samedi 30 mai 2009

Un nouveau peuple à proposer à vos joueurs... (3)

Suite a des demandes répétées et insistantes de la majeure partie des inscrits à ce blog, on continue un petit tour d'horizon de quelques peuples de l'AMU et leurs particularités si attachantes avec ...

Les Ziboldiens

Monde d’origine : spécial
Les Ziboldiens sont d’énormes humanoïdes vaguement apparentés aux dinosaures. Ils ont 4 doigts à leurs deux mains, et trois doigts à chaque pied. Un Ziboldien moyen mesure 1,90 mètre pour 150 kilos. On trouve des Ziboldiens orange, vert, rose, violet ou bleu selon leur caste. Tous possèdent de trois à seize tâches marron, jaunes ou rouges sur leur corps. Tous possèdent une crête rouge ou jaune. Un Ziboldien vit en moyenne une centaine d'années.
Les Ziboldiens sont un des peuples les plus énigmatiques qui soient. Leur planète a explosé il y a plusieurs milliers d'années. Ils avaient découverts le voyage spatial à cette époque, et ils se sont dispersés suite à cette catastrophe. Leurs coutumes datent de là : ils sont à la fois solitaires et sociables, secrets et ouverts, et leurs célèbres soucoupes sont bien connues de tous. Elles sont à la fois simples et élégantes, perfectionnées et endurantes. Ce sont des appareils monoplaces, dotés d'excellents senseurs, voués à la passion des Ziboldiens : l'exploration. Depuis la catastrophe qui a détruit leur monde, ils ont arpenté les routes galactiques, récoltants des milliers d'informations.
La société ziboldienne est organisée en un système de castes très simple. La couleur d'un Ziboldien désigne sa caste. Au plus bas de cette pyramide sociale, on trouve les bleus, puis les violets, les roses, les verts et, tout en haut, les oranges. Passer de caste en caste implique d'emmagasiner une somme de connaissances de plus en plus importante. Lorsque ces connaissances ont atteint le niveau suffisant, une transformation s'opère dans l'organisme du Ziboldien, qui change de caste, et donc, de couleur. Les oranges sont très respectés, car ils sont peu nombreux. Leur somme de connaissance est énorme.
Cette soif de connaissances peut parfois amener des complications pour les Ziboldiens, qui prennent des risques inconsidérés pour la satisfaire : C’est ainsi que Kaselmir, un Ziboldien de caste orange, s’est écrasé avec son appareil sur Terre vers 1974. L’expédition menée par un de ses congénères, Ipplyte, de caste verte, a réussi, non sans occasionner cependant un léger incident de type contamination culturelle, heureusement sans gravité, car très bien contrôlé par les Ziboldiens. Ils sont en effet particulièrement aptes dans ce genre de mission, tout comme dans les missions de premier contact.
Ils sont par conséquent à l’origine du concept de non contamination culturelle en application chez les Rangers, l'incident Kaselmir/Ipplyte étant un cas d’école bien connu de l’Académie, au côté de la catastrophe sétronienne de 2147.
Les Ziboldiens sont des gens à l'esprit aventureux, mais attachés à leur bien être. Ils sont réputés pour être des gourmands invétérés, capables d'engloutir des quantités énormes de nourriture en un seul repas. Ils sont tout aussi bien capables de jeûner pendant de longues périodes. Certains d'entre eux sont même capables de résister à toutes sortes de nourritures peu engageantes, ce qui est utile lorsqu'ils sont seuls sur un monde inconnu.
Ils ont le cœur sur la main : ils ne supportent pas les injustices et la souffrance et leur code moral leur fait prendre des risques parfois inconsidérés pour aider de parfaits inconnus. Ils ont tout naturellement rejoint l'AMU a sa création, apportant de précieuses informations sur plusieurs centaine de monde et de peuples, ainsi que sur des phénomènes spatiaux. Les diplomates ziboldiens sont particulièrement réputés et appréciés.
Leurs croyances sont un amalgame des croyances des centaines de mondes qu'ils ont exploré. Ils ont pris ce qui leur semblait le plus en adéquation avec leurs propres sentiments concernant l'univers. Leur religion est donc très pragmatique, et elle change assez facilement.
Au sein des équipages de Rangers, ont trouve de plus en plus de Ziboldiens depuis quelques temps, les jeunes bleus et violet se lançant avec vaillance dans cette carrière. Ils font d'excellents attachés scientifiques, de bons mécaniciens ou pilotes. La cabine d'un Ziboldien réussit l'exploit d'être à la fois rangée, confortable, accueillante, désordonnée et impersonnelle.
Traits: Un Ziboldien est automatiquement «Curieux» et «Costaud». Il est également «Téméraire» ou «Généreux», mais aussi obligatoirement «Gourmand».
Gimmicks: Caste verte. Malgré sont relativement jeune âge, ce Ziboldien est de caste verte. Par conséquent, il possède une somme énorme de connaissances de toutes sortes, dans un tas de domaines, souvent d'ailleurs assez obscurs. Il peut, une fois par épisode, piocher trois dés d'équipage pour les ajouter à une épreuve de CSG, Galactologie, Astrogation ou Spécialisation scientifique. (Note à l'intention de l'Amiral: ce Gimmick peut faire l'objet d'un Soap-plot, du style, «changement de caste»). Le Ziboldien doit alors faire un exposé complet sur le sujet traité…
Estomac en acier. Le Ziboldien est capable, grâce à ce gimmick, d'avaler n'importe quoi, même si cela ne paraît pas comestible (au prix d'un point d'équipage), une fois par scène. Il ne peut donc mourir de faim. Il peut également résister à n'importe quel poison, somnifère ou alcool fort ingéré, ne prenant qu'une seule case de choc dans l'affaire (attention, il semble subir les effets de la substance, et reprend conscience quelques temps après l'ingestion. Ça permet de beaux retournements de situation !).

