mercredi 28 octobre 2009

Jouer autre chose que des Rangers ? (4)

Z'en voulez encore, hein, bande de geek ! No problem ! voici la quatrième et (pour l'instant ?) dernière option : le ...

-Programme d’Actualisation et de Formation, ou P.A.F. (ceux qui travaillent dans l’Education Nationale apprécieront…). L’AMU échange parfois des officiers avec des puissances alliées, ou des peuples qui ont presque terminé leur période de pré-adhésion. Cela permet de parfaire les liens d’amitié entre l’AMU et ses alliés et de familiariser le personnel avec les procédures des Rangers, et ces derniers avec d’autres façons de faire. Les échanges sont ainsi un moyen dynamique d’enrichissement réciproque. En gros, le joueur peut créer (en accord avec l’Amiral) un personnage d’Alien bizarroïde récemment accepté comme membre de l’AMU ou en passe de le devenir. Le dépaysement est l’élément scénaristique recherché par cette formule.
Le membre du P.A.F. est vêtu de l’uniforme d’origine de la marine de son monde. Il porte donc nécessairement d’extravagants vêtements composés de différents matériaux étranges et rococo, et est invariablement affublé de différents objets, décorations et bijoux sortis tout droit de l’imagination débridée du chef décorateur –créés généralement la veille du tournage vers 3 heures du matin-, ou vestiges du réemploi de différents items déjà vu dans d’autres épisodes.
Les bagages académique, spécialisé et secondaire sont les mêmes que pour les Rangers (pour simplifier, on considère que les postes décris existent dans toutes les flottes alien). Cependant, pour refléter que le personnage n’est tout de même pas au même niveau (Les Rangers frisent tout de même l’excellence !), il dispose de 23 points pour son bagage académique élémentaire, de 14 pour le bagage académique spécialisé et de 7 points pour le bagage académique secondaire.
Gimmick : Au bon endroit, au bon moment

mardi 27 octobre 2009

Jouer autre chose que des Rangers ? (3)

C'est les vacances et ça se sent ! un update par jour, vive l'EN !
On continue avec
-l'Ambassadeur de l’AMU : spécialistes de la diplomatie ou des contacts culturels, médiateurs et intervenant dans les affaires entre les peuples de l’AMU ou d’ailleurs. Là aussi, comme pour les Veilleurs, un arc d’épisodes fondés sur des problèmes de nature diplomatique permet d’impliquer le personnage. Ici aussi d’ailleurs, un ambassadeur peut se retrouver dans des situations ne l’impliquant pas directement.
Les Ambassadeurs apprécient particulièrement les toges encombrantes et les lourds drapés de tuniques cérémonielles de couleurs variées mais sont manifestement guidés par une constante : arborer des couleurs moches/et ou criardes.
Bagage académique élémentaire : les compétences martiales sont en partie délaissées… Donc, sur les 8 compétences de ce bagage, les Techniques Martiales et la Survie sont mises de côté au profit de la Diplomatie et de la Bureaucratie.
Le bagage académique spécialisé est composé de 4 compétences: Psychologie, Commandement, Spécialisation scientifique (obligatoirement Sciences Sociales), Systèmes de bord : Transmissions et senseurs.
Le bagage académique secondaire est un peu particulier, les 10 points doivent être répartis dans les compétences suivantes : Diplomatie, Bureaucratie, Psychologie, Civilité, Galactologie, Équipements personnels, Commandement. Ces compétences peuvent donc facilement grimper jusqu’à 8, mais au prix de compétences martiales inexistantes, ce qui signifie donc qu’un ambassadeur doit compter sur la protection des autres personnages…. Cependant, par le biais d’un gimmick ou d’un hobby, un ambassadeur peut développer certains talents martiaux (escrime, boxe talmizienne, lancer de poids gravifique…).
Gimmick : Grand Orateur

lundi 26 octobre 2009

Jouer autre chose que des Rangers ? (2)

On continue sur la lancée avec le...
-Veilleur : agents de la Délégation au Développement Galactique (p.83) : ils sont chargé de surveiller des mondes pré-plissement, de lutter contre la contrebande technologique ou d’aider les peuples qui ont subit de plein fouet une contamination culturelle. L’élément scénaristique retenu est clairement lié à la création d’un arc d’épisodes permettant d’impliquer pleinement ce type de personnage, quitte à surprendre les joueurs de temps en temps avec des épisodes où il est inséré, sans lien avec l’arc susdit. Les Veilleurs n’ont pas d’uniforme à proprement parler, même s’ils sont adeptes des combinaisons une-pièce. Lorsqu’ils sont en mission évidemment, ils sont grimés pour pouvoir s’intégrer dans la population étudiée.
Le bagage académique élémentaire est le même. Les Veilleurs doivent en effet pouvoir se défendre et survivre dans des environnements hostiles, tout comme les Rangers.
Les 4 compétences du bagage académique spécialisé sont les suivantes : Diplomatie, Psychologie, Spécialisation scientifique (obligatoirement : sciences sociales), Systèmes de bord : transmissions et senseurs.
Les 4 compétences du bagage académique secondaire sont :
Patho-traumatologie, Infiltration, Pilotage de module (et notamment les Capsules-caméléon), Maintenance (surtout pour bricoler des trucs).
Gimmick : Opiniâtre

dimanche 25 octobre 2009

Jouer autre chose que des Rangers ? (1)

Allez pour changer, un peu de règles, parce qu'il en faut bien quelques unes !
Jouer autre chose qu'un Ranger doit rester une exception : un joueur par table me semble idéal. De plus, j'ai retenu le principe que ce non-Ranger est forcément intégré dans l'équipage. Les Rangers doivent rester au centre des épisodes (même si parfois, et je ne m'en suis pas privé, ils sont sortis hors du contexte des Rangers ou même de l'AMU). Un joueur peut donc vouloir incarner, pendant quelques épisodes, ou une fois de temps en temps, autre chose qu'un Ranger.

Pour la technique : il faut 16 compétences pour que le personnage soit comparable à un Ranger. Étant, de plus, liés à ceux-ci, les compétences retenues sont celles des bagages académiques élémentaire, spécialisé ou secondaire. Mais quelques petits ajustements sont nécessaires.
Chaque option à son gimmick (par paresse, j’ai tout simplement reprit un gimmick d’ordre général, qui devient le gimmick de poste. Ouais, je sais. N’empêche que si quelqu’un a des idées…).

On va donc commencer par ...

le Messager Galactique : c'est une sorte d’agent de sécurité débrouillard et polyvalent dont le rôle est de transporter des messages ou de petits objets. L’élément scénaristique retenu avec cette option est l’extrême versatilité d’un personnage de ce type, qui est un touche-à-tout moins concerné par certaines règles des Rangers. Leur uniforme est le même que celui des Rangers, dans sa version de base ou dans ses variantes. Il est cependant intégralement de couleur argentée, et sans insignes de grade : il n’y a pas de grades chez les Messagers, chacun d’entre étant considéré comme l’équivalent d’un officier chez les Rangers.
Le bagage académique élémentaire est le même que pour les Rangers. Le nombre de points à distribuer est également semblable (soit 25). Le Messager Galactique choisit ensuite 4 compétences dans la liste suivante. Elles seront considérées comme son bagage spécialisé, et suivent les mêmes règles d’attribution de points (16 points).
Systèmes de bord : pilotage, Systèmes de bord : transmissions et senseurs, Systèmes de bord : Télétransporteurs, Maintenance, Diplomatie, Infiltration, Astrogation, Psychologie, Pilotage de modules, Techniques Martiales Avancées.
Puis, toujours dans la même liste, le Messager Galactique choisit 4 autres compétences. Elles seront considérées comme son bagage académique secondaire.
Gimmick de poste : Sport Billy

