Après une cogitation intensive et douloureuse j'ai enfin achevé ...
Les Kiloutouniens
Monde d’origine : Kilout’
Le Kiloutounien est un humanoïde plus grand qu’un être humain, très mince, à la peau squameuse, de couleur grisâtre ou brunâtre. Les Kiloutouniens sont bipèdes, mais possèdent quatre bras. Leurs yeux sont jaunes, bruns ou vert foncé. C’est un peuple qui est plutôt répandu : suite à leur annexion par les Telks, beaucoup de ressortissants kiloutouniens ont été vendus comme esclaves ou se sont fait mercenaire, garde du corps ou assassin. Une mauvaise réputation leur colle donc à la peau, même si leur adhésion à l’AMU leur a permis de changer cette image de marque.
Les Kiloutouniens étaient encore divisés en grands états quand ils se sont presque anéantis dans un grand conflit nucléaire. A peine remis de cette épreuve, le prince telk Xetal (surnommé "le moulé") a débarqué avec des troupes pour réduire en esclavage cette peuplade belliqueuse. Beaucoup de pays de Kilout’ ont alors fait appel à d’autres princes telks, dans l’espoir qu’ils les aideraient à reprendre leur autonomie. Pendant soixante ans, les Kiloutouniens vont lutter contre l’hégémonie des princes telks. Les anciennes nations vont disparaitre peu à peu (mis à part les gouvernements fantoches maintenus par les envahisseurs) au profit d’un réseau mondial de résistance (qui va s’établir dans la douleur et le sang) : l’APL (pour Alliance Planétaire pour la Libération).
Cet organe va réussir à unifier tous les mouvements de résistance, ce qui va permettre aux Kiloutouniens de chasser les Telks. C’est le courant de l’APL Dudiz Huij’Hun (monté par le héros légendaire disparu corps et bien après sa capture, Dudiz Huij’Hun) qui est le principal instigateur de cette victoire.
Ayant découvert le voyage spatial pendant l’occupation (les Telks utilisaient les Kiloutouniens comme troupes de choc), et étant doté d’un gouvernement planétaire basé sur l’APL, Kilout’ décida d’intégrer l’AMU. Après la période de probation obligatoire, La planète devint membre de l’auguste assemblée.
Les Kiloutouniens sont des survivants. Beaucoup affichent un cynisme de façade assez difficile a supporter. D’autres, tout au contraire, sont très introvertis, voire solitaires. La plupart connaissent par cœur tous les hauts faits d’armes de leur famille, ont perdu des membres de celle-ci dans un camp d’internement ou pendant une opération de la résistance, ou pire, cachent tant bien que mal l’appartenance d’un père, d’une mère ou d’un cousin à un gouvernement collaborateur. Les traces de l’occupation sont encore vivaces, même si celle-ci s’est terminée il y a seize ans maintenant.
Mis à part pour leurs quatre bras ; leur peau et leur visage légèrement reptiliens, les Kiloutouniens ressemblent beaucoup aux humains : ils se reproduisent et vivent en couples, ont un sens de l’humour plutôt développé… les transfusions sanguines entre les deux peuples sont possibles, tout comme les relations intimes, qui sont même fécondes !
Les Kiloutouniens ont une culture complexe, axée sur la transmission orale de centaine de poèmes, chansons et aphorismes très populaires. Le plus connu de ces poèmes est le très populaire « tuvabin maa Kilout’ » (« Quelle est belle, Kilout’).
La plupart des Kiloutouniens entrés chez les Rangers ont choisit la sécurité pour exercer leurs talents. Certains se font pilotes.
Traits : les Kiloutouniens sont « Adroits » et « Minces ». Ils sont également « Débrouillards » ou possèdent le « Sens du sacrifice ».
Gimmicks : Lifer: Ce Kiloutounien est un vétéran. Il a participé à la Résistance, à la guerre de libération contre les Telks, aux conflits frontaliers qui ont suivis, aux opérations de surveillance de frontières contre les contrebandiers, aux expéditions de récupérations des otages et prisonniers Kiloutouniens disséminés un peu partout. Une fois chez les Rangers, il a combattu contre les Zorganiens. Puis il a défendu les routes commerciales exposées contre les raideuses sylvniennes et les pirates des Caribh. Par conséquent, son corps est couturé de cicatrices. Ses quelques amis encore vivants sont comme lui des vétérans. Dans sa cabine, des dizaines de holophotographies le montre au milieu d’autres combattants (il a rajouté sur le visage de la plupart la virgule noire traditionnelle des morts au combat).
