On continue dans le "haut en couleur" humanoïde (enfin j'espère que c'est haut en couleur) avec les...
Dénarites. Peuple.
Appellés aussi les Belbakanth (« Ceux qui se battent pour de l’argent » en moyen peshkandar) ces aliens appartiennent à la confédération Ralthahix. Humanoïdes de taille moyenne, aux cheveux et à moustaches blanches, légèrement bedonnant, ils ont la détestable habitude de parader en bombant le torse et de brailler en émaillant leur discours de termes militaires et utilisent un langage fort leste. Forts en gueule, sans gêne, aimant mettre les pieds dans les plats et ne connaissant pas la peur, ils la boucle lorsqu’on leur oppose un discours ferme, même s’ils n’en pensent pas moins.
Ce sont des mercenaires sans foi ni loi, hormis celle de l’argent. Ils aiment se faire payer en brouzouf-or ou en kubalar. Ils obéissent au doigt et à l’œil, tant qu’ils sont payés. Dans le cas contraire, et malgré leur apparence débonnaire et franchouillarde, ils peuvent devenir très méchants. Au combat, ils sont efficaces même s’il leur arrive comme tout un chacun de se prendre des défaites mémorables…
Trait : Grande gueule, Franc du collier ou Débrouillard. Compétence : Barbouzeries.
samedi 12 décembre 2009
vendredi 11 décembre 2009
FFE, neuvième extrait
On continue ! Moins bizarres, voici les ...
Bethesdiens. Peuple. (p 103).
Très semblables aux humains (dont ils diffèrent uniquement par huit excroissances osseuses sur le front), les Bethesdiens sont réputés pour leur manie de collectionner tout et n’importe quoi, et leurs lois sévères concernant la contrefaçon et l’escroquerie (punies toutes deux par l’écartèlement). Chaque Bethesdien à donc pour marotte deux ou trois collections –forcément farfelues et/ou complètement inutiles et incompréhensible pour les autres peuples- qu’il se fait un devoir de compléter, récolter, enrichir par tous les moyens. Un corps spécial d’agents, les Guikk, est chargé de s’occuper des éventuels escrocs qui, appâtés par les riches bethesdiens, essaient de les arnaquer. Les Guikk aiment s’équiper d’armes non létales comme des choqueurs ou des marteleurs TooMoo.
Trait : Obsédé par ses collections ou Sens du devoir (pour les Guikk). Compétence : Civilité ou Techniques Martiales (pour les Guikk)
Bethesdiens. Peuple. (p 103).
Très semblables aux humains (dont ils diffèrent uniquement par huit excroissances osseuses sur le front), les Bethesdiens sont réputés pour leur manie de collectionner tout et n’importe quoi, et leurs lois sévères concernant la contrefaçon et l’escroquerie (punies toutes deux par l’écartèlement). Chaque Bethesdien à donc pour marotte deux ou trois collections –forcément farfelues et/ou complètement inutiles et incompréhensible pour les autres peuples- qu’il se fait un devoir de compléter, récolter, enrichir par tous les moyens. Un corps spécial d’agents, les Guikk, est chargé de s’occuper des éventuels escrocs qui, appâtés par les riches bethesdiens, essaient de les arnaquer. Les Guikk aiment s’équiper d’armes non létales comme des choqueurs ou des marteleurs TooMoo.
Trait : Obsédé par ses collections ou Sens du devoir (pour les Guikk). Compétence : Civilité ou Techniques Martiales (pour les Guikk)
lundi 7 décembre 2009
FFE, huitième extrait
Parfois, je me demande si je suis sain d'esprit...
Mytilodiens. Peuple.
Les Mytilodiens sont membres de l’Alliance Nyférite, et donc, de l’AMU. La planète Mytilod est un gigantesque océan parsemé d’affleurements rocheux, d’îles inhospitalières et de petites masses continentales arides et désolées. Ses fonds marins (peu profonds) sont riches en métaux divers (comme du Glodium, du Mushodynero ou du Fiache). Un Mytilodien ressemble à une petite moule brunâtre, dont les plus grosses atteignent la longueur d’une paume de main d’Humain mâle. Seul, il n’est pas d’une grande intelligence, tout juste capable de filtrer l’eau pour se nourrir et faire grossir ses petits, et déféquer. Mais si les Mytolidiens se regroupent en conglomérat (appelés Boushaux), ils génèrent une intelligence collective de plus en plus en plus complexe au fur et à mesure que ce Boushau grandit. Les plus grands Boushaux ont développé une civilisation originale puisque basée sur les échanges de molécules artificielles pour communiquer. Ce n’est évidemment pas une civilisation technologique, bien qu’ils puissent apprendre n’importe quelle connaissance. Leur monde occupé par les Sylvéniennes, les Mytilodiens découvrirent l’existence de vies extraterrestres. Ils acceptèrent de rejoindre l’Alliance Nyférite, mais ne purent leur apporter qu’un soutien moral.
Il faut noter qu’ils s’entendent particulièrement bien avec les Manurevahau (grâce auxquels ils découvrent les voyages rapides) ; et qu’un seul représentant Mytilodien a intégré les Rangers : le Boushau Mulatyrofilanomadiroporilatidufilili est ainsi le Chef Mécanicien de l’AES André de Férussac.
Trait : Immobile. Compétence : Philosopher en faisant des bulles.
Mytilodiens. Peuple.
Les Mytilodiens sont membres de l’Alliance Nyférite, et donc, de l’AMU. La planète Mytilod est un gigantesque océan parsemé d’affleurements rocheux, d’îles inhospitalières et de petites masses continentales arides et désolées. Ses fonds marins (peu profonds) sont riches en métaux divers (comme du Glodium, du Mushodynero ou du Fiache). Un Mytilodien ressemble à une petite moule brunâtre, dont les plus grosses atteignent la longueur d’une paume de main d’Humain mâle. Seul, il n’est pas d’une grande intelligence, tout juste capable de filtrer l’eau pour se nourrir et faire grossir ses petits, et déféquer. Mais si les Mytolidiens se regroupent en conglomérat (appelés Boushaux), ils génèrent une intelligence collective de plus en plus en plus complexe au fur et à mesure que ce Boushau grandit. Les plus grands Boushaux ont développé une civilisation originale puisque basée sur les échanges de molécules artificielles pour communiquer. Ce n’est évidemment pas une civilisation technologique, bien qu’ils puissent apprendre n’importe quelle connaissance. Leur monde occupé par les Sylvéniennes, les Mytilodiens découvrirent l’existence de vies extraterrestres. Ils acceptèrent de rejoindre l’Alliance Nyférite, mais ne purent leur apporter qu’un soutien moral.
Il faut noter qu’ils s’entendent particulièrement bien avec les Manurevahau (grâce auxquels ils découvrent les voyages rapides) ; et qu’un seul représentant Mytilodien a intégré les Rangers : le Boushau Mulatyrofilanomadiroporilatidufilili est ainsi le Chef Mécanicien de l’AES André de Férussac.
Trait : Immobile. Compétence : Philosopher en faisant des bulles.
vendredi 4 décembre 2009
FFE, Septième extrait.
Délaissée pour cause de fainéantise, d'intérêt pour les Sylvéniennes et de tâches domestiques diverses, revoici des extraits de la Final Frontier Encyclopédia, que le monde entier m'envie...
Manurevahau. peuple.
