lundi 31 juillet 2017

Le P.S.I. du lundi

Salut les geek (et les geekettes, pourquoi pas ?). 
Pour vous rappeler de comment ça marche les P.S.I. (et ce que c'est d'ailleurs, que les P.S.I., car, soit dit en passant, ça nous rajeunit pas tout ça), allez donc voir le message du  5 avril 2014 et suivant. 
Quand je vous dit que ça date pas d'hier, nom d'un découpleur maxiphasé à bifidus !

voici donc un nouveau Pouvoir Spécial et Intrigant :



**Apaisement
         Ce P.S.I. permet au personnage de baisser le niveau de stress d’un camarade, ce qui permet à ce dernier de se focaliser sur une action, et une seule. Il peut alors utiliser 1 dé d’équipage sur son prochain test. Pour qu’Apaisement soit vraiment efficace, il doit faire un test simple (avec la compétence Patho-traumatologie) contre un SR Difficile. Il s’agit en fait du P.S.I. Focalisation mentale, mais appliqué à un autre personnage. Mise en scène : Le personnage respire profondément (inspire par le nez, expire par la bouche) et doit toucher le front de son camarade.

dimanche 30 juillet 2017

Les vaisseaux (6)

Hello chombattas ! On recommence doucement et en jouant la facilité avec une fiche de vaisseau (tiré du -désormais épuisé et introuvable, mouhahahahah- bouquin des règles, p.61), le fameux, redouté et plus que dangereux


Croiseur de guerre zorganien de type Dominator.




PUISSANCE         6
MANIABILITE       3
SENSEURS          5
TACTIQUE            5
BOUCLIER           6
COEFFICIENT D’EQUIPAGE   5
INTEGRITE STRUCTURELLE 5
ARMEMENT                             5
VALEUR D’EQUIPAGE            6

Navette(s) autonome(s) : 6. Rayon tracteur. Système de propulsion quantique. Télétransporteurs. Lance-torpilles à fragmentation, astrozappeurs. 40 points.

Le type Dominator  est le dernier né des chantiers militaires zorganiens. Ce monstre est tout simplement le plus redoutable engin actuellement en service dans le secteur de l’AMU, ce qui n’est pas rassurant….

mercredi 26 juillet 2017

Frontière Finale Renaissance

Et oui, j'annonce, après près d'un an d'absence, le revival de Frontière Finale, le blog que même les Cardassiens nous envient.
Je vais donc faire un peu de ménage dans tout le bazar qui me sert de dossier ousque je mets les inventions délirantes que je fournissais auparavant, et je publierai de nouveaux trucs et machins.

J'en profite d'ailleurs pour relayer ici une annonce qui nous va droit à nos petits coeurs de fan de FF : Les médecins légistes en chef de John Doe, qui ont pondu ce mirifiquo-magnifico-extraordinaro-époustouflant jeu, envisagent une deuxième édition ! ben vi ma bonne dame !

Je dirais yipeeeeee, si j'étais un gars comme il faut !

vendredi 29 juillet 2016

Jouer un Bonhomme (10)

Hello chombattas !

et ben mes aieux, ça fait un sacré bail, neh ?

Je continue avec la série d'articles sur les Bonhommes. Rappellez vous, on faisait la liste des gimmicks liés à ce poste très particulier...Voici donc le deuxième gimmick que peut choisir un Bonhomme en début de carrière :



+Fier de ses origines. Le Bonhomme, quel que soit son peuple, est issu d’une minorité agissante, aux habitudes folkloriques décalées et fortement visibles mais bien évidemment respectée par tous. Par conséquent, et à condition d’incarner littéralement (et avec le grand talent qui caractérise vos potes), dans ses répliques et par de multiples descriptions variées de pièces de costume rococo et de coutumes étranges, le joueur pourra ajouter un dé d’équipage à n’importe quel test. Ce gimmick peut être utilisé plusieurs fois pendant un épisode.

lundi 23 novembre 2015

40

Ben vi mes amis, j'ai aujourd'hui 40 ans. ça nous rajeunit pas, chombattas, neh ?
Bon an mal an, je vais continuer ce blog, même si les vers gormiens me dévorent les entrailles.
Vous connaissez pas les vers gormiens ? sur Gormia, ils sont redoutés pourtant. Je vous parlerait un jour, faudra juste me le rappeller.

En attendant, je vais faire une orgie de pâte de fruits...

mercredi 18 novembre 2015

Jouer un Bonhomme (9)

 Allez chombattas on continue...

La création du Bonhomme (4)



Le Bonhomme personnage principal  a le choix entre trois gimmicks au début de sa carrière :
+ « aaaaaaaaaaaaaaaah ». Ce gimmick est très particulier, même pour le système de jeu de Final Frontier. En effet, le Bonhomme à la fâcheuse habitude de mourir, généralement en plein milieu de l’épisode en cours… Lorsque cela arrive (et l’Amiral est encouragé à provoquer cet évènement régulièrement), le joueur du Bonhomme change le peuple, le nom, le sexe et la description physique du Bonhomme sur sa fiche. Il échange un trait positif et un trait négatif contre un autre de chaque. En dépensant un point d’équipage, il peut choisir chaque nouveau trait, ou, s’il ne dépense pas de point d’équipage, il peut laisser faire le hasard (aka l’Amiral).
 Les scores de compétences restent les mêmes, ainsi que la couleur du Bonhomme.

mardi 17 novembre 2015

Jouer un Bonhomme (8)

Salut à tous chombattas...on continue sur les Bonhommes avec...

La création du Bonhomme (3)



Les traits et Le peuple du Bonhomme
Le choix du peuple du Bonhomme est libre. Les traits du Bonhomme obéissent aux mêmes règles que pour les autres membres de l’équipage.

Les gimmicks de poste, spécifiques aux Bonhommes
Les Bonhommes ont accès à des gimmicks bien à eux, qui remplacent les gimmick de poste des autres membres de l’équipage. Chaque catégorie de Bonhomme à son (ou ses) propres gimmick. 

Le Bonhomme ponctuel :
+ « Un coup de bol, Capitaine ». Une fois par épisode, le Bonhomme à un incroyable coup de chance. S’il utilise ce gimmick lors d’un test, en dépensant 3 dés d’équipage, il y ajoute automatiquement 12 points ! Ce gimmick peut également servir à lui sauver la mise en cas de coup dur, et pour le même coût.