il va immanquablement advenir…
Frère du mauvais côté de la barrière. Le frère de Mouhahoua, Lèvepat’, est resté du côté Zorganien après la guerre, les servant fidèlement.
Mouahoua est l’incarnation gorichienne du gendre idéal : fier, honorable, fort, amateur d’art, respectueux des traditions mais ouvert sur les autres cultures. Il a très tôt choisit de rejoindre l’AMU pendant la guerre, menant des actions de guérilla contre les intérêts zorganiens, et est par exemple responsable de la défection d’une soixantaine d’officiers de la garde gorichienne avec leurs troupes. Il a eu des contacts étroits avec le héros Ranger, le capitaine McGalloway, avec qui il est resté en très bon termes.
Après la guerre, il a suivit le Cours Accéléré pour les Néo INtégrés (C.A.N.IN.), qui permet aux nouveaux adhérents à l’AMU d’envoyer leurs meilleurs éléments dans le Corps des Rangers, où il a montré des dispositions exceptionnelles, notamment dans le maniement des télétransporteurs. Mouahoua a eu une carrière sans tâches, grimpant rapidement les échelons à bord de son premier appareil, l’AES Fidèle, au sein duquel il a fait preuve de grands talents d’ingénieur, en devenant rapidement le brillant chef Mécanicien.
Remarqué pour ses capacité d’adaptation et ses capacités à galvaniser son équipe de maintenance sur le Fidèle, il a brillamment réussi l’examen pour devenir capitaine. Il a reçut le commandement de l’AES Châteauvallon depuis deux ans, et a continué sa carrière avec brio, accumulant les distinctions et les décorations pour bravoure.
Sa famille compte énormément pour lui, notamment son petit frère Médorak, pilote sur l’AES Roger Hanin, dont il suit la carrière avec attention. Leurs relations sont amicales et posées, ils se contactent régulièrement. Ses relations avec sa mère Medorika, première babine de la meute Wawa, sont bien plus conflictuelles. Comme toute mère Gorichienne, elle est assez insupportable, il faut dire.

lundi 8 juin 2009

FFE, troisième extrait

Kraadoz. Peuple. (p. 22, p. 112-113).
Les Kraadoz habitent la surpeuplée et polluée Kraad, non loin de l'accueillante Binaria. Ces humanoïdes sont de taille moyenne, mais ils sont très massifs. Ils sont très velus, et leur pilosité est une de leur fierté. Physiquement très proches des humains, ils s'en différencient notamment par leur machoire prognathe garnie de dents pointues et très nombreuses (62 en moyenne), leurs arcades sourcilières très développées, et leur musculature surdéveloppée (des décennies de manipulations génétiques diverses et variées sur ce point précis de leur anatomie leur donne un gabarit de déménageur. A tous. Mâles et femelles. Très jeunes. Dés la naissance, en fait).
Les Kraadoz n'ont aucun scrupule, aucune pitié, aucune compassion. La façon dont ils ont traité les pauvres Binariens en est un parfait exemple : tout de même, se servir d'une planète entière comme d'une décharge géante... Ils maîtrisent la technologie de distorsion après que des explorateurs aient visité leur monde, il y a quelques centaines d'années. Ils ont extorqué tous leurs secrets à ces voyageurs, les ont exterminé, et ont tout de suite cherché à exploiter (et non explorer) l'espace proche.
Ils sont divisés en d'innombrables petites nations belliqueuses, déchirées par des clans, des sectes et des gangs rivaux, violents, sans contrôle et opposés les uns aux autres. Ils ont exportés dans l'espace leur façon de faire, ce qui est source de nombreux problèmes, notamment avec les Rangers, qui n'apprécient guère ces façons de faire...
Trait: Musclé (les hommes de main) ou Retors (les chefs). Compétence : Se Battre ou Être Machiavélique.

jeudi 4 juin 2009

Quelques courants philosophiques mégariens

Inventés à l'occasion de la préparation du premier épisode de la saison , "les Hérétiques de Paâdbol"
. Ce fut un vrai plaisir de les mettre en scène !

L’Ouvrance : Ce courant estime que les contacts avec d’autres civilisations sont non seulement utiles, mais indispensables à la société mégarienne. Les membres de l’Ouvrance sont depuis 300 ans à la tête de Megara. Ils estiment que la philosophie de Pâadbol gagnerait à davantage d’ouverture à d’autres philosophies étrangères.

La Stricte Observance du Dogme : C’est le courant le plus à cheval sur les principes philosophiques de Pâadbol. Curieusement, ce n’est pas celui qui est le plus acharné, mais certainement le plus déconcertant : ses adeptes, peu nombreux, décident de tout en utilisant le hasard…Le plus souvent, on dirait de grands enfants qu’il faut tenir par la main continuellement.

Le Sectorisme : Pour ses adeptes, l’Univers doit être conçu comme une succession de mouvements temporels (les « secteurs »). Le nombre de possibilités futures est donc limité, puisque chaque secteur ne peut avoir qu’un nombre fini de résolutions. Ce courant est classé à la limite de l’hérésie…

La Relégation Consensuelle : Ses adeptes sont convaincus que le renoncement de soi est une vertu primordiale. En conséquence, ils subissent des opérations chirurgicales pour tous adopter le même visage et la même apparence. Ils s’habillent tous de la même manière et parlent de la même voix. Ils abandonnent tous leur nom pour emprunter celui du fondateur de leur mouvement : Eisos.

L’Elucubration Sensitive : Ce courant (vivement critiqué) considère que si l’individu est la seule entité réelle au monde, alors il se doit d’expérimenter toutes les formes de sensations possibles. Plusieurs écoles et sous-courant existent, comme les Sinistres (adeptes de l’automutilation), les Hédosybarites (qui recherchent le plaisir physique) ou les Fingour (qui sont d’excellents cuisiniers).

Le Destinisme : Cette école, interdite et pourchassée (mais c’est un secret des autorités mégarienne) énonce que le hasard doit être domestiquée par l’individu

Le Criticisme Orthodoxe : C’est le deuxième plus grand courant. Pour ses adeptes, qui admirent et idolâtrent Pâadbol, le hasard doit être provoqué plutôt qu’invoqué ou subit. Ils estiment que Mégara doit se retirer des affaires galactiques et se replier sur elle-même. C’est le courant le plus opposé à l’Ouvrance. Ses membres sont des fanatiques religieux, antipathiques et violents.

La Survivalance Eclairée : Si tout est hasard, alors on doit prendre tous les risques possibles. Les Survivalistes sont d’intrépides casse-cou, en général très jeunes.

L’Interprétisme : Ses adeptes sont les spécialistes de la lecture des écrits de Pâadbol, et de son exégèse. Ce sont souvent de vieux Mégariens pédant et imbus de leur savoir. Cependant, tous les autres courants les jugent indispensables…

L’Intuitisme Révélateur : Ses adeptes estiment que le hasard, à défaut d’être domestiqué (c’est une hérésie après tout) peut au moins être légèrement infléchit par le biais de l’utilisation des pouvoirs psioniques. Ils sont tous doués de plus ou moins importants pouvoirs de ce type, mais sont très critiqués par la société mégarienne.

La Stochastie Scholastique : Ce courant dogmatique est proche de la Stricte Observance, mais il est intransigeant, donc proche aussi du Criticisme Orthodoxe. Les Stochastes sont d’inquiétant Mégariens, sentencieux et qui se mêlent de tout.