vendredi 23 octobre 2009

Parce que

Kurtok regardait pensivement les étoiles par la baie d’observation de la Ranger base 44. Les bras croisés derrière le dos, les épaules légèrement tombantes, il connaissait cette perte de repères momentanée parfois ressentie par les Mégariens lors de certains épisodes éprouvants de leur existence, nommé Kouhoud’Mou. Difficile de sortir de cette passe, évidemment. Mais une main énorme se posa sur son épaule. Une patte de gorichien, velue et massive. Kurtok se retourna. Médorak, évidemment. Mais aussi le capitaine Montgomery, Korbain, et même Lianna. Et également l’Amiral ! Tous étaient là pour le soutenir durant son Kouhoud’Mou. Sans nécessairement parler, sans rien faire d’autre que d’être là...

mardi 13 octobre 2009

La cuisine mégarienne (partie 1 : les restaurants)

Voilà typiquement un petit sujet sans prétention, qui n'a pour seul but que d'étoffer un personnage secondaire de la saison en cours... ça nous change aussi des Sylvéniennes ! Et j'aime bien la cuisine !
C'est aussi un modeste hommage à Jack Vance (vous verrez la liste de quelques plats dans un prochain update).

La cuisine mégarienne est réputée dans toute la galaxie, non seulement pour la qualité de ses plats, mais aussi pour l’originalité de leur présentation.
La salle d’un restaurant mégarien est plutôt réduite : dix à douze tables au maximum. Le nombre de places de chaque tables peut aller jusqu’à onze. Aléatoirement, chaque jour, le nombre de chaises de chaque table change : impossible d’avoir une table de prédilection !
Une fois assis, vous devez attendre que toutes les places de votre table soient occupées pour pouvoir être servi. A partir de là, on va vous servir les plats. Mais attention, pas de carte, pas de choix ! Le cuisinier préparant ses plats selon les préceptes de Paâdbol, il fait tout en étant guidé par le hasard. Autrement dit, le serveur fait l’aller-retour entre les cuisines et les tables en apportant des plats faits au hasard, qu’il choisit au hasard, à une table qu’il détermine au hasard…
Sucré, salé, amer, doux, toutes les saveurs arrivent donc mélangées sur votre table. A vous de faire le tri, de manger les plats comme ils arrivent ou « à la mégarienne », c’est-à-dire en picorant au hasard les plats sur la table.
Une seule chose ne change pas : le prix du repas, qui est le même, quel que soient les plats servis.

lundi 12 octobre 2009

Parce que FF est un jeu basé sur le visuel : les uniformes

Et un nouvel update, un ! cette fois ci, on va évoquer...

Les uniformes chez les Rangers

L’uniforme de base des Rangers
Il est constitué d’une vareuse de la couleur du département et d’un pantalon gris à galons noirs. La vareuse est dotée d’épaulettes et de galons noirs. Les insignes de grade sont marqués sur les épaules et l’extrémité des manches. Le commbadge est fièrement porté sur la gauche de la poitrine. L’uniforme est complété par d’élégantes bottines noires et un ceinturon pratique et non moins élégant auquel est passé un « holster » contenant le Megacorder. Lorsqu’une Equipe d’ Intervention est envoyée hors du vaisseau et que le capitaine le juge nécessaire, un holster pour le fuseur est ajouté au ceinturon.

Les variantes

Pour les hommes : Un sweat-shirt col en V, plutôt moulant, aux manches longues ou courtes, est de plus en plus préféré à la vareuse. D’allure plus sport, plus décontractée, les insignes de grades sont uniquement portés sur les épaules.
Une version « spéciale gros bras » du sweat est portée par certains securimen. Surnommée « la Bruce » (Sans doute un ancien héros Terrien) ou la « Mars-Hell » (du nom peut-être d’un groupe d’HGM martiens lors de la rébellion), cette version du sweat est sans manches (cf. Brakkar p.14). Beaucoup de Gorichiens de la sécurité apprécient en plus de porter un bermuda moulant, laissant les pattes libres (P. 14 toujours) et leur donnant un air plus impressionnant.
Beaucoup de bonshommes en jaune affectionnent des tenues de travail d’un plutôt moche jaune moutarde dotées de pratiques poches situées un peu partout pour crapahuter dans les conduites de Jeffries des navires et stations.

