dimanche 23 août 2009

Floha Poha, cinquième extrait

Et voilà donc une nouvelle "caste" sylvénienne. En préparation : d'autres peuples à jouer, un article sur la cuisine mégarienne et de nouveaux extraits de la FFE.

La Guilde pour le Laminage et l’Affinage des Métaux, l’Orfèvrerie, l’Usinage et le Raffinage (G.L.A.M.O.U.R.)
Voici une des castes les plus controversée de la société sylvénienne. Lors de l’expansion de l’empire sylvénien, il a fallut exploiter les mondes conquis pour leur matières premières, notamment minérales. Cette caste est apparue dans ce but. Mais les Sylvéniennes sont plutôt adepte des biotechnologies ! Aussi les Sylvéniennes s’engageant dans le G.LA.M.O.U.R. ont donc toujours été des originales, des incomprises et traitées avec un certain mépris. La condescendance de leurs concitoyennes s’est cependant atténuée lors de l’adhésion à l’AMU : en effet, leurs efforts et leurs talents dans l’industrie ont permis à l’empire d’améliorer nettement sa situation économique. Les Sylvéniennes de cette organisation sont donc des métallurgistes de talent. Elles exploitent également les gisements de dilithium de l’empire, ainsi que les installations d’extraction des autres ressources des planètes impériales. On les reconnait à leurs tenues invariablement tachées, constituées de salopettes, de vestes en cuir à grosses fermetures Eclair et de casquettes portées crânement. Mais que les fans se rassurent ! Les Sylvéniennes étant ce qu’elles sont (des « bombes sexuelles dans toute la splendeur de leur féminité », p.17) elles sont les seuls êtres vivant dans la galaxie à rendre ce genre de tenue sexy, provocatrice et apte à raviver la libido de n’importe quel type un peu blasé…

vendredi 14 août 2009

Un nouveau ?

Bienvenue à l'Amiral Charles Fabien ! Je subodore quelque moquerie ...

Un autre peuple a proposer à vos joueurs (on doit être à 6)

