mercredi 24 juin 2009

Une personnalité (3)

Allez, je suis en verve aujourd'hui : pour compléter l'équipage du Roger Hanin, il me fallait un médecin...

Barak’Aboi. Bétableurk. Médecin-chef de l’AES Roger Hanin. 678 ans.

Traits : Super repoussant, Cultivé, Sage, Super-Réservé, Généreux, A l’écoute, Courageux, Nerfs Solides.
Compétences : Bagage Académique élémentaire : Athlétisme 1, Civilité 5, CSG 5, Equipements personnels 4, Galactologie 4, Investigation 3, Tecnhiques martiales 1, Survie 3.
Bagage Académique spécialisé - Médecin : Patho-traumatologie 6, Psychologie 5, Spécialisation scientifique 4 (sciences spatiales, sciences médicales), Systèmes de bord :Médicoprocess 3.
Bagage Académique secondaire – Mécanicien : Ingénierie 6, Maintenance 1 , Systèmes de bord :Transmissions et senseurs 3, Systèmes de bord : télétransporteurs 2.

Hobbies : Elevage de poisson-chat. il n'a pas de hobby de groupe, il est trop timide.
Soap-plot : Décidé a entrer dans le monde. Malgré sa réserve, Barak’Aboi est décidé à ne plus rester neutre. Son engagement dans les Rangers reflète cette grande décision prise après presque deux années de réflexions intensives. La détresse rencontrée pendant la guerre contre Zorgania l’a poussé à s’engager.
Maladie grave. Sans qu’il ne l’ai dit à personne, Barak’Aboi est atteint d’une maladie dégénérative de la chitine, très rare et potentiellement mortelle (la Détash). Il cache l’information, car la révélation de ce handicap pourrait l’amener à démissionner si on ne le trouve plus apte, ce qu’il ne veut surtout pas (voir soap-plot précédent).

Malgré son grand âge, Barak’Aboi est engagé dans les Rangers depuis une dizaine d’années seulement, en fait au sortir de la Deuxième guerre interstellaire.
Auparavant, son passé est assez obscur mais il aurait passé une grande partie de son existence au monastère de Pareyss IV, alors grand centre intellectuel, philosophique et religieux, manifestement engagé dans des controverses complexes définissant la place des Bétableurk dans la société galactique.
Il est connu pour ses talents en conception de systèmes de défense planétaires et sa participation à plusieurs programmes d’ingénierie d’habitats orbitaux dans les années 2150.
A son entrée dans les Rangers en 2269, beaucoup de ses amis s’en étonnent : il a toujours eu pour habitude de se mettre en retrait. On s’étonne également de son choix de la médecine comme spécialité : pourquoi ne pas choisir une carrière de Mécanicien ? Il semble que la médecine est toujours été sa passion secrète, et que son entrée dans les Rangers lui permet de l’exercer, avec brio, il est vrai.
Promu officier d’échelon 3 en 2271, il reçoit la charge de l’infirmerie de l’AES Chapi-Chapo, à bord duquel il combat pendant la Guerre Glackonienne. Il y fait la douloureuse expérience des soins aux plasma-brûlés, qui lui permet d’écrire une série d’articles de grande qualité sur le sujet en 2274. Nommé officier d’échelon 2 en 2278, on lui confie la direction de l’infirmerie de l’AES Roger Hanin, sous les ordres de la capitaine betableurk Blyzzik’Bakra avec qui il entretient des liens d’amitié profonds teinté d’une certaine ambigüité… La disparition de cette dernière est une tragédie que Barak’Aboi ressent durement, ce qui se traduit par un regain de discrétion, qui devient maladive.
C’est cependant un excellent officier médical, prévenant, à cheval sur les procédures, compétent et loyal.

