samedi 31 décembre 2011

Le S.O.T.

Salut les aminches !
Quoi ? il ose ? On l'entend pas pendant des lustres, et il se paye le luxe de balancer un truc le 31 décembre ?
L'effronté !

Bah oui les poteaux. Et c'est une truc sur ...

Le Service des Opérations Tactiques (S.O.T.)

Ce service est en fait chargé des affaires internes des Rangers : insubordination, mutinerie, enquêtes concernant un ou des Rangers, dans l’exercice de ses fonctions ou pas. Les membres du S.O.T. sont très traditionnalistes, et pour le moins pince sans rire. Ils portent l’uniforme traditionnel des Rangers, mais intégralement gris clair, et dédaignent les autres types d’uniformes existant.

Les autre Rangers n’aiment pas trop les membres du S.O.T., et les termes de « fouineur » ou de « rat » (en référence à l’uniforme et à leur comportement) sont couramment utilisés pour les désigner, ainsi que d’autres, moins courtois…

Un membre du S.O.T. est habilité à mener des interrogatoires et des enquêtes, et il peut accéder à tous les fichiers et documents susceptibles de l’aider dans sa tâche, à savoir : faire l’éclairage sur les agissements des Rangers.

Le S.O.T. est dirigé par un amiral, et les grades sont les mêmes que pour les Rangers. Cependant, quel que soit son grade, dans le cadre d’une enquête, un membre du S.O.T. passe au-dessus des autres grades, même du capitaine d’un navire. Les abus existent cependant, et on ne compte plus les conflits ayant opposé certains Rangers au S.O.T., ce qui n’améliore pas l’image du service aux yeux des Rangers.

Jouer un membre du S.O.T.

C’est une idée intéressante… un véritable challenge en fait ! En effet, le membre du S.O.T. est très mal considéré par ses collègues Rangers. Cependant, un tel personnage est envisageable dans le sens où il arrive qu’un membre du S.O.T. soit affecté en tant que Coordinateur d’Observation des Procédures (Cop) sur un Explorateur Galactique, pour des Missions Temporaires de Surveillance (M.S.T.). Le Cop est en charge de vérifier si les Recommandations sont respectées, et comment les équipages jonglent avec les contradictions (forcément apparentes) du Code des Rangers.

Le bagage académique élémentaire d’un Cop est le même que celui des Rangers.

Le bagage académique spécialisé est composé des 4 compétences suivantes : Psychologie, Bureaucratie, Commandement, Systèmes de bord : Transmissions et Senseurs.

Le bagage académique secondaire est à choisir selon la procédure habituelle (souvent celui d’Officier, ce qui permet d’obtenir de hauts scores dans certaines compétences !).

Gimmick : Procédurier

« En l’occurrence, vous êtes en contradiction avec le chapitre VII, titre 9, paragraphe 18-67, alinéas 11, 12, 13, 16, 18 et 22 du code de circulation interspatiale de 2278, ce qui m’autorise à vous confisquer, pour une durée n’excédant pas 36 heures, votre titre personnel de navigation interstellaire. Si vous le souhaitez, vous pouvez… ».

Ce gimmick fait du Cop une véritable plaie. Il connait par cœur des centaines de règlements, de toutes les planètes, de tous les systèmes. Lorsqu’il est en présence d’une infraction (et tout, pour lui, est une infraction, tout dépend du système de valeur considéré), il peut, après avoir dépensé deux points d’équipages, entamer un sermon face au contrevenant, ce qui permet de distraire son attention tant que le sermon est prononcé. Ce gimmick est très utile pour permettre à d’autres membres d’équipage de passer incognito dans le dos d’une sentinelle, par exemple…

mercredi 7 décembre 2011

Inspi littéraires

Et ben mes aïeux.
Moi qui pensait vous dispenser un tas de trucs sur FF, tirés de mes cartons...
Rien. Que dalle. J'ai plus rien en stock, amigos.
Je commence juste à m'y remettre. J'ai aucune excuse.
Alors, pour m'y remettre doucement, du Final Frontier mais pas directement. Je vous propose quelques inspi littéraires.

On commence avec un bouquin introuvable (!!!!!) : Histoires de mondes étranges au Livre de poche, paru en 1984 pour l'édition que je possède. Je l'ai déniché chez un bouquiniste à Nantes, avec d'autres volumes de la même collection (36 volumes en tout, qui balaient tous les thèmes de la SF).
Celui-ci traite de mondes bizarres, du point de vue des particularités physiques ou sociales. C'est très bien écrit, et certaines histoires sont presque transposables telles quelles en tant qu'épisodes pour FF.

