mercredi 18 janvier 2012
Héritiers de Paadbôl (10)
Patop :
Patop (2106-2250 ?) est connu de tous les Mégariens comme un des plus brillants esprits du XXIIIè siècle. Il a fait avancer le champ de recherche sur certains phénomènes spatiaux comme personne avant lui, étudiant notamment les trous noirs et les nova. Il est également crédité de plusieurs avancées majeures dans le domaine de la robotique (la plupart des robots d’un Explorateur Galactique sont par exemple des modèles V’rayman-Patop, du nom de sa ville natale).
C’est un expert en Echecs Mégariens, dont il remporte plusieurs tournois dans sa jeunesse (milieu du XXIIè siècle), surclassant même le champion de l’époque, Voprak.
Il est également connu comme un Mégarien plutôt excentrique, notamment par son manque de retenue et son goût pour les œuvres d’arts extra-mégariennes. Il a, de ce fait, de nombreux ennemis, notamment dans les milieux religieux. Ainsi, il doit passer en justice du fait des accusations d’hérésie portées contre lui par les membres les plus radicaux du Criticisme Orthodoxe.
En 2250, une attaque cérébrale sévère le cloue au lit. Après 18 jours d’alitement, de délires, de crises et de spasmes, il disparait sans laisser de traces, et sans que personne ne puisse découvrir ce qui lui est arrivé (La direction de l’hôpital de V’Lpo, sur Mégara Prime, ayant changé 7 fois en 3 jours suite à un malheureux concours de circonstances dû au fonctionnement des institutions mégariennes, les services -dont certains chefs ont changé 18 fois pendant ce laps de temps- étaient complètement désorganisés). C’est évidemment une grande perte pour Mégara (qui décida par ailleurs de mettre un peu d’ordre –un comble !- dans les services sanitaires de la planète). Comme de juste, on érige alors une centaine de statues en hommage à Patop, dont certaines sont régulièrement profanées par des mains anonymes, mais vengeresses.
mercredi 11 janvier 2012
... Et plus jamais Anlès ! (2)
Les proverbes honorables sont une sorte d'hommage.
C'est bon, les mecs, on la garde dans la boite !
« Par cette hache, je cogne ».
C’est le mythique Wouwou, guerrier gorichien mort bien avant la Muzz Heulièr, qui aurait prononcé cette phrase. Il est l’inventeur du code d’honneur gorichien et aussi de la Nishenoss, la fameuse hache gorichienne, monstrueuse arme de bois et de métal caractérisant le guerrier gorichien. Juste après avoir forgé la première nishenoss, Wouwou aurait eu maille à partir avec un autre guerrier. Pour couper court à la conversation et ne voulant pas manquer là une occasion de tester sa toute nouvelle invention – et également, avouons-le, parce que l’autre lui avait un tantinet couru sur le haricot- Wouwou fit ni une ni deux une démonstration de la qualité de son travail. Les spectateurs présents, impressionnés par icelle, décidèrent de lui commander tous une de ces lames formidables, ou d’apprendre auprès de lui les techniques utilisées. Parce qu’il n’était pas avare de conseils, il s’exécuta bien volontiers, et c’est pourquoi ce savoir s’est répandu dans la communauté gorichienne.
Le proverbe, prononcé avec conviction, est généralement signe que toute reddition est inenvisageable pour le Gorichien qui le prononce.
Les plus perspicaces (ou les plus malades de la tête, ou les plus geek, ou les plus comme moi, complètement à la masse) auront fait le lien avec une nouvelle mettant en scène Conan, "Par cette hache, je règne".
mercredi 4 janvier 2012
Floha Poha, 21ème extrait
Les Mamelliennes.
Les Mamelliennes sont sans doutes les plus fidèles soutiens des Sylvéniennes. Elles se présentent comme de plantureuses humanoïdes à triple seins et à l’œil unique. Leur peau, d’un délicat vert pomme, est rehaussée par de petites excroissances couleur or sur leur abdomen, aux épaules, aux coudes et aux genoux, qui se révèlent effectivement composées en partie de ce précieux métal ! Leur chevelure, verte également, est de style afro. Deux pédoncules se terminant par des bulbes bioluminescents émergent de leur nuque : les Mamelliennes sont dotées naturellement de deux lampes de chevet …
Vers les années 1970 (calendrier terrien) une terrible guerre nucléaire et bactériologique ravagea la planète des Mamelliennes, Tétonia. L’une des nations de Tétonia utilisa pendant ce conflit une terrifiante arme chimique qui éradiqua tous les mâles mamelliens de la planète. Devant cette catastrophe, les Mamelliennes durent recourir au génie génétique pour pallier l’absence de mâles : elles se reproduisent depuis cette époque par parthénogénèse.
Elles ont fondé une civilisation originale depuis lors, où la compétition est hautement révérée, et où les relations sociales, basées sur les confrontations sportives et intellectuelles, sont hautement complexes. Régulièrement, des épreuves sont organisées pour désigner les responsables politiques et pour les autres postes, ce qui garantie un haut degré de compétence mais aussi explique une certaine arrogance et des attitudes hautaines difficilement supportables pour les autres peuples, sauf les Sylvéniennes qui ont su reconnaitre les mérites d’une telle société.
Après une guerre brève, mais violente, où la supériorité technologique des Sylvéniennes a été déterminante, les deux peuples sont devenus particulièrement proches, les Mamelliennes étant presque systématiquement associées aux décisions concernant la gestion de l’empire. Quelques unes d’entre elles ont rejoint les rangs des Rangers, non sans difficulté d’ailleurs, toute compétition –notamment pour l’avancement en grade – étant pour elles sacrée.
samedi 31 décembre 2011
Le S.O.T.
Quoi ? il ose ? On l'entend pas pendant des lustres, et il se paye le luxe de balancer un truc le 31 décembre ?
L'effronté !
Bah oui les poteaux. Et c'est une truc sur ...
Le Service des Opérations Tactiques (S.O.T.)
Ce service est en fait chargé des affaires internes des Rangers : insubordination, mutinerie, enquêtes concernant un ou des Rangers, dans l’exercice de ses fonctions ou pas. Les membres du S.O.T. sont très traditionnalistes, et pour le moins pince sans rire. Ils portent l’uniforme traditionnel des Rangers, mais intégralement gris clair, et dédaignent les autres types d’uniformes existant.
Les autre Rangers n’aiment pas trop les membres du S.O.T., et les termes de « fouineur » ou de « rat » (en référence à l’uniforme et à leur comportement) sont couramment utilisés pour les désigner, ainsi que d’autres, moins courtois…
Un membre du S.O.T. est habilité à mener des interrogatoires et des enquêtes, et il peut accéder à tous les fichiers et documents susceptibles de l’aider dans sa tâche, à savoir : faire l’éclairage sur les agissements des Rangers.
Le S.O.T. est dirigé par un amiral, et les grades sont les mêmes que pour les Rangers. Cependant, quel que soit son grade, dans le cadre d’une enquête, un membre du S.O.T. passe au-dessus des autres grades, même du capitaine d’un navire. Les abus existent cependant, et on ne compte plus les conflits ayant opposé certains Rangers au S.O.T., ce qui n’améliore pas l’image du service aux yeux des Rangers.
Jouer un membre du S.O.T.
C’est une idée intéressante… un véritable challenge en fait ! En effet, le membre du S.O.T. est très mal considéré par ses collègues Rangers. Cependant, un tel personnage est envisageable dans le sens où il arrive qu’un membre du S.O.T. soit affecté en tant que Coordinateur d’Observation des Procédures (Cop) sur un Explorateur Galactique, pour des Missions Temporaires de Surveillance (M.S.T.). Le Cop est en charge de vérifier si les Recommandations sont respectées, et comment les équipages jonglent avec les contradictions (forcément apparentes) du Code des Rangers.
Le bagage académique élémentaire d’un Cop est le même que celui des Rangers.
Le bagage académique spécialisé est composé des 4 compétences suivantes : Psychologie, Bureaucratie, Commandement, Systèmes de bord : Transmissions et Senseurs.
Le bagage académique secondaire est à choisir selon la procédure habituelle (souvent celui d’Officier, ce qui permet d’obtenir de hauts scores dans certaines compétences !).
Gimmick : Procédurier
« En l’occurrence, vous êtes en contradiction avec le chapitre VII, titre 9, paragraphe 18-67, alinéas 11, 12, 13, 16, 18 et 22 du code de circulation interspatiale de 2278, ce qui m’autorise à vous confisquer, pour une durée n’excédant pas 36 heures, votre titre personnel de navigation interstellaire. Si vous le souhaitez, vous pouvez… ».