S’il utilise ce gimmick, le Kiloutounien peut, une fois par épisode, ajouter deux dés à toute action se rapportant au combat ou à la survie. Après coup, il doit expliquer la méthode utilisée (« C’était le coup pivotant du Homard Hurlant ») ou –succinctement- les circonstances où il a déjà utilisé une méthode semblable (« j’avais déjà fait ça pendant une embuscade sur le plateau de Qoub’ha. Je me suis dit que je pourrais recommencer »).
Coordination parfaite :Les Kiloutouniens contrôlent leurs quatre bras avec adresse, soit. Mais tout comme les humains, l’un des bras est le membre directeur. Le Kiloutounien possédant ce gimmick est, lui, parfaitement maître de ses quatre bras, ce qui est très rare. Au prix de trois points d’équipage, une fois par scène, il peut ignorer une action de dextérité qu’il aurait raté. Il réitère alors le test, et c’est le second résultat qui est prit en compte. Il peut également lorsqu’il aide un autre personnage (p.43 des règles) ajouter deux dés d’équipage au lieu d’un seul. Il ne peut utiliser ainsi son gimmick qu’une fois par épisode, et uniquement pour une action de dextérité ou d’habileté. Dans les deux cas, le joueur doit décrire l’action entreprise par son personnage qui utilise au moins 3 de ses quatre bras.
dimanche 26 juillet 2009
mercredi 22 juillet 2009
FFE, sixième extrait
On continue dans le genre affreux monstres de l'espace avec les abominables ...
Crépozoïdiens. Peuple (p.37)
Les Crépozoïdiens sont de redoutables adversaires pour les Rangers. Il s’agit d’un peuple nomade, descendants d’une ancienne expérience génétique ratée tentée par un peuple aujourd’hui disparu, les D’Coto. Les D’Coto étaient en effet engagés dans une guerre sans merci contre les Nardiens. Ils décidèrent alors de créer une armée de soldats génétiquement modifiés pour vaincre. L’expérience se retourna contre eux, car leurs créatures, les Crépozoïdiens, se rebellèrent et les exterminèrent dans une orgie de sang…
C’était il y a longtemps. Depuis, les Crépozoïdiens ont fait du chemin. Ce sont des monstres sanguinaires, tout en dents et en griffes. Leur apparence varie beaucoup, mais est mi-reptilienne, mi- insectoïde, mi-humanoïde (oui, je sais …). Toujours, cependant, ils paraissent difformes, car les manipulations génétiques dont ils sont issus sont contre-nature. Ils sont extrêmement résistants, pouvant ainsi survivre quelques dizaines de minutes dans vide spatial ou les fonds marins sans combinaison protectrice. Ce sont des adversaires redoutés des Rangers, car ils frappent sans crier gare, pour s’emparer de tout ce qui les intéresse.
Ils vivent sur leurs vaisseaux, des engins baroques et rococo, bardés d’armes destructrices telles que rayons polarisateurs, torpilles à essaim ou démolécularisateur inertiel à large spectre.
Trait : Monstrueux, Dur-à-cuir ou Sanguinaire. Compétence : Se battre sans respecter les règles.
Crépozoïdiens. Peuple (p.37)
Les Crépozoïdiens sont de redoutables adversaires pour les Rangers. Il s’agit d’un peuple nomade, descendants d’une ancienne expérience génétique ratée tentée par un peuple aujourd’hui disparu, les D’Coto. Les D’Coto étaient en effet engagés dans une guerre sans merci contre les Nardiens. Ils décidèrent alors de créer une armée de soldats génétiquement modifiés pour vaincre. L’expérience se retourna contre eux, car leurs créatures, les Crépozoïdiens, se rebellèrent et les exterminèrent dans une orgie de sang…
C’était il y a longtemps. Depuis, les Crépozoïdiens ont fait du chemin. Ce sont des monstres sanguinaires, tout en dents et en griffes. Leur apparence varie beaucoup, mais est mi-reptilienne, mi- insectoïde, mi-humanoïde (oui, je sais …). Toujours, cependant, ils paraissent difformes, car les manipulations génétiques dont ils sont issus sont contre-nature. Ils sont extrêmement résistants, pouvant ainsi survivre quelques dizaines de minutes dans vide spatial ou les fonds marins sans combinaison protectrice. Ce sont des adversaires redoutés des Rangers, car ils frappent sans crier gare, pour s’emparer de tout ce qui les intéresse.
Ils vivent sur leurs vaisseaux, des engins baroques et rococo, bardés d’armes destructrices telles que rayons polarisateurs, torpilles à essaim ou démolécularisateur inertiel à large spectre.
Trait : Monstrueux, Dur-à-cuir ou Sanguinaire. Compétence : Se battre sans respecter les règles.
mardi 21 juillet 2009
FFE, cinquième extrait
Voici une des menaces les plus sérieuses pour les Rangers : les terrifiants...
Zentroniens. Peuple (p.45)
Le qualificatif le plus souvent accolé aux Zentroniens est ‘immondes’. Certains préfèrent celui de ‘monstrueux’ ou de ‘cruels’. Tous sont parfaitement adaptés à cette terrible engeance. Les Zentroniens sont en effet de répugnantes limaces gluantes et baveuses dotées de multiples pseudopodes écœurants, aux habitudes alimentaires révoltantes et au comportement parfaitement abominable. Ils sont très agressifs, très ambitieux et particulièrement redoutables. Leurs monstronefs, bardés d’armes terrifiantes, leurs servent a attaquer sans discernements tous leurs voisins. Heureusement que leur espace est isolé du reste de la communauté galactique par la Zone de Fami-Fami, une région aux phénomènes spatiaux dangereux rendant la navigation aléatoire dans ce secteur. L’AMU recommande à ses capitaines d’éviter les Zentroniens si c’est possible.
Trait : Répugnant. Compétence : Combattre (les militaires), Tactiques Spatiales (les capitaines de Monstronef) ou Se comporter de façon révoltante (les civils).
Zentroniens. Peuple (p.45)
Le qualificatif le plus souvent accolé aux Zentroniens est ‘immondes’. Certains préfèrent celui de ‘monstrueux’ ou de ‘cruels’. Tous sont parfaitement adaptés à cette terrible engeance. Les Zentroniens sont en effet de répugnantes limaces gluantes et baveuses dotées de multiples pseudopodes écœurants, aux habitudes alimentaires révoltantes et au comportement parfaitement abominable. Ils sont très agressifs, très ambitieux et particulièrement redoutables. Leurs monstronefs, bardés d’armes terrifiantes, leurs servent a attaquer sans discernements tous leurs voisins. Heureusement que leur espace est isolé du reste de la communauté galactique par la Zone de Fami-Fami, une région aux phénomènes spatiaux dangereux rendant la navigation aléatoire dans ce secteur. L’AMU recommande à ses capitaines d’éviter les Zentroniens si c’est possible.
Trait : Répugnant. Compétence : Combattre (les militaires), Tactiques Spatiales (les capitaines de Monstronef) ou Se comporter de façon révoltante (les civils).
lundi 20 juillet 2009
Floha Poha, quatrième extrait
Un petit topo sur la technologie sylvénienne. Mais le sujet est tellement vaste...
On commence par les armes.
La technologie sylvénienne est basée sur la manipulation bio-génétique. Du moindre communicateur au vaisseau spatial, chaque pièce d’équipement est semi-vivante. De plus, de part la nature même de Sylvénia, chaque équipement est invariablement de couleur flashy, doté d’excroissances suintantes et exhale de lourde et capiteuses fragrances.
Les armes. Les armes sylvéniennes sont variées. Beaucoup sont des armes de corps-à-corps.
-Cingleliane. Ce fouet semi-intelligent de 6 mètres de long est l’arme préférée des Sylvéniennes. Il inflige de terribles brûlures à sa cible.
-Pétalame. Ces pétales de Churikenilla Razora, parfaitement circulaires, sont aiguisés en permanence, et peuvent trancher les plus minces des câbles d’acier…
-Rosépine. Ces larges filets sont faits d’une espèce de rose à 16 ou 32 boutons servant de lest, dont les tiges-lianes entremêlées en grosses mailles sont garnies d’épines.
-Lansnake. C’est l’arme préférée des Dominatrix de l’A.S.S. Ce grand serpent (à la morsure venimeuse, évidemment) a été génétiquement modifié pour se rigidifier sous la forme d’une longue lance. Lorsqu’il n’est pas utilisé au combat, il se love langoureusement autours du corps de sa propriétaire…
-Manchon-Bouclier. 18 feuilles de menthacier superposées et disposées sur l’avant-bras se déploient comme un diaphragme d’appareil photo pour former un bouclier de type rondache de soixante centimètres de diamètre environs. Léger et solide, le Manchon-bouclier ne protège cependant pas des armes énergétiques.
On commence par les armes.
La technologie sylvénienne est basée sur la manipulation bio-génétique. Du moindre communicateur au vaisseau spatial, chaque pièce d’équipement est semi-vivante. De plus, de part la nature même de Sylvénia, chaque équipement est invariablement de couleur flashy, doté d’excroissances suintantes et exhale de lourde et capiteuses fragrances.
Les armes. Les armes sylvéniennes sont variées. Beaucoup sont des armes de corps-à-corps.