Vous trouverez ainsi dans Odyssée martienne (Stanley Weinbaum) des aliens très originaux et plutôt marrant. Bucolique (A.E. Van Vogt) est très original, sur le thème d'un organisme gigantesque. Les altruistes (Idris Seabright) est effrayant, et plonger un Ranger sur ce monde promet d'être un vrai cauchemar, tout comme Un billet pour Tranaï (Robert Sheckley) qui est un petit bijou de cynisme. Enfin, avec Quand les ténèbres viendront (Isaac Asimov), vous verrez ce qu'implique un monde appartenant à un système de 6 soleils !

Bonne lecture, chombata !

vendredi 26 août 2011

un nouveau peuple a proposer à vos joueurs (12)

En voilà, une longue absence ! Et en voilà, une longue genèse ! En effet, l'idée de ce peuple est très ancienne : déjà, lorsque je jouais intensément à Star Wars, j'avais eu envie d'adapter les Dralasites à cet univers. Les Dralasites sont un peuple du jeu Star Frontier. Je m'aperçois que je dois parler en hébreu à pas mal de gens (enfin, pas mal : 11 personnes sur la planète). Faites vos recherches, les gars, je vais pas passer mon temps à expliquer, quoi.
Enfin bref. Les Too'Moo étaient là, quelque part dans ma cervelle enfiévrée. Puis, j'ai découvert FF. Ils ont rejaillit. Mais je n'arrivais pas à les concrétiser en terme de règles... C'est alors que ma fille à découvert les Barbapapa. Et clic, boum, paf : déménagement + le petit dernier qui se réveille super tôt le matin + manque de sommeil dû au stress à cause de mon nouveau bahut = L'esprit qui cogite, les pièces éparses qui s'imbriquent... et la naissance des Too'Moo.

Les Too’Moo

Monde d’origine :Molaass.

Les Too’Moo (ou Amibiens) sont semblables à des masses gélatineuses blanches, beiges ou grises vaguement humanoïdes, d’une taille d’1,20 m, parcourues de veinules bleues et rouges. Leur corps, malléable, fait qu’ils sont en partie polymorphes : ils peuvent se faire « pousser » jusqu’à sept membres sous forme de pseudopodes pour les aider dans leurs tâches (bras et/ou jambes). Les pseudopodes ainsi formés peuvent être maintenus des laps de temps n’excédant pas une demi-douzaine d’heures. Faire pousser un membre manipulateur prend environs 5 minutes, un membre locomoteur 3 minutes, et plus les membres sont nombreux, moins de temps le Too’Moo peut les conserver.

On peut repérer une « tête », où sont logés les organes de la vue (deux masses nerveuse orangées et noires) vers le haut du corps d’un Too’Moo. La nature amibienne du corps d’un Too’Moo leur permet de bénéficier d’ailleurs d’un champ de vision exceptionnellement élargi. La totalité de l’enveloppe extérieure d’un Amibien leur sert d’organe olfactif et auditif et bien sûr pour le toucher. Ils ne portent donc ordinairement pas de vêtements même s’ils ne dédaignent pas l’usage des ceintures à outils. Cependant, ils peuvent tout à fait se couvrir le corps avec du tissu ou du métal, mais au prix d’une diminution de leur perception, ce qu’ils ont du mal à accepter bien sûr. Un Too’Moo vit en moyenne 90 ans. Il existe deux sexes, mâle et femelle. Pour se reproduire, les deux Too’Moo joignent leurs épidermes et mêlent directement leur patrimoine génétique. La femelle incube alors pendant 10 mois et produit un petit Amibien par scissiparité.

Les Too’Moo sont des êtres sensibles, intelligents, curieux. Ce sont de grands explorateurs, et ils ont bâti une civilisation de grande renommée dans la galaxie. Leurs vaisseaux sont des merveilles d’ingénierie. Ils ne sont pas belliqueux, et sont réputés pour leur répugnance à maltraiter une autre forme d’intelligence. En effet, vers les années 1600 du calendrier terrien, les gouvernements Molass furent tous assujettis à une « dictature génétique » de certains extrémistes. De terribles expérimentations eurent lieu sur une partie de la population, et ce gouvernement fut renversé au prix d’une terrible guerre civile, qui induisit chez ce peuple un rare dégout pour la violence.

