lundi 28 septembre 2015

Le P.S.I. du lundi



 Salut les aminches.

on revient sur les P.S.I., les pouvoirs psychiques, si vous voulez bien, avec la très utile...


**Hyperperception
         Ce P.S.I. permet au personnage d’enregistrer de nombreux détails d’une scène, sans avoir à se focaliser forcément dessus. Il doit cependant effectuer un test simple (avec la compétence Investigation) contre un SR Difficile s’il veut que ce pouvoir soit vraiment efficient. La marge de réussite indique à la fois la quantité de détails perçus, et l’efficacité de la perception. Mise en scène : différents très gros plans sur les organes sensoriels du personnage, accompagnés d’une musique chelou.

Pour savoir comment tout ça fonctionne, parce que mine de rien, ça nous rajeunit pas tout ça, retournez donc aux articles des 5, 13 et 26 avril sur les règles concernant les P.S.I.

dimanche 27 septembre 2015

Jouer un Bonhomme (1)

Hello chombattas !

J'inaugure ce soir une nouvelle série d'articles, proposant des règles spécifiques pour, vous l'aurez compris car mes titres sont souvent explicites, jouer un Bonhomme...



Quelle que soit sa couleur, le bonhomme est un personnage incontournable de la plupart des scènes d’un épisode de Final Frontier. Chair à fuseur ; hantant les coursives ou la passerelle ; buvant un verre en arrière-plan d’une discussion passionnée au bar ; se restaurant (toujours en arrière-plan) au mess lors de l’attaque des vers bromiens et leur servant généralement de repas ; donnant une phrase de réplique au personnage principal quand aucun autre personnage principal n’est présent … le bonhomme en rouge (ou en vert, en bleu, en blanc, en orange, en marron, en gris, en jaune…) est un outil indispensable des épisodes de Final Frontier.
Pourquoi ne pas décider de jouer un Bonhomme, à la façon de Miles O’Brien dans Star Trek, The Next Generation, qui, de personnage récurrent mais secondaire, devient dans Star Trek Deep Space Nine un personnage principal ? Dans la première série, il n’est qu’un bonhomme en jaune à qui on confie des missions variées (pilote, responsable des téléporteurs), dans la seconde, il a en charge toute la partie ingénierie de la station, et se révèle un bricoleur génial, dont on ne soupçonnait pas les talents, avec des épisodes centrés sur lui.
Ce sont donc ces personnages là que l’on se propose d’incarner...

samedi 26 septembre 2015

Quelques gimmicks de plus

Purée faudrait que j'arrive à sortir un truc par semaine, sinon on est pas sorti de l'auberge...

Cette fois-ci, je vous propose de nouveaux gimmicks généraux. On commence par : 



Fléau des uniformes
Ce gimmick est particulièrement apprécié des capitaines d’explorateur galactique. Lors d’un combat au corps à corps, en dépensant un dé d’équipage et en acceptant que son uniforme soit déchiré après avoir été agrippé fermement, réduit en lanières à coup de griffes ou  lacéré par l’action répétée de lame de koukoup, le personnage est considéré comme possédant, pour le reste du combat, le trait « Résistant ». A la fin du combat, en plus des dégâts à l’uniforme, le personnage est souvent affligé d’une petite coulée de sang à la commissure des lèvres (qu’il essuie d’un air viril avec son pouce, évidemment).

dimanche 13 septembre 2015

Les packs de 6, finale

Hé oui chombatta, on arrive enfin au bout ! c'est pas transcendant, mais bon...



Culture G  : Galactologie / CSG / Civilité / Athlétisme
Perfectionnement : Un par bagage académique.

mardi 1 septembre 2015

Les packs de 6 (7)

Et on arrive presque au bout des règles d'expérience les zamis !



Science sans conscience … :  CSG / Spécialisation scientifique / Prog IA / Bureaucratie
Les Experts : Systèmes de Bord : Laboprocess / Systèmes de Bord : Médicoprocess / Investigation / Patho-traumatologie
Sciences appliquées : Ingénierie / Systèmes de Bord : Télétransporteurs / Spécialisation scientifique / Maintenance