vendredi 29 mai 2009

Un premier extrait de "Floha Poha".

Floha Poha est un projet de supplément pour FF sur les Sylvéniennes, encore à l'état d'une grosse ébauche...

Organisations

De nombreuses organisations structurent la société sylvénienne. Sans être des castes, chaque organisme possède un rôle dans cette société très compartimentée. Chaque groupe est encouragé à collaborer avec les autres. Des frictions existent, c’est inévitable. Récemment cependant, ce système à eu tendance a se dégrader, certains organismes se repliant sur eux-même, et s’isolant du reste de la société. La fracture s’est accentuée avec l’entrée dans l’AMU, et notamment l’exemple des Rangers : ces derniers en effet sont loin de prôner la spécialisation à outrance, ce qui met à mal les idées sylvéniennes sur la société idéale (en l’occurrence, la leur). Nombre de jeunes Sylvéniennes, entrées chez les Rangers, rejettent avec force leur héritage.
L’Armada Stellaire Sylvénienne (A.S.S.).
C’est la flotte de guerre de l’Empire. Les Sylvéniennes ont en effet gardé leurs forces armées, même si beaucoup rejoignent les Rangers de l’AMU (p. 82). L’A.S.S. est en majeure partie composée de redoutables frégates sylvéniennes, rapides et bien armées. Ce sont des appareils de couleurs flashy, aux formes végétales étonnantes, où règne une chaleur agréable pour les Sylvéniennes ; moite et lourde de senteurs capiteuses propres à des raprochement inter-ethniques pour les autres peuples…(p. 60-61).
Au sein de l’A.S.S., les grades se distinguent par la couleur des yeux, chirurgicalement altérée (les Sylvéniennes ont toutes naturellement le yeux bleu acier, p.17)
Digitalix / Membre d’équipage / Rose
Vénitieuse / Sous-Officier / Orange vif
Desmona / Officier / Jaune citron
Dominatrix / Capitaine et officier en second / Vert pomme
Les fonctions au sein de l’équipage sont distinguées par le vêtement porté sur le bas du corps, de couleur violet, pourpre ou bleu (selon l’humeur)
Soins / minijupe
Intervention (sécurité, abordages, armes) / pantalon moulant
Manœuvres (Mécaniciennes, Pilotes, capitaine et officier en second) / minishort

La tenue règlementaire (que les Sylvéniennes de l’A.S.S. ne repsectent pas forcément d’ailleurs) est complétée par une brassière noire et un boléro violet, pourpre ou bleu (selon l’humeur, accordé ou non)

La Florax Dominatrix (autrement dit, la capitaine d’un appareil) porte en plus un tatouage animé bioluminescent couvrant tout son dos représentant une Florax Cannibalis (p.18) en plein repas.
Il faut d’ailleurs noter les coutumes particulières des Sylvéniennes servant dans l’A.S.S., qui sont friandes de ces tatouages bioluminescent et de piercing en tout genre et sur toutes les parties du corps (ainsi d’ailleurs que dans d’autres endroits que la morale nous interdit de mentionner ici…)
De façon générale, les Sylvéniennes de l’A.S.S. sont réputées pour leur sauvagerie et leur implacable soif de victoire. Elles sont redoutables et craintes par les voisins de Sylvénia et de ses colonies pour leur curiosité et leurs manières peu diplomatiques. Elles sont d’ailleurs à l’origine de nombre de problèmes que connait l’AMU.
Les Sylvéniennes ont cependant toujours refusé de dissoudre l’A.S.S. ou de placer ses appareils sous le contrôle des Rangers (p.61). Les capitaines des Rangers reçoivent d’ailleurs régulièrement l’ordre de temporiser en cas de rencontre difficile avec l’A.S.S. et de « laisser faire » s’il le faut, quitte à prendre l’initiative de réparer les bourdes des Sylvéniennes par la suite. Les tensions sont donc nombreuses avec les Rangers, qui doivent parfois faire profil bas devant une arrogante Florax Dominatrix…
Cependant, depuis quelques temps, il faut noter que certaines parmi les Desmona, ou même quelques Dominatrix ont paru faire preuve d’un peu plus d’ouverture d’esprit. Cet effort va de paire avec l’entrée dans les Rangers d’une nouvelle génération de Sylvéniennes, toujours sexuellement très actives (si ce n’est plus d’ailleurs…), mais beaucoup moins belliqueuses, plus posées et plus attentives à combattre la réputation de grande violence qui est attachée à leur peuple (p. 67)

jeudi 28 mai 2009

Dédicaces.

L'illustration du Whalesien de l'article précédent est due à Arnaud Demaegd. Franchement, allez voir son site, c'est excellent. Pour tout dire, j'ai eu l'idée des Whalesiens en voyant cette illustration... (d'ailleurs, au début, ils devaient s'appeller les Whalidiens, mais enfin passons). Cette dédicace est donc pour Arnaud, mais aussi pour Cyril, Seb et Fred, qui ont déterminé, par leurs remarques, le caractère des Whalisiens...
Merci les mecs, donc.
A suivre : Quelques précisions sur les Sculpturales sylvéniennes...

Un nouveau peuple à proposer à vos joueurs... (2)