Les Manurevahau sont membres de l’Alliance Nyférite, et, par là, de l’AMU. Ils se sont joints aux autres peuples contre les Sylvéniennes après moult tergiversations, apportant cependant un soutien indéfectible à l’Alliance. Surtout, ils ont œuvré à faire de leur monde un véritable enfer pour les occupantes, retenant une part non négligeables de précieuses troupes sylvéniennes et les empêchant de coordonner leurs actions. Ils se sont concentré sur leur propre monde en effet car ils sont presque incapables de le quitter…
Les Manurevahau ont la taille et la forme de gigantesques catamarans… : un pont en cartilage, des flotteurs en os creux, des voiles (qu’ils tissent grâce à des organes idoines), manœuvrées par des muscles puissants, un gouvernail dirigé par la pensée de leur grand cerveau confortablement protégé dans une protubérance située sous le pont…
C’est un des peuples les plus insolites de la galaxie. Ils aiment à parcourir les grands océans de leur monde natal, Rooterom, portés par les vents, en explorant de leur pâles yeux sur pédoncules les profondeurs marines des fosses océaniques. Leur taille et leur poids les empêche cependant de voyager dans l’espace sans une lourde logistique.
Trait : Super Encombrant. Compétence : Naviguer ou Diplomatie.
Manurevahau. peuple.
Les Manurevahau sont membres de l’Alliance Nyférite, et, par là, de l’AMU. Ils se sont joints aux autres peuples contre les Sylvéniennes après moult tergiversations, apportant cependant un soutien indéfectible à l’Alliance. Surtout, ils ont œuvré à faire de leur monde un véritable enfer pour les occupantes, retenant une part non négligeables de précieuses troupes sylvéniennes et les empêchant de coordonner leurs actions. Ils se sont concentré sur leur propre monde en effet car ils sont presque incapables de le quitter…
Les Manurevahau ont la taille et la forme de gigantesques catamarans… : un pont en cartilage, des flotteurs en os creux, des voiles (qu’ils tissent grâce à des organes idoines), manœuvrées par des muscles puissants, un gouvernail dirigé par la pensée de leur grand cerveau confortablement protégé dans une protubérance située sous le pont…
C’est un des peuples les plus insolites de la galaxie. Ils aiment à parcourir les grands océans de leur monde natal, Rooterom, portés par les vents, en explorant de leur pâles yeux sur pédoncules les profondeurs marines des fosses océaniques. Leur taille et leur poids les empêche cependant de voyager dans l’espace sans une lourde logistique.
Trait : Super Encombrant. Compétence : Naviguer ou Diplomatie.
jeudi 3 décembre 2009
Floha Poha, onzième extrait
On change un peu des articles habituels sur nos chères Sylvéniennes : une arme, cette fois-ci, en l'occurrence, le...
-Crache-pépins. Cette arme de tir est en fait une plante de longue taille, creuse, qui a l’avantage de ne jamais manquer de munitions : elle les produit elle-même, en quelques heures ! En effet, comme son nom l’indique, le crache-pépins utilise ses propres graines comme des projectiles à haute vélocité. A l’état naturel, la Bastosilla Prunella est une plante qui chasse à l’affût (de canon…) de petits animaux. Les manipulations génétiques opérées par les ingénieures du S.T.R.ING. en on fait une arme de poing redoutable, de la taille d’un gros fusil, aux graines capables de perforer des plaques de métal de trois centimètres d’épaisseur ! De plus, on peut sélectionner plusieurs types de projectiles : perforant (type standard), assommant, à gaz paralysant… C’est l’arme de dotation standard des T.I.T.S.
-Crache-pépins. Cette arme de tir est en fait une plante de longue taille, creuse, qui a l’avantage de ne jamais manquer de munitions : elle les produit elle-même, en quelques heures ! En effet, comme son nom l’indique, le crache-pépins utilise ses propres graines comme des projectiles à haute vélocité. A l’état naturel, la Bastosilla Prunella est une plante qui chasse à l’affût (de canon…) de petits animaux. Les manipulations génétiques opérées par les ingénieures du S.T.R.ING. en on fait une arme de poing redoutable, de la taille d’un gros fusil, aux graines capables de perforer des plaques de métal de trois centimètres d’épaisseur ! De plus, on peut sélectionner plusieurs types de projectiles : perforant (type standard), assommant, à gaz paralysant… C’est l’arme de dotation standard des T.I.T.S.
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