Cependant, on aurait tort de prendre ce dégout pour la faiblesse : les annales historiques montrent qu’à plusieurs reprises, attaqués par des races étrangères, les Too’Moo ont réagi avec fermeté, mettant leur intelligence au service de la guerre en cour. Aucune de ces guerres n’a duré longtemps, et les Too’Moo sont les seuls non-humains connus à n’avoir jamais eût besoin de plus d’une guerre contre un adversaire donné. Ils ont découvert l’espace vers les années 1850 du calendrier terrien, et la propulsion par distorsion vers 1900. Leur premier contact eu lieu avec les Ziboldiens vers 1925, avec les Mégariens une vingtaine d’années plus tard. Vers 1970, une erreur de navigation envoya quelques Too’Moo dans les environs de la Terre, où ils s’échouèrent. Ils ne furent sauvés que lorsqu’un Ziboldien, Kaselmir, après s’être échoué à son tour, fut récupéré par un de ses congénères. Ici aussi, une légère contamination culturelle en résulta, maitrisée plutôt correctement par les Ziboldiens.

Leurs croyances sont à leur image, simples et peu développées : ils mettent l’accent sur l’entraide, l’ouverture d’esprit et la générosité : leur adhésion à l’AMU est logique et très satisfaisante pour eux.

Sur un Explorateur Galactique, on trouve les Too’Moo à tous les postes, avec une prédilection pour celui de Chef Mécanicien ou d’Attaché Scientifique. La cabine d’un Amibien est simple et fonctionnelle, dépouillée, mis à part pour quelques œuvres d’art olfactives, typiques des réalisations Too’Moo en la matière.

Traits : Un Amibien est forcément « Lent ». Il est également soit « Naïf », soit « Angoissé ». Il est également « Souple » ou « Adroit », ainsi que « Généreux ».

Gimmicks : Shama’Loo. Ce Too’Moo est issu d’une lignée de ses congénères créée sous la dictature génétique. Après la libération, les Too’Moo ainsi martyrisés furent choyés et préservés, ils sont depuis bien intégrés dans la société amibienne. Ils sont reconnaissables à leur couleur, qui tranche violemment avec celle des autres Too’Moo : rose, noir, bleu, vert, rouge, orange, violet ou jaune. Certains, assez étrangement, sont intégralement recouverts de poils, ce qui n’altère en rien leurs capacités : Un Shama’Loo est capable, au prix de 3 points d’équipage, et d’une case de choc, de changer instantanément de forme, pouvant adopter n’importe laquelle pendant une scène. Il n’est pas limité par les restrictions des autres Too’Moo (à savoir : la génération de pseudopodes et membres), et peut reprendre sa forme de base quand il le veut. Il peut reproduire d’autres êtres vivants ou des machines simples (donc, pas d’ordinateur).

Sans préjugés. L’ouverture d’esprit des Too’Moo est particulièrement reconnue dans la galaxie. Ce Too’Moo est totalement et complètement dépourvu du moindre préjugé et, face à n’importe quel peuple, même le plus obscur ou le plus hostile qui soit, il peut bénéficier de 2 dés d’équipage dans tout test de Civilité, Diplomatie, Galactologie ou Psychologie. Cependant, pour utiliser ce gimmick, l’interlocuteur du Too’Moo ne doit pas avoir été témoin d’un geste hostile de la part de l’Amibien OU d’un autre membre d’équipage (héros, second rôle ou bonhomme en rouge, jaune, vert, orange, bleu ou blanc).


samedi 6 août 2011

Le retour de la vengeance de la nuit IV

Eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeet non, je ne suis toujours pas passé de l'Autre Côté.
Mais j'ai déménagé. Or donc, et par conséquent, le temps que ça se calme un peu, j'ai laissé de côté la Frontière Finale.
Mais pas de panique ! Je vais me remettre au boulot. Car même sans ordinateur, j'ai toujours du papier et un crayon à portée de main. Donc, sur le feu : 2 nouveaux peuples à jouer, un nouveau statut (celui des "peuples associés") et quelques babioles..., dont la GalAc ! (La Galactic Academy, pour les distraits, l'école où sont formés les Rangers Galactiques !)

à bientôt, donc !

dimanche 22 mai 2011

FFE, trente deuxième extrait.

