mercredi 9 octobre 2019

Jouer un Biologique Etrange et Mystérieux


 Hello les amiches ! aujourd'hui, une nouvelle option de jeu (attention, c'est pour une série avec un budget costume / effets spéciaux conséquent) :

Les Biologiques Etranges et Mystérieux sont une catégorie particulière chez les Rangers. Pour des raisons qui n’appartiennent qu’à els (et qui sont invariablement absconses – étranges – incompréhensibles – mystérieuses – d’une banalité affligeante, rayer la ou les mentions inutiles), certains membres de peuples galactiques rares s’engagent chez les Rangers.
Invariablement dotés de physiques repoussant / étonnant / déconcertant / sortant de l’ordinaire (biffer les propositions inadéquates), ces B.E.M. sont tout de même acceptés chez les Rangers, qui, on le rappelle, sont des gens ouverts d’esprit. Enfin la plupart du temps.
Attention !  Les B.E.M. diffèrent du concept « P.A.F. » déjà détaillé par ailleurs, en ce sens que le Programme d’Actualisation et de Formation concerne un peuple non-membre et allié de l’AMU, et donc le personnage ne porte par l’uniforme des Rangers (mais un truc bricolé et rococo) et appartient aux forces spatiales de son monde (ou l’équivalent). Un B.E.M. est unique en son genre : el appartient à l’AMU et aux Rangers, mais el est le seul de son espèce dans ce cas. Les autres éventuels membres de son peuple ont disparu / sont tous morts / se désintéressent de tout sauf d’eux-mêmes / ont banni le personnage pour une raison x ou y (surligner la raison choisie).
Deux exemples dans Star Trek : Odo dans STDS9, ou Saru dans STD.

Les B.E.M. sont assujettis aux règles de création suivantes : 
-Traits : ils sont à envisager au cas par cas. Il faut créer préalablement les traits du peuple et ceux du personnage, ces derniers selon les règles (soit 3 traits positifs et 1 négatif, puis 1 trait positif pour un négatif). Les traits du peuple sont au nombre de 4, 2 traits positifs, 2 négatifs. Un Super-trait (positif ou négatif) équivaut à 2 traits « normaux ».

-Les trois Bagages, élémentaires, académiques principaux et secondaires suivent les règles habituelles communes aux Rangers

-Les gimmicks du personnage sont choisis selon la procédure normale pour le gimmick de poste et celui au choix. Le gimmick de peuple est invariablement le suivant :
            « Tu sais faire ça, toi ? ». La physiologie du peuple du personnage est un mystère pour les Rangers, et parfois même pour el. El est capable de prouesses ou possède des capacités insoupçonnées qui étonnent encore régulièrement ses petits camarades et même parfois el-même. Ces petites particularités s’accompagnent invariablement de modifications physiques ou comportementales plus ou moins importantes mais visibles ou sensibles, et doivent refléter des changements importants pour le personnage et déconcerter son entourage. Au prix d’un dé d’équipage, le joueur peut ainsi décider de doter temporairement son alter-ego d’un trait unique adapté a une situation, mais qui altère radicalement sa façon d’être ou son physique. Il peut ainsi jouter +3 à son jet de dés pour résoudre l’action. Au prix de 3 dés d’équipage, il peut échanger le nouveau trait avec un autre qu’il possède, et ce, définitivement !


-Les soap-plot : au moins l’un d’entre eux doit être lié à la relation qu’entretien le personnage avec son peuple : « Exilé par ses congénères », « A la recherche du mystère de ses origines »…



PS : Vous aurez noté l’utilisation d’un pronom neutre, « el », pour désigner le B.E.M. C’est que ces bougres(se)s là n’ont pas forcément la même division sexuelle que la majeure partie des peuples de la galaxie connue (Baghouz excepté peut-être).

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire