dimanche 22 mai 2011

FFE, trente deuxième extrait.

Deux ans ! Ce bleuhg a deux ans ! et bin ...
Pour fêter ça...
Ah bah non. Juste un post sur un truc vraiment insignifiant, la ...

Harpe 3D. Instrument de musique (p. 39)

Cet instrument de musique, conçu par le peuple des Lasqinnes, est composé d’un cadre trapézoïdal parsemé de générateurs chromatiques bivalvés couplés à des projecteurs de champ de force à cohérence, et de récepteurs de mouvement de 98 microghât de sensibilité. L’effet produit est harmonieux et magnifique, et un bon joueur de harpe 3D est fortement apprécié. Par contre, l’apprentissage est long, lent, laborieux et décourageant…

jeudi 19 mai 2011

Les Rangers : Les Recommandations

Voici un article qui n'est qu'une reprise d'un point de background des règles, à savoir donc ...

Les Recommandations

Les Rangers doivent suivre le code des Rangers (p. 85-86), qui est constitué des Six Recommandations à suivre pour les Officiers Rangers en Mission (ou les « 6 Rec. »). Le reste du code des Rangers (environs 7000 pages écrites petit) sont les exposés des cas, exceptions, précisions et autres modifications pouvant être appliquées aux 6 Rec.

Les 6 Rec. sont toutes à mettre sur le même plan : la Sixième n’est pas moins importante que la Première par exemple. Ces appellations sont juste un moyen commode de s’y retrouver.

Première Recommandation : Non-contamination culturelle.

Un Ranger ne peut approcher une civilisation pré-spatiale qu’avec prudence, et en dissimulant autant que faire ce peut son appartenance à une civilisation avancée technologiquement. Il est strictement interdit de fournir une technologie supérieure à une civilisation qui ne la maitrise pas encore.

Première Recommandation bis : En cas de contamination avérée, par le Ranger ou par une autre organisation ou individu, le Ranger doit absolument tout faire pour limiter l’impact de cette contamination.

Deuxième Recommandation : Respect des particularismes culturels.

Le Ranger doit respecter les croyances, valeurs et traditions culturelles des peuples rencontrés.

Troisième Recommandation : Non-ingérence.

Un des principes majeurs de l’AMU est celui du droit des peuples à disposer d’eux même. Sauf en cas d’agression, le Ranger ne peut et ne doit pas s’immiscer dans les affaires internes d’un monde ou d’un gouvernement non-affilié à l’AMU.

Quatrième Recommandation : Aide et Assistance.

Un Ranger ne peut laisser un individu ou un peuple sans assistance ni aide.

Cinquième Recommandation : Pacifisme.

Le recours à la force ne doit être que la dernière extrémité. La diplomatie, l’échange, le dialogue doivent primer. Si la violence est devenue nécessité, elle doit se limiter à l’usage de moyens non létaux.

Sixième Recommandation : Ecologie.

Le Ranger se doit de faire respecter le respect de l’environnement qu’il côtoie, et ce, en toutes circonstances.

lundi 16 mai 2011

FFE, trente et unième extrait.

Allez zou ! on continue sur la FFE avec un autre peuple, celui des ...

Barnumiens. Peuple. Membres de l’AMU -malheureusement !-. P. 82.

La peau grisâtre, la mine revêche, de petites lunettes perchées sur le nez en forme de bouton de manchette, les membres grêles, tels sont les Barnumiens. Ces petits humanoïdes ont intégré l’AMU vers 2210. Procéduriers, pointilleux, bornés, intransigeants et sans humour, ils font d’excellents administrateurs et bureaucrates mais sont une véritable plaie pour les autres peuples. Nombre d’entre eux ont rejoint le S.O.T. (Service des Opérations Tactiques), le service d’enquête interne des Rangers Galactiques, et tapent sur le système de tous les officiers de ce corps glorieux, qui ne peuvent réprimer un frisson en voyant l’uniforme gris clair dans lequel sont engoncés les Barnumiens ayant choisis cette voie.

Ce portrait sombre et peu flatteur doit cependant être relativisé : il arrive parfois qu’un Barnumien, sans qu’on sache d’ailleurs pourquoi, décide de tout plaquer et parte à l’aventure, en faisant des actes inconsidérés et fortement réprouvés par la société barnumienne, comme ouvrir un bar, gagner sa vie comme danseur de claquettes ou –et c’est le pire de tout- s’engager chez les Rangers.