Deux ans ! Ce bleuhg a deux ans ! et bin ...
Pour fêter ça...
Ah bah non. Juste un post sur un truc vraiment insignifiant, la ...

Harpe 3D. Instrument de musique (p. 39)

Cet instrument de musique, conçu par le peuple des Lasqinnes, est composé d’un cadre trapézoïdal parsemé de générateurs chromatiques bivalvés couplés à des projecteurs de champ de force à cohérence, et de récepteurs de mouvement de 98 microghât de sensibilité. L’effet produit est harmonieux et magnifique, et un bon joueur de harpe 3D est fortement apprécié. Par contre, l’apprentissage est long, lent, laborieux et décourageant…

jeudi 19 mai 2011

Les Rangers : Les Recommandations

Voici un article qui n'est qu'une reprise d'un point de background des règles, à savoir donc ...

Les Recommandations

Les Rangers doivent suivre le code des Rangers (p. 85-86), qui est constitué des Six Recommandations à suivre pour les Officiers Rangers en Mission (ou les « 6 Rec. »). Le reste du code des Rangers (environs 7000 pages écrites petit) sont les exposés des cas, exceptions, précisions et autres modifications pouvant être appliquées aux 6 Rec.

Les 6 Rec. sont toutes à mettre sur le même plan : la Sixième n’est pas moins importante que la Première par exemple. Ces appellations sont juste un moyen commode de s’y retrouver.

Première Recommandation : Non-contamination culturelle.

Un Ranger ne peut approcher une civilisation pré-spatiale qu’avec prudence, et en dissimulant autant que faire ce peut son appartenance à une civilisation avancée technologiquement. Il est strictement interdit de fournir une technologie supérieure à une civilisation qui ne la maitrise pas encore.

Première Recommandation bis : En cas de contamination avérée, par le Ranger ou par une autre organisation ou individu, le Ranger doit absolument tout faire pour limiter l’impact de cette contamination.

Deuxième Recommandation : Respect des particularismes culturels.

Le Ranger doit respecter les croyances, valeurs et traditions culturelles des peuples rencontrés.

Troisième Recommandation : Non-ingérence.

Un des principes majeurs de l’AMU est celui du droit des peuples à disposer d’eux même. Sauf en cas d’agression, le Ranger ne peut et ne doit pas s’immiscer dans les affaires internes d’un monde ou d’un gouvernement non-affilié à l’AMU.

Quatrième Recommandation : Aide et Assistance.

Un Ranger ne peut laisser un individu ou un peuple sans assistance ni aide.

Cinquième Recommandation : Pacifisme.

Le recours à la force ne doit être que la dernière extrémité. La diplomatie, l’échange, le dialogue doivent primer. Si la violence est devenue nécessité, elle doit se limiter à l’usage de moyens non létaux.

Sixième Recommandation : Ecologie.

Le Ranger se doit de faire respecter le respect de l’environnement qu’il côtoie, et ce, en toutes circonstances.

lundi 16 mai 2011

FFE, trente et unième extrait.

Allez zou ! on continue sur la FFE avec un autre peuple, celui des ...

Barnumiens. Peuple. Membres de l’AMU -malheureusement !-. P. 82.

La peau grisâtre, la mine revêche, de petites lunettes perchées sur le nez en forme de bouton de manchette, les membres grêles, tels sont les Barnumiens. Ces petits humanoïdes ont intégré l’AMU vers 2210. Procéduriers, pointilleux, bornés, intransigeants et sans humour, ils font d’excellents administrateurs et bureaucrates mais sont une véritable plaie pour les autres peuples. Nombre d’entre eux ont rejoint le S.O.T. (Service des Opérations Tactiques), le service d’enquête interne des Rangers Galactiques, et tapent sur le système de tous les officiers de ce corps glorieux, qui ne peuvent réprimer un frisson en voyant l’uniforme gris clair dans lequel sont engoncés les Barnumiens ayant choisis cette voie.

Ce portrait sombre et peu flatteur doit cependant être relativisé : il arrive parfois qu’un Barnumien, sans qu’on sache d’ailleurs pourquoi, décide de tout plaquer et parte à l’aventure, en faisant des actes inconsidérés et fortement réprouvés par la société barnumienne, comme ouvrir un bar, gagner sa vie comme danseur de claquettes ou –et c’est le pire de tout- s’engager chez les Rangers.

Trait : Sans humour. Compétence : Ennuyer tout le monde en ratiocinant sur un point obscur de règlement.