Chronologie de l'AMU (partie 2)

Et oui, partie 2... Uniquement pour favoriser la mise en place d'un background pour mes bien-aimés membres d'équipage. Il est en effet plaisant de leur demander de s'investir dans l'univers, mais de le construire, aussi.
Comment procéder ? c'est simple : en croisant les données pseudo-historiques données ici et en regardant la rubrique "les grades chez les Rangers", ils vont pouvoir faire une petite biographie de leur personnage, façon dossier des Rangers, en intégrant des batailles, des planètes, des évènements et des personnages de leur invention.
La chronologie fournie est une extrapolation des informations du bouquin Final Frontier, et est assez libre pour qu'ils inventent des péripéties, tout en étant assez rigide pour former un cadre de référence commun.

2259 : Premiers contacts entre l’Alliance Nyférite et l’AMU.
2263 : Guerre Telk (ou Drôle de guerre des Six Jours). Le premier contact avec les Telk est désastreux, et se solde par une guerre de six jours, sans aucune perte de la part des Rangers cependant : outre que le généralissime telk change trois fois pendant cette période (une épidémie d’assassinats…), les Rangers ont à peine le temps de mobiliser la flotte et de la déployer que les Telks rompent les combats, suite à leurs divisions internes…
2265 : en septembre : Début de la Deuxième guerre interstellaire. L’Empire Zorganien envahit les espaces de l’AMU et de l’Empire Sylvénien. Défaite de la Première flotte Ranger dans l’Espace Enlove, qui ouvre la route à la Septième escadre zorganienne vers les secteurs Vroniens.
Décembre : La Huitième escadre zorganienne placée en réserve bouscule sévèrement la Deuxième flotte Ranger, qui est obligée de se replier.
2266 : janvier-mars : Retraite Ranger des secteurs Vroniens, envahis par la Huitième escadre zorganienne. Sylvannia menacée.
Avril : L’Alliance Nyférite rejoint l’AMU. Contre-attaque sylvénienne désastreuse sur Fomalhaut.
Mai : Demande sylvénienne d’adhésion à l’AMU. Bataille indécise de l’Etoile de Carbone.
Juillet-septembre : raids de diversion de la Troisième flotte Ranger dans la ceinture de Chasse-Tetée. Attaque zorganienne des colonies de Pool dans le secteur des Axxidenti. Terrible défaite Ranger des Anneaux de Vari Luz : 180 vaisseaux perdus sur les 200 engagés (Troisème et Quatrième flotte) contre les Deuxième et Sixième escadres zorganiennes. (Août) Bataille de Lentilla VII, où une flotille sylvénienne est anéantie par des éléments de la Sixième escadre zorganienne chargée de l’invasion de Nyféria. Occupation de Nyféria.
Octobre-novembre : Repli de l’AMU et « stratégie d’évitement » (amiral De Solo).
Décembre : « Guerre des Escarmouches » jusqu’en avril 2267.
2267 : mi-mai : offensive victorieuse contre les forces d’occupation zorganiennes des secteurs Pictoris et Dactylis. Libération de Nyféria.
Juin-août : Première bataille du secteur Delamarne, victoire de la Troisième flotte Ranger reconstituée qui stoppe l’avancée de la Cinquième escadre zorganienne sur Mégara.
Septembre : batailles de Mexx et de la Floriandre, sans vainqueur.
Octobre-novembre : Deuxième bataille du secteur Delamarne. Les Quatrième et Cinquième flottes Rangers repoussent les Zorganiens loin dans la zone occupée.
Décembre : premiers contacts avec les éléments de l’Organisation Secrète (l’O.S.) gorichienne.
2268 : janvier : Reconquête des secteurs Vroniens. Anéantissement de la Neuvième escadre zorganienne dans le système de Flageolle.
Février : mise au point d’un système de propulsion quantique rudimentaire et instable à partir d’un moteur récupéré à Flageolle. Le capitaine Dwight Z. McGalloway se porte volontaire pour une expédition dans le Continuum Q.
Mars : expédition de l’AES Espoir du capitaine McGalloway dans le Continuum Q. Révolte des Matriarches gorichiennes des garnisons extérieures. Bataille de Lashedumoö, où les trois quart des Première et Troisième escadres zorganiennes sont anéanties.
18 avril : La Onzième escadre zorganienne lance une attaque suicide sur la Terre et fait détoner une bombe à réverbération quantique. Disparition de la Terre.
2269 - 2272 : Guerre glackonienne.
2275 : Intensification des raids de pirates sylvéniennes à partir d’une base inconnue.
2280 : début de la saison 1.

mardi 23 juin 2009

Une personnalité (2)

L'amirale Ispéranza est une connaissance de l'équipage du Roger Hanin. Cela m'a semblé intéressant de donner ses caractéristiques et surtout quelques éléments de son background, encore ignoré des personnages (mais plus des joueurs, maintenant !).

L’Amirale Isperanza. Sylvénienne. 45 ans.

Traits : Super sexy, Patiente, Svelte, Pointilleuse, Intraitable, Curieuse, Condescendante, Travailleuse, Angoissée
Compétences : Bagage Académique élémentaire : Athlétisme 4, Civilité 6, CSG 4, Equipements personnels 3, Galactologie 6, Investigation 4, Tecnhiques martiales 3, Survie 2.
Bagage Académique spécialisé d’Officier : Bureaucratie 4, Commandement 6, Diplomatie 6, Tactiques Spatiales 6.
Bagage Académique secondaire – Pilote : Astrogation 4, Systèmes de bord : Pilotage 5, Pilotage de module 2, Maintenance 2.

Hobbies : Anabeki (art floral sylvénien), Natation synchronisée (même si elle ne pratique plus guère)
Soap-plot : Hantée par ses souvenirs. Bien qu’elle le dissimule à tous, Ispéranza est hantée par les souvenirs traumatisants récoltés pendant la Deuxième guerre interstellaire. Des souvenirs douloureux d’anciennes amies et membres d’équipages décédées au combat reviennent régulièrement la faire cauchemarder. Ces derniers temps, même, son sommeil en est troublé.
Ennemi. Ispéranza s’est souvent opposée au générallissime Viandalox, un zorganien retors, machiavélique et rancunier, qui a jurer de se venger d’elle.

L’Amirale Isperanza commande la RangerBase AlphaC depuis bientôt 7 ans. Durant la Deuxième guerre interstellaire, Isperanza appartenait à l’A.S.S. : elle était Florax Dominatrix de la frégate Clarafatamorganus. Ses brillantes tactiques et ses initiatives desespérées ont plus d’une fois sauvé son équipage. Elle s’est toujours portée volontaire pour des missions risquées, et en a d’ailleurs payé le prix : elle a été blessé à six reprises, en gardant des cicatrices indélébile sur le corps (ce qui n’enlève rien à son charme et sa beauté sculpturaux de Sylvénienne…).
Durant la bataille de Lentilla VII, son appareil est le seul qui s’en sort, sous forme d’épave. Remit à neuf, incorporé à une nouvelle flotille de combat sylvénienne, le Clarafatamorganus participe à de nombreuses opérations et batailles furieuses, se taillant une réputation de férocité, de talent et d’abnégation. Au sortir de la guerre, elle bénéficie du Cours Accéléré pour les Néo INtégrés (C.A.N.IN.) pendant un an.
Elle est affectée alors à l’AES Laure Sainclair (une sainte femme de la fin du XXème siècle comme l’indique son nom, ayant payé de sa personne pour convertir de nombreux individus, pratique apparemment répandue à cette époque vu le nombre de documents relatifs a ces procédés qui nous sont parvenus). Elle commande le Laure Sainclair pendant deux années durant la guerre glackonienne, puis pendant une année supplémentaire, où elle démontre des qualités diplomatiques évidentes, notamment en évitant une grave guerre civile sur Bouremoa.
Elle a demandé une affectation éloignée d’Utopia II et de Sylvénia pour faire le point sur son existence et avoir une masse énorme de travail pour l’occuper : la RangerBase AlphaC .

lundi 22 juin 2009

FFE, quatrième extrait

N'ayant pas trop le moral aujourd'hui, je vous lâche en pâture un truc pas forcément utile:

Guerre glackonienne (p.25). Evènement.

Les systèmes glackoniens sont situés sur les frontières de l’AMU. Vague confédération à la vie politique erratique et tumultueuse, les systèmes glackoniens sont vaguement liés par un traité commercial avec l’Alliance. Au début de l’année 2269, le primat-dictateur de Polys, système de Tyrenn, décida d’annexer la planète Boullepierre, dans un système proche de la frontière avec l’AMU pensant que celle-ci serait affaiblie après la guerre contre Zorgania. Celle-ci envoya des observateurs, dont l’AES Bananarama. Le capitaine du Bananarama, Filex Roupadou, en se rapprochant d’une corvette polysanne, commis l’erreur de se placer en plein sur son plan de vol, ce qui fut pris pour une agression par les Glackoniens de Polys. S’en suivit une guerre dure et âpre, qui pris fin après trois années d’embuscades vicieuses, de coups de main peu glorieux et d’un ensemble de manœuvres tactiques complexes, ainsi que par l’abnégation des diplomates de l’Alliance. Les systèmes glackoniens furent vaincus, mais au prix de nombreuses vies.
Les experts pensent que l’AMU, au sortir de la guerre contre les Zorganiens, était complètement désorganisée, et que les équipages de Rangers, encore traumatisés par la Deuxième guerre interstellaire, étaient continuellement sous pression, ce qui expliquerait la longueur de ce conflit.
Cet épisode tragique à profondément marqué les Rangers impliqués dans le conflit (soit 20% de la flotte). La situation actuelle est un statut-quo prudemment conservé par les deux puissances.

mardi 16 juin 2009

Les grades chez les Rangers

Pour donner un peu plus réalisme...

Il y a 6 grades chez les officiers navigants des Rangers :

1-Le cadet. Insigne : épaulettes noires.
Il effectue une mission sur un explorateur galactique, après 3 années d’études ardues (ponctuées cependant de fêtes mémorables) pour parfaire ses connaissances sur le terrain, ainsi que pour expérimenter les méthodes qu’il n’a, pour l’instant, qu’étudié sous l’angle théorique. Le capitaine du vaisseau est seul juge pour le faire passer officier, généralement au bout d’un an de service. Il devient alors …

2-Officier subalterne. Insigne : une barette.
L’O.S. est affecté à un département en tant qu’adjoint. Il reste O.S. tant qu’un poste ne se libère pas sur un autre vaisseau, et même toute sa carrière s’il ne perce pas… Il peut toutefois, s’il est méritant, être promu…

3-Officier (échelon 3). Insigne : une barrette, un pip.
L’appellation officielle est « Officier de commandement de troisième échelon ». Il reçoit la direction d’un département (sécurité, ingénierie…). Il reste échelon 3 entre 3 et 7 ans (selon la notation du capitaine) et est alors promu…

4-Officier (échelon 2). Insigne : une barrette, deux pips.
Il est toujours placé à la tête d’un département. Au bout de 3 à sept ans, il est promu…

5-Officier (échelon 1). Insigne : deux barrettes.
Il est à la tête d’un département, et éventuellement officier en second. Il peut postuler au grade de capitaine au bout de 3 ans.

6-Capitaine. Insigne : trois barrettes.

Chaque département est organisé ainsi :

Le chef du département
Son adjoint (un O.S.)
Trois chefs d’équipes. Ce sont des engagés, des bonshommes en rouge qui n’ont pas été à l’Académie, mais ont bourlingué un peu partout. Ils sont aussi appelés « officier de quart », ou « bosco ». Selon leur ancienneté en tant que bosco, ils portent des insignes : pour moins de 5 ans d’ancienneté, un pip ; deux pips pour plus de cinq ans.



Le changement de grade se fait généralement en début de saison, même si le cadet peut être promu en fin de saison. Bien sûr, si c’est dramatiquement approprié (à l’occasion d’un soap-plot résolu par exemple), la promotion peut avoir lieu en milieu de saison, mais doit être l’objet d’une intrigue secondaire.

lundi 15 juin 2009

E.P.I., du nouveau !

Voici la suite des Équipements Personnels d'Intervention, ces merveilleuses petites inventions qui facilitent la vie de nos Rangers préférés !

E.P.I. N.E.D. : Nature et Environnements Désertiques.
Nombre de monde ont des régions désertiques, ce qui permet au chef décorateur de nous ressortir de magnifiques mat-painting tout en nuances de jaunes, d’ocres et de rouge, sur fond de ciel azuréen sans un poil de nuage. Il faut donc que les Rangers puissent survivre dans ces environnements hostiles
1-Une élégante chasuble avec un capuchon et des bottes en matériau régulateur de température (le fameux Trukimpex©), plus un masque respirateur en cas de coup dur.
2-Un indispensable filtre portable de distillation organique, qui permet de convertir l’humidité du corps en eau.
3-Une magnifique et bien pratique tente spécialement adaptée aux milieux chaud, facile à transporter et à plier, mais toujours aussi difficile à installer correctement.

E.P.I. L.A.F. : Latitudes Arctiques ou Froides.
Tous les mondes connus, ou presque, possèdent des calottes glaciaires, de hautes montagnes, ou des déserts glacés. Certains sont même de simples boules de glace virevoltant dans l’espace, et attirent invariablement des navires en détresse, que les Rangers se font un plaisir de secourir. Il leur faut donc pouvoir évoluer sereinement dans de tels environnements.
1-Une magnifique, mais encombrante, parka en Trukimpex©, avec pantalon idoine, ainsi que de gros gants et bottes dans le même matériau.
2-Un toujours utile brasero à séquenceur piézo-couplé pour se réchauffer facilement après une dure journée de crapahutage dans la neige et le froid.
3-Une tente une place, pratique à transporter, mais dont l’installation demande patiente et longueur de temps, plutôt que force ou rage.

jeudi 11 juin 2009

Une personnalité

Le capitaine Mouahoua. Gorichien. 35 ans.


Traits : Super Résistant, Sens de l’honneur, Calme, Odeur de Gorichien mouillé, Courageux, Esthète.

Compétences : Bagage Académique élémentaire : Athlétisme 4, Civilité 3, CSG 2, Équipements personnels 4, Galactologie 3, Investigation 4, Tecnhiques martiales 3, Survie 3.
Bagage Académique spécialisé - Officier : Bureaucratie 3, Commandement 5, Diplomatie 4, Tactiques Spatiales 6.
Bagage Académique secondaire - Mécanicien : Ingénierie 2, Maintenance 5 , Systèmes de bord :Transmissions et senseurs 3, Systèmes de bord : télétransporteurs 6.

Hobbies : Collectionneur d’art, Mélée gorichienne (sport semblable en apparence au rugby, mais pour des Gorichiens…).