Pour les femmes :
Variante « Miniskirt » : bottines noires, bas de la couleur du département, micro-minijupe de la même couleur, brassière noire et boléro de la couleur du département. Les pilotes féminines aiment particulièrement porter cette tenue. Les téléspectateurs aiment quand à eux les personnages pilotes qui aiment cette tenue…
Variante « Shorty » : comme la variante précédente, mais la mini-jupe est remplacée par un mini-short.

Fortement inspirées des uniformes de l’A.S.S. (et ce n’est pas nous qui allons nous en plaindre, oh non !) ces variantes sont portées avec un bonheur sans égal par tout le personnel féminin des Rangers…

Combinaison micro short « Miniskin »: Cette combinaison une-pièce de la couleur du département laisse les bras et les jambes nues jusqu’à mi-cuisses (gargl). De préférence, elle est portée décolletée…
Combinaison moulante « Wilma »: C’est la version ‘sage’ (enfin, elle est tout de même très près du corps, et toujours portée décolletée) de la combinaison précédente. Elle est souvent portée par les collègues des bonshommes en jaune lorsqu’elles se baladent à quatre pattes dans les conduites de Jeffries.
Mini robe « ST » : C’est une des tenues préférée des Rangers féminines (sans trop qu’on sache pourquoi d’ailleurs…). Très photogénique, elle se porte avec des bottines assez hautes.

Il faut noter que les capitaines des Rangers aiment à porter une sorte de veste courte, très sport, lorsqu’ils sont en opération sur le terrain.

Il faut aussi remarquer que cet uniforme vaut pour les Rangers à la physionomie humanoïde… pour les autres, cela peut varier énormément, certains peuples d’ailleurs ne portent pas l’uniforme (comme les Nyférites ou les Baghouz). Ils sont cependant tellement peu nombreux sur un navire (souvent, ils sont d’ailleurs les seuls représentants de leur espèce) qu’ils n’en ont pas besoin.

La couleur des départements

Les Rangers souhaitent reconnaitre aisément qui fait quoi sur un de leur navire. (C’est aussi, avouons le, un véritable bonheur pour le chef costumier, qui, avec tous ses uniformes flashy s’en donne à cœur joie…) Par conséquent, les Rangers on défini une couleur par département

Rouge : sécurimen
Jaune : mécaniciens
Bleu : scientifiques
Blanc ou brun: médecins
Orange : pilotes
Vert : Capitaine et cadets

Autant dire que lorsque tous les officiers du navire sont réunis par la capitaine pour les briefing, on a un peu mal aux yeux.

jeudi 8 octobre 2009

Floha Poha, septième extrait

Enfin du nouveau, et on continue avec les Sylvéniennes tant qu'a faire !

Les Banques pour les Investissements, le Marchandage des Biens et l’Opulence de Sylvénia (B.I.M.B.O.S.)
Cette caste sylvénienne est devenue indispensable à l’Empire ces dernières années. En effet, les menées ambitieuses des marchandes sylvéniennes sur certains secteurs ont engendré des bénéfices non négligeables. Elles ont donc cherché à s’organiser pour pouvoir conquérir de nouveaux marchés et investir leurs fonds dans ceux-ci. On trouve donc des représentantes des B.I.M.B.O.S. partout dans l’espace connu. On les reconnait à leur tailleur strict (jupe courte et veste cintrée moulantes gris anthracite, chemisier blanc boutonné très haut, bas résilles, talons aiguilles) et à leur coiffure en chignon tout aussi sévère, ainsi qu’à leur petites lunettes rondes cerclées de fer. Elles ont aussi la dérangeante et troublante habitude de suçoter pensivement leur styloplante à sève effaçable : cette petite plante n’est en effet apte à écrire qu’après avoir subit ce traitement pendant quelques minutes, se raidissant progressivement et expulsant sa sève blanc-vert pour signer les contrats hautement avantageux pour l’Empire.