Ce gimmick fait du Cop une véritable plaie. Il connait par cœur des centaines de règlements, de toutes les planètes, de tous les systèmes. Lorsqu’il est en présence d’une infraction (et tout, pour lui, est une infraction, tout dépend du système de valeur considéré), il peut, après avoir dépensé deux points d’équipages, entamer un sermon face au contrevenant, ce qui permet de distraire son attention tant que le sermon est prononcé. Ce gimmick est très utile pour permettre à d’autres membres d’équipage de passer incognito dans le dos d’une sentinelle, par exemple…
mercredi 7 décembre 2011
Inspi littéraires
Moi qui pensait vous dispenser un tas de trucs sur FF, tirés de mes cartons...
Rien. Que dalle. J'ai plus rien en stock, amigos.
Je commence juste à m'y remettre. J'ai aucune excuse.
Alors, pour m'y remettre doucement, du Final Frontier mais pas directement. Je vous propose quelques inspi littéraires.
On commence avec un bouquin introuvable (!!!!!) : Histoires de mondes étranges au Livre de poche, paru en 1984 pour l'édition que je possède. Je l'ai déniché chez un bouquiniste à Nantes, avec d'autres volumes de la même collection (36 volumes en tout, qui balaient tous les thèmes de la SF).
Celui-ci traite de mondes bizarres, du point de vue des particularités physiques ou sociales. C'est très bien écrit, et certaines histoires sont presque transposables telles quelles en tant qu'épisodes pour FF.
Vous trouverez ainsi dans Odyssée martienne (Stanley Weinbaum) des aliens très originaux et plutôt marrant. Bucolique (A.E. Van Vogt) est très original, sur le thème d'un organisme gigantesque. Les altruistes (Idris Seabright) est effrayant, et plonger un Ranger sur ce monde promet d'être un vrai cauchemar, tout comme Un billet pour Tranaï (Robert Sheckley) qui est un petit bijou de cynisme. Enfin, avec Quand les ténèbres viendront (Isaac Asimov), vous verrez ce qu'implique un monde appartenant à un système de 6 soleils !
Bonne lecture, chombata !
vendredi 26 août 2011
un nouveau peuple a proposer à vos joueurs (12)
Enfin bref. Les Too'Moo étaient là, quelque part dans ma cervelle enfiévrée. Puis, j'ai découvert FF. Ils ont rejaillit. Mais je n'arrivais pas à les concrétiser en terme de règles... C'est alors que ma fille à découvert les Barbapapa. Et clic, boum, paf : déménagement + le petit dernier qui se réveille super tôt le matin + manque de sommeil dû au stress à cause de mon nouveau bahut = L'esprit qui cogite, les pièces éparses qui s'imbriquent... et la naissance des Too'Moo.
Les Too’Moo
Monde d’origine :Molaass.
Les Too’Moo (ou Amibiens) sont semblables à des masses gélatineuses blanches, beiges ou grises vaguement humanoïdes, d’une taille d’1,20 m, parcourues de veinules bleues et rouges. Leur corps, malléable, fait qu’ils sont en partie polymorphes : ils peuvent se faire « pousser » jusqu’à sept membres sous forme de pseudopodes pour les aider dans leurs tâches (bras et/ou jambes). Les pseudopodes ainsi formés peuvent être maintenus des laps de temps n’excédant pas une demi-douzaine d’heures. Faire pousser un membre manipulateur prend environs 5 minutes, un membre locomoteur 3 minutes, et plus les membres sont nombreux, moins de temps le Too’Moo peut les conserver.
On peut repérer une « tête », où sont logés les organes de la vue (deux masses nerveuse orangées et noires) vers le haut du corps d’un Too’Moo. La nature amibienne du corps d’un Too’Moo leur permet de bénéficier d’ailleurs d’un champ de vision exceptionnellement élargi. La totalité de l’enveloppe extérieure d’un Amibien leur sert d’organe olfactif et auditif et bien sûr pour le toucher. Ils ne portent donc ordinairement pas de vêtements même s’ils ne dédaignent pas l’usage des ceintures à outils. Cependant, ils peuvent tout à fait se couvrir le corps avec du tissu ou du métal, mais au prix d’une diminution de leur perception, ce qu’ils ont du mal à accepter bien sûr. Un Too’Moo vit en moyenne 90 ans. Il existe deux sexes, mâle et femelle. Pour se reproduire, les deux Too’Moo joignent leurs épidermes et mêlent directement leur patrimoine génétique. La femelle incube alors pendant 10 mois et produit un petit Amibien par scissiparité.
Les Too’Moo sont des êtres sensibles, intelligents, curieux. Ce sont de grands explorateurs, et ils ont bâti une civilisation de grande renommée dans la galaxie. Leurs vaisseaux sont des merveilles d’ingénierie. Ils ne sont pas belliqueux, et sont réputés pour leur répugnance à maltraiter une autre forme d’intelligence. En effet, vers les années 1600 du calendrier terrien, les gouvernements Molass furent tous assujettis à une « dictature génétique » de certains extrémistes. De terribles expérimentations eurent lieu sur une partie de la population, et ce gouvernement fut renversé au prix d’une terrible guerre civile, qui induisit chez ce peuple un rare dégout pour la violence.
Cependant, on aurait tort de prendre ce dégout pour la faiblesse : les annales historiques montrent qu’à plusieurs reprises, attaqués par des races étrangères, les Too’Moo ont réagi avec fermeté, mettant leur intelligence au service de la guerre en cour. Aucune de ces guerres n’a duré longtemps, et les Too’Moo sont les seuls non-humains connus à n’avoir jamais eût besoin de plus d’une guerre contre un adversaire donné. Ils ont découvert l’espace vers les années 1850 du calendrier terrien, et la propulsion par distorsion vers 1900. Leur premier contact eu lieu avec les Ziboldiens vers 1925, avec les Mégariens une vingtaine d’années plus tard. Vers 1970, une erreur de navigation envoya quelques Too’Moo dans les environs de la Terre, où ils s’échouèrent. Ils ne furent sauvés que lorsqu’un Ziboldien, Kaselmir, après s’être échoué à son tour, fut récupéré par un de ses congénères. Ici aussi, une légère contamination culturelle en résulta, maitrisée plutôt correctement par les Ziboldiens.
Leurs croyances sont à leur image, simples et peu développées : ils mettent l’accent sur l’entraide, l’ouverture d’esprit et la générosité : leur adhésion à l’AMU est logique et très satisfaisante pour eux.
Sur un Explorateur Galactique, on trouve les Too’Moo à tous les postes, avec une prédilection pour celui de Chef Mécanicien ou d’Attaché Scientifique. La cabine d’un Amibien est simple et fonctionnelle, dépouillée, mis à part pour quelques œuvres d’art olfactives, typiques des réalisations Too’Moo en la matière.
Traits : Un Amibien est forcément « Lent ». Il est également soit « Naïf », soit « Angoissé ». Il est également « Souple » ou « Adroit », ainsi que « Généreux ».
Gimmicks : Shama’Loo. Ce Too’Moo est issu d’une lignée de ses congénères créée sous la dictature génétique. Après la libération, les Too’Moo ainsi martyrisés furent choyés et préservés, ils sont depuis bien intégrés dans la société amibienne. Ils sont reconnaissables à leur couleur, qui tranche violemment avec celle des autres Too’Moo : rose, noir, bleu, vert, rouge, orange, violet ou jaune. Certains, assez étrangement, sont intégralement recouverts de poils, ce qui n’altère en rien leurs capacités : Un Shama’Loo est capable, au prix de 3 points d’équipage, et d’une case de choc, de changer instantanément de forme, pouvant adopter n’importe laquelle pendant une scène. Il n’est pas limité par les restrictions des autres Too’Moo (à savoir : la génération de pseudopodes et membres), et peut reprendre sa forme de base quand il le veut. Il peut reproduire d’autres êtres vivants ou des machines simples (donc, pas d’ordinateur).
Sans préjugés. L’ouverture d’esprit des Too’Moo est particulièrement reconnue dans la galaxie. Ce Too’Moo est totalement et complètement dépourvu du moindre préjugé et, face à n’importe quel peuple, même le plus obscur ou le plus hostile qui soit, il peut bénéficier de 2 dés d’équipage dans tout test de Civilité, Diplomatie, Galactologie ou Psychologie. Cependant, pour utiliser ce gimmick, l’interlocuteur du Too’Moo ne doit pas avoir été témoin d’un geste hostile de la part de l’Amibien OU d’un autre membre d’équipage (héros, second rôle ou bonhomme en rouge, jaune, vert, orange, bleu ou blanc).
samedi 6 août 2011
Le retour de la vengeance de la nuit IV
Mais j'ai déménagé. Or donc, et par conséquent, le temps que ça se calme un peu, j'ai laissé de côté la Frontière Finale.
Mais pas de panique ! Je vais me remettre au boulot. Car même sans ordinateur, j'ai toujours du papier et un crayon à portée de main. Donc, sur le feu : 2 nouveaux peuples à jouer, un nouveau statut (celui des "peuples associés") et quelques babioles..., dont la GalAc ! (La Galactic Academy, pour les distraits, l'école où sont formés les Rangers Galactiques !)
à bientôt, donc !