Hello les amiches ! aujourd'hui, une nouvelle option de jeu (attention, c'est pour une série avec un budget costume / effets spéciaux conséquent) :
Les Biologiques Etranges et
Mystérieux sont une catégorie particulière chez les Rangers. Pour des raisons
qui n’appartiennent qu’à els (et qui sont invariablement absconses – étranges –
incompréhensibles – mystérieuses – d’une banalité affligeante, rayer la ou les
mentions inutiles), certains membres de peuples galactiques rares s’engagent
chez les Rangers.
Invariablement dotés de physiques
repoussant / étonnant / déconcertant / sortant de l’ordinaire (biffer les
propositions inadéquates), ces B.E.M. sont tout de même acceptés chez les
Rangers, qui, on le rappelle, sont des gens ouverts d’esprit. Enfin la plupart
du temps.
Attention ! Les B.E.M. diffèrent du concept
« P.A.F. » déjà détaillé par ailleurs, en ce sens que le Programme
d’Actualisation et de Formation concerne un peuple non-membre et allié de
l’AMU, et donc le personnage ne porte par l’uniforme des Rangers (mais un truc
bricolé et rococo) et appartient aux forces spatiales de son monde (ou
l’équivalent). Un B.E.M. est unique en son genre : el appartient à l’AMU
et aux Rangers, mais el est le seul de son espèce dans ce cas. Les autres
éventuels membres de son peuple ont disparu / sont tous morts / se
désintéressent de tout sauf d’eux-mêmes / ont banni le personnage pour une raison
x ou y (surligner la raison choisie).
Deux exemples dans Star
Trek : Odo dans STDS9, ou Saru dans STD.
Les B.E.M. sont assujettis aux
règles de création suivantes :
-Traits : ils sont à
envisager au cas par cas. Il faut créer préalablement les traits du peuple et
ceux du personnage, ces derniers selon les règles (soit 3 traits positifs et 1
négatif, puis 1 trait positif pour un négatif). Les traits du peuple sont au
nombre de 4, 2 traits positifs, 2 négatifs. Un Super-trait (positif ou négatif)
équivaut à 2 traits « normaux ».
-Les trois Bagages,
élémentaires, académiques principaux et secondaires suivent les règles habituelles
communes aux Rangers
-Les gimmicks du personnage
sont choisis selon la procédure normale pour le gimmick de poste et celui au
choix. Le gimmick de peuple est invariablement le suivant :
« Tu sais faire ça, toi ? ». La
physiologie du peuple du personnage est un mystère pour les Rangers, et parfois
même pour el. El est capable de prouesses ou possède des capacités
insoupçonnées qui étonnent encore régulièrement ses petits camarades et même
parfois el-même. Ces petites particularités s’accompagnent invariablement de
modifications physiques ou comportementales plus ou moins importantes mais
visibles ou sensibles, et doivent refléter des changements importants pour le
personnage et déconcerter son entourage. Au prix d’un dé d’équipage, le joueur
peut ainsi décider de doter temporairement son alter-ego d’un trait unique
adapté a une situation, mais qui altère radicalement sa façon d’être ou son
physique. Il peut ainsi jouter +3 à son jet de dés pour résoudre l’action. Au
prix de 3 dés d’équipage, il peut échanger le nouveau trait avec un autre qu’il
possède, et ce, définitivement !
-Les soap-plot : au moins
l’un d’entre eux doit être lié à la relation qu’entretien le personnage avec
son peuple : « Exilé par ses congénères », « A la recherche
du mystère de ses origines »…
PS : Vous aurez noté
l’utilisation d’un pronom neutre, « el », pour désigner le B.E.M.
C’est que ces bougres(se)s là n’ont pas forcément la même division sexuelle que
la majeure partie des peuples de la galaxie connue (Baghouz excepté peut-être).
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