Soap-plot : Réputation difficile a assumer. Mouahoua est le premier Gorichien a devenir capitaine chez les Rangers. Il connait donc des pressions diverses, et notamment de certaines matriarches. Cela lui pèse parfois, car il redoute son premier échec, dont il sait qu’il va immanquablement advenir…
Frère du mauvais côté de la barrière. Le frère de Mouhahoua, Lèvepat’, est resté du côté Zorganien après la guerre, les servant fidèlement.
Mouahoua est l’incarnation gorichienne du gendre idéal : fier, honorable, fort, amateur d’art, respectueux des traditions mais ouvert sur les autres cultures. Il a très tôt choisit de rejoindre l’AMU pendant la guerre, menant des actions de guérilla contre les intérêts zorganiens, et est par exemple responsable de la défection d’une soixantaine d’officiers de la garde gorichienne avec leurs troupes. Il a eu des contacts étroits avec le héros Ranger, le capitaine McGalloway, avec qui il est resté en très bon termes.
Après la guerre, il a suivit le Cours Accéléré pour les Néo INtégrés (C.A.N.IN.), qui permet aux nouveaux adhérents à l’AMU d’envoyer leurs meilleurs éléments dans le Corps des Rangers, où il a montré des dispositions exceptionnelles, notamment dans le maniement des télétransporteurs. Mouahoua a eu une carrière sans tâches, grimpant rapidement les échelons à bord de son premier appareil, l’AES Fidèle, au sein duquel il a fait preuve de grands talents d’ingénieur, en devenant rapidement le brillant chef Mécanicien.
Remarqué pour ses capacité d’adaptation et ses capacités à galvaniser son équipe de maintenance sur le Fidèle, il a brillamment réussi l’examen pour devenir capitaine. Il a reçut le commandement de l’AES Châteauvallon depuis deux ans, et a continué sa carrière avec brio, accumulant les distinctions et les décorations pour bravoure.
Sa famille compte énormément pour lui, notamment son petit frère Médorak, pilote sur l’AES Roger Hanin, dont il suit la carrière avec attention. Leurs relations sont amicales et posées, ils se contactent régulièrement. Ses relations avec sa mère Medorika, première babine de la meute Wawa, sont bien plus conflictuelles. Comme toute mère Gorichienne, elle est assez insupportable, il faut dire.

lundi 8 juin 2009

FFE, troisième extrait

Kraadoz. Peuple. (p. 22, p. 112-113).
Les Kraadoz habitent la surpeuplée et polluée Kraad, non loin de l'accueillante Binaria. Ces humanoïdes sont de taille moyenne, mais ils sont très massifs. Ils sont très velus, et leur pilosité est une de leur fierté. Physiquement très proches des humains, ils s'en différencient notamment par leur machoire prognathe garnie de dents pointues et très nombreuses (62 en moyenne), leurs arcades sourcilières très développées, et leur musculature surdéveloppée (des décennies de manipulations génétiques diverses et variées sur ce point précis de leur anatomie leur donne un gabarit de déménageur. A tous. Mâles et femelles. Très jeunes. Dés la naissance, en fait).
Les Kraadoz n'ont aucun scrupule, aucune pitié, aucune compassion. La façon dont ils ont traité les pauvres Binariens en est un parfait exemple : tout de même, se servir d'une planète entière comme d'une décharge géante... Ils maîtrisent la technologie de distorsion après que des explorateurs aient visité leur monde, il y a quelques centaines d'années. Ils ont extorqué tous leurs secrets à ces voyageurs, les ont exterminé, et ont tout de suite cherché à exploiter (et non explorer) l'espace proche.
Ils sont divisés en d'innombrables petites nations belliqueuses, déchirées par des clans, des sectes et des gangs rivaux, violents, sans contrôle et opposés les uns aux autres. Ils ont exportés dans l'espace leur façon de faire, ce qui est source de nombreux problèmes, notamment avec les Rangers, qui n'apprécient guère ces façons de faire...
Trait: Musclé (les hommes de main) ou Retors (les chefs). Compétence : Se Battre ou Être Machiavélique.

jeudi 4 juin 2009

Quelques courants philosophiques mégariens

Inventés à l'occasion de la préparation du premier épisode de la saison , "les Hérétiques de Paâdbol"
. Ce fut un vrai plaisir de les mettre en scène !

L’Ouvrance : Ce courant estime que les contacts avec d’autres civilisations sont non seulement utiles, mais indispensables à la société mégarienne. Les membres de l’Ouvrance sont depuis 300 ans à la tête de Megara. Ils estiment que la philosophie de Pâadbol gagnerait à davantage d’ouverture à d’autres philosophies étrangères.

La Stricte Observance du Dogme : C’est le courant le plus à cheval sur les principes philosophiques de Pâadbol. Curieusement, ce n’est pas celui qui est le plus acharné, mais certainement le plus déconcertant : ses adeptes, peu nombreux, décident de tout en utilisant le hasard…Le plus souvent, on dirait de grands enfants qu’il faut tenir par la main continuellement.