Enfin une mise à jour ! ouf dirons certains, d'autant plus que je planche sur les Glarkoniens depuis un paquet de temps. Et en plus, tient, une autre illustration (sur ma demande expresse) de M. Arnaud. Rhaaaaaa que c'est beau !
Les Glarkoniens
Monde d’origine : Glarkon.
Un Glarkonien est un mollusque humanoïde de taille humaine, mais d’un poids moyen de 130 kilogrammes. Un Glarkonien vit environs 80 ans. Étant de type mollusquoïde (sic), ils ont donc un exosquelette. Ils ont quatre membres supérieurs, deux dotés d’énormes pinces (membres supérieurs) et deux autres pour les manipulations fines. Leur corps est plutôt imposant, et leur tête aux deux yeux pédonculés, semblable à celle d’une écrevisse, est particulièrement impénétrable: lire les sentiments sur ce visage est proprement impossible. De l’opinion générale, sans être aussi laids que les Bétableurks, bon nombre de peuples de la galaxie les qualifient de –hum– franchement pas jojo.
Et pourtant ! Les Glarkoniens sont parmi les humanoïdes les plus sympathiques qui soient. Ils sont dotés d’un sens de l’humour ravageur et d’une grande capacité d’écoute et d’attention, ce qui en fait de bons compagnons. On peut compter avec confiance sur un Glarkonien pour vous aider dans les coups durs. Ils sont plutôt volubiles, sont d’excellents gestionnaires, et tiennent nombre de boutiques diverses dans pas mal de stations orbitales de l’AMU.
Le monde de Glarkon est un « monde-ruban ». Ces planètes sont rares : leur axe de rotation est presque vertical, et leur vitesse de rotation est juste suffisante pour que toutes les terres immergées se réunissent en une sorte de ruban continental situé sur l’équateur de la planète. Glarkon est un monde-ruban parfait : le ruban continental est continu et donc, les deux hémisphères ne communiquent pas entre eux. Au nord, on trouve une race de mammifères marins intelligents ressemblant vaguement aux dauphins terrestres, les Krikikiki. Au sud, une autre race intelligente (cette fois-ci plus ou moins semblable aux phoques), les Oumpaoumpa. Et, au milieu, la seule espèce amphibie de Glarkon, les Glarkoniens. Ces derniers sont les plus entreprenant, les plus curieux, et il est donc normal que le nom de leur monde leur soit associé. Beaucoup de peuples de la galaxie connue ne connaissent d’ailleurs pas l’existence des Krikikiki et Oumpaoumpa (il faut dire que les deux peuples sont plutôt nombrilistes et très casaniers). Les Glarkoniens ont développé très tôt leurs talents de négociateurs en servant d’intermédiaires et d’interprètes entre Krikikiki et Oumpaoumpa. Ils ont également développé une technologie avancée, conquérant seuls l’espace par l’intermédiaire de superbes barges à énergie solaire, débarquant sur la lune de Glarkon, Moursch. Moursch est riche en filons de dilithium, et très vite, les savants Glarkoniens expérimentèrent la technologie de distorsion...
Au moment où ils s’apprêtaient à faire le « grand bond », ils furent envahis par une espèce belliqueuse, les Kaf’éKrems. La guerre de libération ne fut remporté qu’au prix de lourdes pertes, et grâce à l’aide des Mégariens. Ces derniers, effrayés par ce qu’ils avaient découvert, aidèrent les deux peuples à trouver un terrain d’entente, ce qui ne fut pas une mince affaire. Depuis, Glarkoniens, Krikikiki, Oumpaoumpa et Kaf’éKrems vivent en bonne intelligence au sein de l’AMU.
Les croyances des Glarkoniens sont simples, très anciennes, et en pleine déliquescence. La plupart sont athées et ne s’en cachent pas, mais ils respectent énormément les croyances des autres peuples.
Les Glarkoniens sont parmi les membres fondateurs de l’AMU. Ils en sont de farouches défenseurs, et bon nombre de vaisseaux de Rangers ont la joie d’accueillir en leur sein un ou plusieurs Glarkoniens. On les trouve à tous les postes, bien qu’ils aient une préférence pour ceux d’attaché scientifique ou de médecin. Un des plus célèbre Glarkoniens est le capitaine de l’AES Barbara Hendricks, Xyul Roycault, qui a tragiquement disparu il y a sept ans durant une expédition d’exploration en espace profond.
Durant la guerre contre l’empire zorganien, un commando glarkonien s’est infiltré dans une base ennemie, capturant deux membres hauts placés du Conseil de guerre Zorganien. Cette action d’éclat a valu aux Glarkoniens une haine tenace de la part des Zorganiens.
La cabine d’un Glarkonien est en général dotée de lampes à chaleur et équipée avec des bassins où il peut barboter tout en sirotant tranquillement un cocktail de jus de fruits.
Traits: Un Glarkonien est, au choix, « Débonnaire », « Calme » ou « Patient ». Il est également « Résistant » ou « Massif » (dû à leur exosquelette).
Il est également « Repoussant ». A la convenance de l’Amiral, un malus de –1D6 peut s’appliquer aux relations sociales avec certains peuples étroits d’esprit.
Gimmicks Dissimuline : Certains Glarkoniens sont capables de manipuler la Dissimuline, une protéine responsable de la pigmentation (habituellement bleue foncée) de leur carapace. En conséquence, une fois par scène, et au prix de deux points d’équipage, un Glarkonien peut, grâce à ce gimmick, changer de couleur, et donc passer inaperçu si le fond du décor derrière lui est plutôt uni (ça marche moins bien sur du motif écossais, quoi). Le joueur doit rester immobile pendant toute l’utilisation du gimmick.
Ça me rappelle un truc que j’ai entendu… : Les Glarkoniens sont assez communs dans l’AMU, presque autant que les Humains. Ils ont également la réputation d’être des bourlingueurs et nombre d’entre eux ont tiré leur bourre un peu partout. Résultat, certains d’entre eux sont de vraies mines de renseignements sur les use et coutumes de nombreux peuples, ont entendu parlé de phénomènes spatiaux étranges ou ont tendu « l’oreille » vers des centaines de récits légendaires ânonnées par des cosmatelots ou des capitaines de cargo plus qu’imbibé de Bîb-In, de l’Bysaar ou de l’Touvnant. En conséquence, un Glarkonien possédant ce gimmick peut ajouter, une fois par scène, un dé d’équipage à un test de galactologie, de civilité ou de culture scientifique globale. Invariablement, le Glarkonien doit commenter son test par une phrase qui commence par « ça me rappelle quelque chose que j’ai entendu… »