Les Whalesiens
Monde d’origine : Whali Bis

On trouve dans le système binaire Wha-Li dix-sept planètes. Les premier et second mondes de ce système, baptisés Whali Prime et Whali Bis, on la particularité d’être en orbite l’un autour de l’autre. Cette singularité cosmique a de quoi donner le tournis à n’importe quel navigateur normalement constitué. Les deux mondes sont habités par deux espèces très différentes. Whali Bis est ainsi la demeure des Whalesiens, sympathiques humanoïdes de belle taille, philosophes et curieux.
Whali Bis est un monde à 99% aquatique. Les Whalesiens sont donc parfaitement à l’aise dans l’eau. Un Whalesien moyen mesure près de 2,80 mètres pour 700kg ! Il ne peut se déplacer hors de l’eau que pour de courtes périodes. Heureusement, dès son plus jeune âge, on lui implante sous l’épiderme des suspensateurs gravifiques pour alléger son poids et lui permettre d’évoluer dans une atmosphère terrestre.
Malgré leur apparence pataude, ils peuvent se mouvoir à des vitesses stupéfiantes. Leur dextérité cependant est loin d’être parfaite, et il faut reconnaitre qu’ils ne sont pas très doués pour l’ingénierie. La quasi-absence de métaux lourds sur Whali Bis explique pourquoi ils ont tardé à voyager dans l’espace, alors que leur philosophie, leur musique et leurs chants sont extrêmement en avance…
Ce sont leurs voisins, les Kam-Hel de Whali Prime, pacifistes, placides et eux, bons ingénieurs (ainsi qu’excellent danseurs), qui leur ont proposé, lors de leurs premiers contacts, de découvrir ensemble l’univers. Très vite, ils ont créé la Dualité, une entité politique, économique et militaire, destinée à les aider dans leur exploration de l’espace. La Dualité a rencontré quelques peuples belliqueux pendant les premières années de son existence, et les Whalesiens se sont découvert de véritables talents dans le combat et la tactique spatiale (due à leur environnement naturel)
L’association s’est avérée profitable aux deux peuples, qui ont rejoint l’AMU aux environs de 2225, une soixantaine d’années après leurs premiers pas dans l’espace.
Les Whalesiens sont extrêmement ouverts. Leur empathie pour les autres peuples est étonnante, et s’explique en partie par leur aptitude naturelle a générer des ondes sonores ou infrasonores (grâce à un sens sonar) capables d’engendrer par résonnance un bien –être chez leur interlocuteur.
Les Whalesiens sont philosophes. Leurs croyances sont complexes, mais basées sur la tolérance. Ils pensent que l’univers est parcouru de marées cosmiques qui bouleversent non seulement les peuples, mais aussi les galaxie, les mondes, les systèmes et les individus. Chacun doit « trouver sa place sur la vague » et « se laisser porter par la marée ». Se sont des écologistes convaincus, et ils ont rejoint l’AMU avec plaisir en apprenant l’éthique de cette dernière sur ce point précis.
Chez les Rangers, on trouve les Whalesiens en tant que médecin ou officier de sécurité. Très peu d’entre eux sont pilote ou officier mécanicien (leur talents d’ingénieurs, rappelons le, sont déplorables, et les tubes d’entretient sont également mal adaptés à leur gabarit…). La cabine d’un Whalesien est séparée en deux : une sorte de gros baquet d’eau où il dort ou se repose, et une partie reproduisant les roches de son sol natal (ce qui est assez impressionnant il faut le dire). L’humidité de l’air est également élevée.
Traits : Un Whalesien est « Super Fort ». Il est également « Débonnaire » ou « Placide ». Il est cependant « Gigantesque » et « Maladroit ».
Gimmicks : Maitre Sonneur. Ce Whalesien s’est consacré à la maîtrise de son organe producteur de sons et d’infrasons. Il est capable, au prix de deux points d’équipage, de calmer un interlocuteur, même si celui-ci est à priori hostile. Il ne peut cependant agir dans un milieu qui n’est pas propice à la propagation du son, comme le vide spatial. S’il se trouve dans un milieu aqueux, le coût n’est que d’un point d’équipage (beaucoup de médecins Whalesiens proposent des aquathérapies à leurs patients traumatisés, où ces derniers sont totalement immergés). Cette capacité n’est utilisable qu’une fois par épisode.
Il est également capable de créer des « sculptures soniques » (pour un point d’équipage) qui sont en fait des illusions sonores très réussies (mais il est incapable de reproduire un langage parlé).
Sagesse abyssale. Rien ne peut ébranler ce Whalesien. C’est un des meilleurs philosophe de son peuple, à même, par une argumentation sans faille, d’exposer les contradiction de n’importe quel discours. Il est capable, au prix d’un point d’équipage, et par la prononciation d’un discours fleuve, de faire changer un adversaire d’avis, le faisant douter suffisamment pour qu’il hésite et ne puisse rien faire pendant une séquence d’action. Toujours pour un point d’équipage, il peut ignorer les effets éventuels d’une situation stressante (comme par exemple une augmentation de niveau de difficulté). S’il ajoute un point d’équipage supplémentaire par membre d’équipage, et qu’il prononce des paroles apaisantes, il peut affecter ses compagnons proches de la même façon.

mercredi 27 mai 2009

Les E.P.I. , suite

E.P.I. D.O.R. : Détection, Outillage, Réparation.
C’est le meilleur ami du chef mécanicien.
1-Une élégante, mais fonctionnelle, ceinture multipoches garnies d’outils divers et variés, servant aux réparations de base.
2-Un pratique périphérique d’analyse technique à brancher sur le mégacorder, ressemblant à une espèce de cylindre noir émettant des bruits incongrus.
3-Une chouette mallette pleine d’outils bizarres, plus spécialisés, mais indispensables pour toute réparation digne de ce nom.

E.P.I. D.E.RM. : Diagnostiques Elémentaires et Régulation Médicale.
C’est l’attirail indispensable du médecin de bord.
1-Une magnifique et très maniable seringue hypodermique, dotée d’une sidérante variété de produits divers, toujours adaptés à la situation considérée.
2-Un périphérique d’analyse médicale à raccorder au mégacorder, bourré de renseignements pratiques, biologiques et physiologiques sur des centaines d’espèces, qui est aussi une mini sonde.
3-Une belle mallette dotée de tout un tas d’outils d’analyses, de stimulateurs divers et variés (invariablement de forme bizarre et/ou grotesque) et d’autres outils aux bruits et lumières abscons pour tout autre qu’un médecin patenté.

Les E.P.I.

Les Rangers possèdent un ensemble d’E.P.I., des Equipements Personnels d’Intervention.
Ces équipements les aident dans leur tâches quotidiennes, mais aussi lors de leurs interventions sur le terrain : Les E.P.I. aident, protègent et facilitent les interventions, puisque certains d’entre eux sont en fait des kits de survie en milieu hostile.
En termes de jeu : -Chaque kit compte trois éléments. S’il manque un élément du kit, on relève d’un niveau la difficulté d’une action.
-Pour les E.P.I. de survie, toute tâche effectuée sans l’élément n°1 est augmentée de un niveau de difficulté. S’il manque un ou plusieurs éléments, la difficulté des tâches accomplies avec la compétence Survie est augmentée d’autant.

E.P.I. P.A.U. : Protection et Analyse Universelle
C’est l’E.P.I. standard que reçoit chaque Ranger avant une mission
1-Combadge de poitrine
2-Mégacordeur
3-Fuseur

E.P.I. SO.D.E. : SOrties Dans l’Espace
Il arrive que les Rangers doivent effectuer des missions dans le vide complet. Cet E.P.I. est donc pratique dans ces cas et se compose de :
1-Un superbe scaphandre une-pièce et son casque-bulle permettant une vision parfaite.
2-Une indispensable unité dorsale de propulsion/générateur d’air.
3-De magnifiques bottes magnétiques sans lesquelles il serait impossible de rester fixé à une surface

mardi 26 mai 2009

A propos des Baghouz...

Les plus perspicaces auront reconnu la source d'inspiration pour les sympathiques Baghouz : Ce sont les Traekis/Jophurs de la remarquable (quoique un peu longue) série de l'Elévation de David Brin...

Un nouveau peuple à proposer à vos joueurs...

