dimanche 13 avril 2014

Les P.S.I (2)

On continue donc sur les nouvelles règles concernant les P.S.I.



Acquérir et améliorer ses P.S.I.

Acquérir des nouveaux P.S.I. :
         -Il faut une occasion, comme un traumatisme, un entrainement continu auprès d’un autre possesseur de P.S.I…. C’est le joueur qui doit indiquer à l’Amiral qu’il souhaite développer un nouveau P.S.I., pour que celui-ci puisse préparer un arc narratif approprié.

         -Le prix en points d’expérience s’élève à 3 fois le nombre d’étoiles du P.S.I.

         -Un personnage ne peut posséder plus de 10 étoiles en tout.

       -Un personnage ne peut acquérir plus d’un P.S.I. par saison, et cela doit se faire au prix d’une intrigue secondaire, voire principale.

Améliorer un P.S.I.
Les  étoiles situées avant le nom du pouvoir indiquent son coût en cases de choc. Un joueur peut décider de basculer une étoile d’avant à après le nom du pouvoir.
         -chaque étoile située après indique un coût en dés d’équipage.

        -Chaque pouvoir doit avoir au moins une étoile avant son nom, et coutera donc toujours au moins une case de choc. Les pouvoirs à une étoile ne peuvent donc être améliorés.
Ex. : **Apaisement : 2 cases de choc : *Apaisement* : 1 case de choc, 1 dé d’équipage.


        -Basculer une étoile de gauche à droite coûte 3 fois le nombre d’étoiles du P.S.I.

       -De la même façon que pour acquérir un P.S.I., améliorer un Pouvoir doit faire l’objet d’un arc narratif approprié.


         -On peut améliorer autant de P.S.I. qu’on le souhaite en une saison.

samedi 5 avril 2014

Les P.S.I.

Hello chombattas !

on continue notre vaillant voyage ! Cette semaine ...



Les Pouvoirs Spéciaux et Intrigants (P.S.I.)
Cet article est destiné  à préciser et proposer quelques aménagements sur les pouvoirs mentaux possédés par certains personnages ; en l’occurrence les Mégariens, les Binariens et les HGM du livre de règles, et les Centauriens  (parmi les peuples décris par votre serviteur).
Ces  pouvoirs passent par l’existence de gimmicks.
Je propose que les gimmicks suivants ‘Projection psionique’, ‘computation instinctive’ et ‘Télépathie’ soient remplacés par un autre, intitulé ‘P.S.I.’ : Les Pouvoirs Spéciaux et Intrigants.
Créer un personnage doté de P.S.I.
Procédure
-Lors de la création de son personnage, le joueur choisi des  P.S.I. dans  la liste proposée (en respectant les contraintes liées à chaque peuple).  Chaque pouvoir est doté de 1 à 3 étoiles, situées (au départ) à gauche du nom du pouvoir, comme par exemple  *Projection psionique. C’est le coût en cases de choc pour l’utilisation de ce pouvoir.
A la création, un personnage avec le gimmick P.S.I. peut choisir des pouvoirs à concurrence de 3 étoiles (3 pouvoirs à 1 étoile, 1 pouvoir à 1 étoile et un à 2 étoiles, 1 pouvoir à 3 étoiles).
Contraintes liées au peuple
-A la création, les Mégariens retenant ce gimmick doivent obligatoirement choisir la *Computation Instinctive.
-Les Binariens doivent choisir obligatoirement la **Projection Télépathique. Il faut noter à ce propos que le lien télépathique des Binariens est unique, car ils ne l’entretiennent qu’entre eux. Les Binariens choisissant la **Projection Télépathique peuvent communiquer ainsi avec d’autres espèces, même si l’expérience est encore plus dérangeante…
-Les Centauriens doivent choisir obligatoirement la ***Réponse onirique (c’est donc leur seul pouvoir au début du jeu)
-Les HGM peuvent, eux, prendre un corpus de 4 étoiles… ce qui fait beaucoup ! Ils doivent prendre cependant un des deux pouvoirs suivants : *Computation instinctive ou *Projection psionique.

samedi 29 mars 2014

Le retour de la frontière. Règles d'expérience (1)

Hello chombattas !

ça fait un bail, non ?

Pour mon retour dans l'arène, je frappe un grand coup !
Je vous propose de nouvelles règles pour l'expérience. Avec ça, vos valeureux Rangers pourront développer la polyvalence que toute la galaxie leur envie ! Voici donc des ...



Règles alternatives d’expérience.
-Le coût d’augmentation d’un niveau pour une compétence ne change pas : (niveau souhaité) Points d’expérience.
-Toujours un niveau maximum par épisode.
-Là où ça change, c’est avec l’apparition des « packs de 6 ». Ce sont des programmes de formation dispensés par l’AMU à partir de l’ordinateur de bord et des instructeurs habitants le vaisseau.
-Chaque épisode terminé permet à chaque membre d’équipage de choisir un pack de 6. Chaque pack est composé de 6 points de compétences, que le joueur distribue dans les 4 compétences du pack (deux points pour deux compétences, un point pour les deux autres).
-Avec ce système, n’importe quel membre d’équipage peut donc accéder à toutes les compétences.
-On ne peut choisir deux fois le même pack de 6 à la conclusion de deux épisodes successifs.
-A la fin de l’épisode, l’Amiral peut octroyer de 0 à 2 points de compétences supplémentaires (selon l’interprétation), à distribuer librement hors pack de 6.