samedi 26 avril 2014

Les P.S.I. (3)

Bonsoir à tous !

Ce soir, quelques P.S.I. avec les données et explications qui vont bien.



*Projection psionique
         Ce P.S.I. permet de communiquer quelques mots directement dans l’esprit de quelqu’un d’autre. On ne peut transmettre ainsi qu’une phrase au maximum. Assez étonnamment (et selon le bon vouloir de l’Amiral, évidemment), ce pouvoir marche avec toute les psychés, même les plus éloignées du possesseur du P.S.I. mise en scène : le personnage doit serrer les dents (ou ce qui lui en tient lieu) avec un air concentré (ou constipé selon les plus rabats joies). 


**Transe mémorielle (le possesseur de ce P.S.I. peut se remémorer tous les détails d’une scène).
         Grâce à ce P.S.I., le personnage peut se remémorer tous les détails d’une scène, à condition qu’il ait été présent physiquement lors de cette scène. Il ne peut se souvenir que de détails qu’il aura lui-même perçut (s’il n’a pas fait attention à quelque chose, par exemple le code de sécurité d’un garde, il ne pourra pas utiliser Transe mémorielle pour s’en souvenir). Mis en scène : Le personnage prend l’air absent,  avec la tête penchée légèrement sur le côté. Ou bien, il peut avoir les yeux clos et murmurer de façon débile une suite de mots confus mais avec un certain rapport avec la scène remémorée.
  

***Partage des esprits
         Ce pouvoir est redouté et redoutable (notamment de l’Amiral, qui doit garder son sang-froid lorsqu’un membre de l’équipage commence à tournicoter autours du grand méchant de l’épisode du jour) car il permet au personnage de pénétrer profondément dans l’esprit de la cible. Pas de panique, donc, car Partage des esprits est un P.S.I. particulièrement délicat à utiliser. Certes, il est intrusif. Mais le grand méchant peut résister à ce partage, et même, s’il prend le dessus, retourner le pouvoir contre le personnage ! Et alors, me direz-vous, si Partage des esprits est utilisé contre un sous-fifre ? Quoi, un joueur qui utilise un tel pouvoir contre un figurant ? Mais ça manque terriblement de classe, non ? (et puis prendre 3 cases de choc pour fouiller un esprit aussi faible, franchement…). Le personnage doit réussir un épreuve en opposition contre son adversaire. Mise en scène : le personnage doit appliquer ses mains sur les tempes de la cible. Le duel est montré à l’écran par des tics nerveux et divers spasmes contractant le visage de chacun des belligérants.

Note de Fabiwan : un excellent exemple de l’utilisation de Partage des esprits est montré dans une scène de Star Trek VI : Terre Inconnue, lorsque Spock initie un Mind eld contre Valeris. C’est un moment d’une rare intensité, et d’une violence particulièrement profonde (il s’agit d’un véritable viol mental, après tout !)

 

samedi 19 avril 2014

FFE 39 ème extrait

Un petit article de la F.F.E., cette fois-ci, histoire de garder la main, et surtout parce que je suis un peu en retard sur les P.S.I.
Voici donc...



Lem 3 ou 4. Monde.
L’orbite de Lem 3 ou 4 est très particulière, puisqu’elle l’amène à être parfois en 3ème et parfois en 4ème position par rapport à son soleil. L’autre planète concernée est appelée Lem Hinaim (sinon, on aurait 2 planète Lem 3 ou 4, suivez un peu, quoi les mecs). Lem Hinaim est d’ailleurs un planétoïde sans intérêt (mis à part certains sites naturels propices à l’écoute de la musique).
            Lem 3 ou 4 accueille une communauté mégarienne essentiellement composée de mystiques, dont certaines sectes à la limite de l’hérésie puisque occupées à la composition de thèmes astrologiques destinés à des individus, des mondes ou des phénomènes. Cela a engendré une intense activité pour de nombreux bookmakers de toutes espèces.
            Lem 3 ou 4 connait une alternance erratique de saisons violemment contrastées : de vigoureux hivers de plusieurs années succédant à des étés caniculaires de quelques semaines, suivis de longs printemps pluvieux ou d’automnes très venteux.
       

dimanche 13 avril 2014

Les P.S.I (2)

On continue donc sur les nouvelles règles concernant les P.S.I.



Acquérir et améliorer ses P.S.I.

Acquérir des nouveaux P.S.I. :
         -Il faut une occasion, comme un traumatisme, un entrainement continu auprès d’un autre possesseur de P.S.I…. C’est le joueur qui doit indiquer à l’Amiral qu’il souhaite développer un nouveau P.S.I., pour que celui-ci puisse préparer un arc narratif approprié.

         -Le prix en points d’expérience s’élève à 3 fois le nombre d’étoiles du P.S.I.

         -Un personnage ne peut posséder plus de 10 étoiles en tout.

       -Un personnage ne peut acquérir plus d’un P.S.I. par saison, et cela doit se faire au prix d’une intrigue secondaire, voire principale.

Améliorer un P.S.I.
Les  étoiles situées avant le nom du pouvoir indiquent son coût en cases de choc. Un joueur peut décider de basculer une étoile d’avant à après le nom du pouvoir.
         -chaque étoile située après indique un coût en dés d’équipage.

        -Chaque pouvoir doit avoir au moins une étoile avant son nom, et coutera donc toujours au moins une case de choc. Les pouvoirs à une étoile ne peuvent donc être améliorés.
Ex. : **Apaisement : 2 cases de choc : *Apaisement* : 1 case de choc, 1 dé d’équipage.


        -Basculer une étoile de gauche à droite coûte 3 fois le nombre d’étoiles du P.S.I.

       -De la même façon que pour acquérir un P.S.I., améliorer un Pouvoir doit faire l’objet d’un arc narratif approprié.


         -On peut améliorer autant de P.S.I. qu’on le souhaite en une saison.