Les Baghouz
Monde d’origine : Fraisby
Parmi tous les peuples au métabolisme bizarre qui pullulent dans la galaxie, les Baghouz sont un des plus étonnants. En effet, un Baghouz est constitué d’un empilement de gros anneaux (ou beignets, ou tores. Les Baghouz les nomment pour leur part des « Djinnel »), dont le diamètre va en rétrécissant. Selon le nombre de Djinnel, un Baghouz mesure entre 1,50m et 2,10m, et pèse entre 60 et 130 kilos.
L’anneau de base est chargé de la locomotion. Les autres ont chacun une fonction différente: manipulation, perception, communication, reproduction...etc. Il est intéressant de savoir que chaque Djinnel est en partie conscient. Certain ont l’intelligence d’un chat, d’autres sont plus évolués. L’addition de toutes ses intelligences, cependant, forme un être doué de sapience, un Baghouz proprement dit.
Il existe des centaines de Djinnel différents, ayant des fonctions précises; de couleurs et de consistances dissemblables : lisse, grumeleux, verruqueux, striés, vert bilieux, rose chair, blanc crayeux… Un Baghouz n’est pas forcément très agréable à regarder.
Il est encore plus difficile d’être sûr qu’on est en face d’un individu : les Baghouz peuvent se retrancher ou s’ajouter des Djinnel, certains Baghouz étant même capables de djinneliser, c’est-à-dire de produire de nouveaux Djinnel, qu’ils peuvent utiliser pour leur propre compte ou bien vendre, prêter, donner à d’autres Baghouz. Les Baghouz connaissent donc la démocratie de façon naturelle.
Il semble pourtant établit que chaque Baghouz est unique : un Djinnel particulier, un Louqzering en langage Baghouz, est chargé de toutes les réflexions abstraites, et arrive généralement à fixer des objectifs aux autres Djinnel, ainsi que les faire rester ensemble. Chaque Baghouz est donc un individu à part entière. C’est juste qu’il peut lui arriver de changer radicalement d’aspect, et qu’en cas de coup dur, il faut un peu de temps pour qu’une décision satisfaisant tous les Djinnel soit prise.
Les Baghouz sont plutôt discrets et réservés. Ce sont des scientifiques éprouvés, en biologie, mais surtout en chimie : ils peuvent émettre des nuages de gaz odoriférants et produire des substances chimiques diverses grâce à certains Djinnel très spécialisés.
L’histoire de leur peuple est plutôt tranquille : pas de guerre, pas de famine… aucun grand évènement notable, quoi. Insipide, en fait. Personne ne leur à jamais fait la guerre. Ils ont découvert les voyages spatiaux très tôt dans leur histoire, mais il a fallu attendre un temps relativement proche pour qu’ils se décident à quitter leur monde natal. Leurs vaisseaux sont d’élégantes merveilles de bio-ingénierie.
Leur premier contact eu lieu il y a une dizaine d’années avec les Mégariens, qui leur proposèrent d’entrer dans l’AMU. Les Baghouz acceptèrent avec joie. Ils restent cependant très peu nombreux au sein des Rangers, et aucun n’a encore atteint de hautes fonctions au sein d’un équipage.
Ils sont profondément athées, n’ayant jamais développé de religion. Cette particularité est sans doute une conséquence de leur physiologie particulière (bien que des controverses secouent actuellement plusieurs universitaires à ce sujet. Les Baghouz laissent dire).
La cabine d’un Baghouz est saturée de gaz à l’odeur étrange. Sol, murs et plafond sont fait d’un matériau étrange et spongieux. La température est assez élevée.
Il faut noter que, bien qu’étant techniquement asexués, les Baghouz sont tout de même affectés par les phéromones sylvéniennes (on vous voyait venir, petits malins !), puisque leur langage est en partie structuré autour d’échanges gazeux.
Traits : «Super-Lent » et «Suintant » et deux au choix parmi « Diplomate », « Calme », «Intelligent » , «Conciliant » ou « Ouvert ».
Un Baghouz est automatiquement « Bizarre ». Il suscitera toujours une réaction de recul, de la part de n’importe quel humanoïde ou apparenté, avant sa première action ou intervention.
Gimmicks : Djinneliseur : Le Baghouz est doté d’un Djinnel qui lui permet de djinneliser. Au prix de trois points d’équipage, il peut avoir à disposition dans sa pile un Djinnel adapté à une situation donnée. Au joueur d’expliquer en quoi consiste ce Djinnel, et à l’Amiral de décider de la pertinence de ce choix. Le Baghouz est également capable de Djinneliser, au prix d’un point d’équipage, un nouveau tore dans sa cabine : cela lui prend au minimum une heure, et rarement plus de dix (selon l’envie de l’Amiral, qui saura utiliser cette caractéristique de façon dramatiquement appropriée…). On ne peut utiliser qu’une des deux possibilités pendant un épisode.
Je me nomme Légion : Les Djinnel de ce Baghouz sont tous légèrement plus intelligents que la moyenne. Par conséquent, ils peuvent tous émettre des idées ou avoir des inspirations. Le Baghouz peut donc utiliser des dés d’équipage pour relancer tout ou partie des dés de son test. Il choisit bien sur les meilleurs scores.
Il ne peut utiliser de gimmick que pour des tests basés sur l’intelligence ou la connaissance. De plus, les Djinnel étant incapables de faire autre chose que d’émettre des hypothèses, de confronter leurs points de vue et de se chamailler sur tel ou tel point de détail, aucune autre action ne peut être tentée pendant ce test. Chaque dé d’équipage utilisé correspond également à au moins une minute de temps de narration.


samedi 23 mai 2009

FFE, deuxième clap.