Le Sectorisme : Pour ses adeptes, l’Univers doit être conçu comme une succession de mouvements temporels (les « secteurs »). Le nombre de possibilités futures est donc limité, puisque chaque secteur ne peut avoir qu’un nombre fini de résolutions. Ce courant est classé à la limite de l’hérésie…

La Relégation Consensuelle : Ses adeptes sont convaincus que le renoncement de soi est une vertu primordiale. En conséquence, ils subissent des opérations chirurgicales pour tous adopter le même visage et la même apparence. Ils s’habillent tous de la même manière et parlent de la même voix. Ils abandonnent tous leur nom pour emprunter celui du fondateur de leur mouvement : Eisos.

L’Elucubration Sensitive : Ce courant (vivement critiqué) considère que si l’individu est la seule entité réelle au monde, alors il se doit d’expérimenter toutes les formes de sensations possibles. Plusieurs écoles et sous-courant existent, comme les Sinistres (adeptes de l’automutilation), les Hédosybarites (qui recherchent le plaisir physique) ou les Fingour (qui sont d’excellents cuisiniers).

Le Destinisme : Cette école, interdite et pourchassée (mais c’est un secret des autorités mégarienne) énonce que le hasard doit être domestiquée par l’individu

Le Criticisme Orthodoxe : C’est le deuxième plus grand courant. Pour ses adeptes, qui admirent et idolâtrent Pâadbol, le hasard doit être provoqué plutôt qu’invoqué ou subit. Ils estiment que Mégara doit se retirer des affaires galactiques et se replier sur elle-même. C’est le courant le plus opposé à l’Ouvrance. Ses membres sont des fanatiques religieux, antipathiques et violents.

La Survivalance Eclairée : Si tout est hasard, alors on doit prendre tous les risques possibles. Les Survivalistes sont d’intrépides casse-cou, en général très jeunes.

L’Interprétisme : Ses adeptes sont les spécialistes de la lecture des écrits de Pâadbol, et de son exégèse. Ce sont souvent de vieux Mégariens pédant et imbus de leur savoir. Cependant, tous les autres courants les jugent indispensables…

L’Intuitisme Révélateur : Ses adeptes estiment que le hasard, à défaut d’être domestiqué (c’est une hérésie après tout) peut au moins être légèrement infléchit par le biais de l’utilisation des pouvoirs psioniques. Ils sont tous doués de plus ou moins importants pouvoirs de ce type, mais sont très critiqués par la société mégarienne.

La Stochastie Scholastique : Ce courant dogmatique est proche de la Stricte Observance, mais il est intransigeant, donc proche aussi du Criticisme Orthodoxe. Les Stochastes sont d’inquiétant Mégariens, sentencieux et qui se mêlent de tout.

mardi 2 juin 2009

Un nouveau peuple à proposer à vos joueurs... (4)


Allez, un autre peuple, encore une fois inspiré par David Brin (vous vous souvenez, les Baghouz ?). Cette fois-ci, les Bolidiens doivent beaucoup aux g'Kek, qui ont des roues. Bah oui, c'est comme ça...