Trait : Sans humour. Compétence : Ennuyer tout le monde en ratiocinant sur un point obscur de règlement.

dimanche 15 mai 2011

un nouveau peuple a proposer à vos joueurs (11)

Boudiou, que l'attente fut longue ! Et que je te submerge de boulot par ci, et que je t'arrache une dent par là, et que tu vadrouille à droite à gauche... bref, Final Frontier en attente pendant un long moment.
Alors voici les

Blubs

Monde d’origine : Vapeuria XVII

Le corps d’un Blub est constitué d’une sorte de grosse masse bulbeuse d’un diamètre de 1,5 à 2 mètres, un peu plus grande qu’un Humain. Une dizaine d’yeux de petite taille parsèment le tour du bord inférieur de la masse principale. De la partie inférieure jaillissent une douzaine d’appendices de formes et de longueur variées, aux fonctions diverses : manipulation, reproduction, autres sens que la vue, ainsi que de plus obscures. Des poches de tailles diverses permettent au Blub d’emmagasiner du gaz, qui leur sert à se propulser dans les airs en les expulsant par de multiples orifices. Un Blub est capable de respirer n’importe quelle atmosphère. Beaucoup peuvent même stocker indéfiniment dans des poches spéciales des échantillons de gaz.

Vapeuria XVII est une géante gazeuse. Les Blubs habitent les couches supérieures de la planète, couches d’ailleurs parcourues par des concrétions de gaz solidifié, formant de magnifiques et gigantesques pseudo-cristaux. Ces concrétions abritent les villes et industries blubs, tandis que les plus petites ont été transformées pour s’aventurer dans le vide spatial : ce sont des vaisseaux ! Propulsés par une autre forme de vie (plus primitive que les Blubs) de la planète, les Turbinos (de grosses baudruches aussi grandes que des zeppelins capables de convertir les gaz en carburant), ces étonnants appareils ont permis aux Blubs de conquérir leur système solaire aux environs de 2080.

Ils entrent alors en contact avec leurs proches voisins, les Mégariens, qui leur fournissent la technologie de la propulsion au dilithium. Menacés par les Nelrodans, ils intègrent l’alliance formée par les Mégariens, les Humains et les Bétableurks lors de la Première guerre Interstellaire, en 2158. Ils sont parmi les fondateurs de l’AMU en 2163.

Les Blubs sont fondamentalement curieux, et dépourvus de toute xénophobie. Ils n’ont jamais compté un seul conflit entre eux, ce qui est relativement rare parmi les peuples de la galaxie pour être remarqué. Ce sont des bricoleurs de génie, aidés en cela par l’extrême sensibilité tactile de leurs tentacules.

Ils sont par contre très procéduriers. De même, ils connaissent et citent volontiers maximes, proverbes ou sentences de toutes origines et à propos de tout et n’importe quoi.

Sur un Explorateur Galactique, on trouve des Blubs à tous les postes, sauf peut-être en tant que chef de la sécurité. La cabine d’un Blubs est saturée de gaz maintenus en place par des générateurs de champs de force. Il est généralement déconseillé d’y produire une flamme…

Traits : Un Blub est obligatoirement (c’est une évidence…) « Flottant ». Il est aussi « Débrouillard » ou « Habile », ainsi que « Zen » ou « Curieux ». Il est par contre « Procédurier » ou « Pointilleux ». Il est également « Bizarre » : Il suscitera toujours une réaction de recul, de la part de n’importe quel humanoïde ou apparenté, avant sa première action ou intervention.

Gimmicks : Lâcher de gaz

Ce Blub est capable non seulement de synthétiser des gaz à partir de composés chimiques, de les stocker dans des poches à l’intérieur de leur corps, mais également de les libérer (action appelée le Ph’Hart en Blub, ou plutôt la traduction approximative utilisée par les Blubs lorsqu’ils communiquent par sons : en effet, les blubs communiquent entre eux par échanges de gaz), produisant ainsi –sur une zone limitée- des effets étonnants et de nature variée. Un Blub utilisant ce gimmick est donc capable, une fois par épisode, et au prix de deux points d’équipage, d’inventer les effets d’un gaz, dont il est invité à décrire précisément les effets (hilarant, incapacitant, corrosif…) et les caractéristiques (couleur, odeur, texture).

« Il vaut mieux tromper un homme mille fois… »

Ce Blub est une véritable encyclopédie vivante des sentences, maximes, proverbes et autre apophtegmes de son peuple et même des autres ! Il ne peut s’empêcher de sentencieusement ponctuer ses propos de tels adages, pas forcément à bon escient d’ailleurs…

Il se trouve cependant qu’en utilisant un point d’équipage en citant un axiome d’un air particulièrement inspiré, il est capable d’un des effets suivant par scène : il peut déstabiliser un adversaire et lui faire rater une action (ou au moins relever le niveau de difficulté d’icelle, au choix de l’Amiral) ; il peut inspirer un compagnon, à condition que ce dernier soit engagé dans une action de longue haleine (réparer un moteur, durant une poursuite…) et baisser le niveau de difficulté de la dite action d’un niveau.