Ribouldiens . peuple (p. 45 et p. 122)
Quel étrange peuple que les Ribouldiens ! Ribouldia est en effet une planète très semblable à la Terre. Quelques cités tentaculaires ont été construite sur le bord des plus grands fleuves de la planète, tandis que le reste de Ribouldia est constitué de grandes chaînes montagneuses. Une partie de la population ribouldienne vit encore simplement (au regard des normes de l’AMU bien sur) dans de grands ensembles de cavernes, profondes mais confortables. Ces Ribouldiens disposent d’un sens de l’humour simple mais de bon goût. Ils vivent en harmonie avec la nature, développant une philosophie basée sur le respect des formes de vie, quelles qu’elles soient. Ils ont apprivoisé de gigantesques sauriens carnivores qui leur servent d’animal de compagnie. Ces monstruosités repoussantes, garnies de plaques osseuses, de pointes et de durillons mangent quotidiennement cinquante kilos de viande fraîche mais sont, d'après les Ribouldiens eux-mêmes, fort affectueuses …
Les Ribouldiens citadins sont complètements différents : Lorsqu’ils s’installent en ville, en effet, les Riboulidens perdent tout leur entrain et leur sens de l’humour pour devenir des personnages gris et ternes, et extrêmement tatillons. Bref, ils font d’excellent bureaucrates, vétilleux, bornés et pointilleux, s’offusquant d’autant plus vite qu’il sont de plus très imbus de leur personne.
Trait : Sympathique, Accueillant ou Tolérant (Ribouldien de la campagne), Tatillon, Borné ou Procédurier ; Sans humour (de la ville). Compétence : Recevoir un hôte, Raconter une histoire pleine d’enseignements par ces paraboles parfois obscures ou Cultiver cette herbe, là, qui rend joyeux quand on la fume (Ribouldien de la campagne) ; Bureaucratie ou Trouver des défauts de procédure (de la ville).

vendredi 22 mai 2009

Premier extrait de la FFE

Devant l'enthousiasme de la foule en délire, voici un premier extrait de la Final Frontier Encyclopédia :
Beleviens : Humanoïdes minces et pâles, aux cheveux gris ou blancs. Les Beleviens sont invariablement d’une grande beauté. Leur caractéristiques la plus étonnante provient de leurs yeux, qui sécrètent une substance, la Belevie, capable d’agir comme un stupéfiant léger sur la plupart des êtres vivants. Ils ont adhéré à l’AMU après que celle-ci les ai libéré du joug d’immondes contrebandiers ralthahix. Ces derniers les avaient assujeti et les forçaient à regarder des holofilms à haut degré comique ou dramatique, étant ainsi à l’origine d’un odieux trafic interstellaire. Après leur entrée à l’AMU, on leur a confié un monde, rebaptisée Plubelevie (‘Nouvelle Belevie en Belevien).
  • Les Beleviens sont devenus d’excellents diplomates et ambassadeurs pour l’AMU grâce à leurs caractéristiques particulières. Il faut noter qu’un Belevien est entrainé a ne jamais pleurer en public.
  • Trait : Sexy. Compétence : Diplomatie ou Civilité.

Sur ce blog (quand j'aurais le temps) figurerons les différents petits plus qu'il me prend parfois l'envie de bricoler pour cet excellentissime jeu de rôles qu'est Final Frontier.
Au programme : Du nouveau sur les Sylvéniennes (notamment sur l'Armada Stellaire Sylvénienne -la redoutée A.S.S.-, ou le SErvice de Xeno-Intervention (ou SE.X.I.) le service de contre-espionnage de ces prédatrices), sur les Mégariens; sur de nouveaux peuples alien; sur les grades des Rangers Galactiques, ou des extraits de la FFE (Final Frontier Encyclopédia).
Ceci n'est qu'une contribution, modeste et humble, à ce grand édifice...

Pour commencer...

... imaginez un univers rempli d'Aliens bizarres, d'engins qui font "kiu" "kiu" en émettant d'étranges lueurs, de décors en carton pâte parcouru par de valeureux explorateurs aux uniformes très "sixties" et de couleur flashy.
Êtes vous prêt à explorer de nouveaux mondes étranges, à défendre l'Alliance des Mondes Unis contre les terrrrrrrrrrrrrribles Zorganiens, à faire de l'oeil à la sculpturale Attachée scientifique sylvénienne de votre Explorateur Galactique, à mettre une déculottée mémorable au grand méchant juste avant le générique de fin, le tout dans un abrutissant délire d'explosions factices, de sauvetages in-extremis, de répliques nulles et grandiloquentes et de pernicieux dilemnes irrésolvables ?
Alors vous êtes prêt à devenir un Ranger Galactique...