Les Bolidiens
Monde d’origine : spécial.
Les Bolidiens naissent dotés de roues. C’est le seul cas répertorié de peuple doté de tels appendices. Le corps d’un Bolidien est cylindrique, possède quatre yeux pédonculés semblables à de grosses agates, deux longues antennes munies de vibrisses soyeuses pour l’écoute, une large bouche-ventouse et deux longs tentacules terminés par trois doigts fins aux palpes-ventouses légèrement visqueux ; et deux moyeux pour les roues, bien sûr ! Ces dernières, en cartilage solide mais élastique sont maintenues en place sur les moyeux par un champ magnétique naturel, de haute intensité, produit par des organes appelés rostatis. Un vieux bolidien à tendance, d’ailleurs, à perdre le contrôle de ses champs (notamment lors de douloureuses infections de rostatis) ce qui occasionne évidemment des incidents regrettables.
Un Bolidien pèse en moyenne 70 kg, mesure entre 1,30 m et 1,50 m. Ils sont capables d’atteindre, dans des conditions optimales, des pointes de vitesses de 70 km/h ; la moyenne étant, toujours dans ces mêmes conditions, de 35 km/h (un des héros de ce peuple est le mythique Saï-Kunen, qui détient le record absolu de vitesse des annales bolidiennes : 98km/h).
Naturellement, les Bolidiens sont connus pour leur amour de la vitesse et leur mépris du danger. Ils adorent prendre des risques inutiles, et il n’est pas rare qu’ils se mettent dans des situations inextricables, voire même potentiellement mortelles. Pour ne rien arranger, les Bolidiens sont dotés d’un caractère susceptible et orgueilleux. Leur gabarit plutôt modeste ne les fait certainement pas hésiter lorsqu’il s’agit de défendre leur honneur lorsqu’ils l’estiment bafoué.
Ils sont cependant d’un contact facile, et leur amitié est sans faille, profonde et totale lorsqu’elle est acquise.
Les Bolidiens sont hyperactifs. Leur cycle de sommeil est très court, environs trois heures, et leur résistance à la douleur et leur abnégation sont remarquables.
Les Bolidiens habitent de grands habitats spatiaux depuis deux millénaires. Ces habitats, en forme de disques plats, leur permettent de dégager de grandes pistes carrossables pour les courses dont ils sont si friands.
Leur religion est assez simple : l’univers a été créé par le souffle de la grande roue du temps, qui régit également l’existence de chaque bolidien.
Le plus grand héros bolidien est Taï-Konen, inventeur du pneu en des temps reculés (l’équivalent du moyen-âge bolidien, il y a environ trois millénaires).
Le poste de prédilection d’un Bolidien sur un navire ranger est bien entendu celui de pilote. Quelques uns se dirigent vers le poste de médecin, ou même de chef de la sécurité.
Traits : Un Bolidien est « Agile » ou « Habile » ; « Susceptible » ou « Orgueilleux », ainsi que « Téméraire » ou « Rapide ».
Gimmicks : Rémy Julienne : En comparaison des autres Bolidiens, celui-ci est vraiment téméraire. Il prend des risques terrifiants et s’en sort toujours (relativement) indemne. En cas d’accident, de chute ou de choc violent, il peut utiliser un point d’équipage pour être le premier à retrouver tous ses moyens. S’il conduit un véhicule quelconque, il peut, au prix de trois dés d’équipage et de la destruction quasi intégrale du dit véhicule, faire n’importe qu’elle manœuvre, aussi insensée soit-elle, et qui sera couronnée de succès automatiquement, sans jet de dés. Lorsqu’il utilise ce gimmick, le joueur doit ponctuer ses phrases d’invectives et d’exclamations diverses comme « Youhou », « Elle est pas passé loin, celle-là ! » ou autre « Quelle rigolade, les gars, non ? ».
This is… Carl Lewis ? Parmi les siens, ce Bolidien est considéré comme un phénomène. Pour des raisons encore inexpliquées, ses rostatis sont particulièrement puissantes. Cela lui permet d’atteindre des vitesses particulièrement rapides, même au regard des capacités de son peuple. Il peut atteindre sans problème une vitesse moyenne de 40 km/h, et pousser des pointes jusqu’à 85 km/h ! La dépense d’un point d’équipage lui permet en outre d’atteindre une vitesse phénoménale en très peu de temps et sur une courte distance, en une accélération fulgurante. S’il dépense un point de plus, il peut également percuter une cible avec une telle force que celle-ci se retrouve automatiquement à terre (sauf si elle est vraiment beaucoup plus grosse que le Bolidien) !

Un truc exceptionnel...

Ouéééééééééééééééééééééé, trois abonnés fidèles !