-Cingleliane. Ce fouet semi-intelligent de 6 mètres de long est l’arme préférée des Sylvéniennes. Il inflige de terribles brûlures à sa cible.
-Pétalame. Ces pétales de Churikenilla Razora, parfaitement circulaires, sont aiguisés en permanence, et peuvent trancher les plus minces des câbles d’acier…
-Rosépine. Ces larges filets sont faits d’une espèce de rose à 16 ou 32 boutons servant de lest, dont les tiges-lianes entremêlées en grosses mailles sont garnies d’épines.
-Lansnake. C’est l’arme préférée des Dominatrix de l’A.S.S. Ce grand serpent (à la morsure venimeuse, évidemment) a été génétiquement modifié pour se rigidifier sous la forme d’une longue lance. Lorsqu’il n’est pas utilisé au combat, il se love langoureusement autours du corps de sa propriétaire…
-Manchon-Bouclier. 18 feuilles de menthacier superposées et disposées sur l’avant-bras se déploient comme un diaphragme d’appareil photo pour former un bouclier de type rondache de soixante centimètres de diamètre environs. Léger et solide, le Manchon-bouclier ne protège cependant pas des armes énergétiques.
mercredi 15 juillet 2009
Floha Poha, troisième extrait
On continue notre tour d'horizon des organismes sylvéniens (bon, calmez vous...). Avec la très récente et controversée...
Plate-forme d’Ouverture et d’Union Formelle (P.O.U.F.)
Cet organisme relativement récent est chargé des missions diplomatiques de l’Empire sylvénien. Et il a fort à faire ! Ses employées (reconnaissables à leur combinaison ultra-moulante et hyper décolletée orange vif associée à de magnifiques bottine blanches à talon avec boucle en argent et une charmante cagoule laissant le visage découvert, de la même couleur) sont régulièrement contraintes de raisonner les éléments les plus perturbateurs de l’A.S.S., ce qui n’est pas une mince affaire ! Souvent très jeunes, les membres de la P.O.U.F. sont encore assez peu considérées par une certaine frange de la population sylvénienne, qui les juge trop proches des autres espèces.
Plate-forme d’Ouverture et d’Union Formelle (P.O.U.F.)
Cet organisme relativement récent est chargé des missions diplomatiques de l’Empire sylvénien. Et il a fort à faire ! Ses employées (reconnaissables à leur combinaison ultra-moulante et hyper décolletée orange vif associée à de magnifiques bottine blanches à talon avec boucle en argent et une charmante cagoule laissant le visage découvert, de la même couleur) sont régulièrement contraintes de raisonner les éléments les plus perturbateurs de l’A.S.S., ce qui n’est pas une mince affaire ! Souvent très jeunes, les membres de la P.O.U.F. sont encore assez peu considérées par une certaine frange de la population sylvénienne, qui les juge trop proches des autres espèces.
dimanche 5 juillet 2009
Floha Poha, deuxième extrait
Enfin un nouveau post : Du nouveau sur les Sylvéniennes, bande d'obsédés !
Après l'A.S.S., la flotte de guerre des redoutables femmes-plantes, voici une autre "caste" de leur société, le très secret...
Le Service d’Enquêtes et de Xeno-Intervention (S.E.X.I.)
C’est le service de Renseignement et de Contre-espionnage de l’Empire sylvénien. Ses agentes ont la réputation d’être hyper entrainées, habituées à répondre efficacement à toute menace qui les empêcherait de remplir leur mission. Elles utilisent toutes les armes à leur disposition, n’hésitant pas à utiliser leurs talents de séduction, leurs performances sexuelles ou leurs phéromones pour se sortir de situations compliquées ou difficiles.
Elles sont passées maitresses dans l’utilisation de pétalames, et manipulent fréquemment des lance-dards aux projectiles empoisonnés. Toutes les agents du S.E.X.I. ont également été modifiées chirurgicalement, diverses armes corporelles leur étant implantées dans les endroits les plus inattendus : langue extensible, mamelons mèche de perceuses, ongles rétractiles empoisonnés, fouets digitaux, lance-dards oculaires, muscles renforcés, sans parler des redoutables gadgets (ceux-ci en partie légendaires) que les ingénieures du S.E.X.I. sont capables d’immiscer dans l’intimité des agentes les plus expérimentées…La position au sein de l’organisation est d’ailleurs déterminée par le nombre de modifications reçues.
C’est donc un corps d’espionnes redoutables et redoutées dont dispose l’Empire Sylvénien. D’autant plus que de fortes rumeurs (dont il est impossible de connaitre la véracité exacte) courent sur le fait que le S.E.X.I. aurait placé un certain nombre d’agentes dormantes au sein de l’AMU et de ses différents organismes, dont bien sur les Rangers Galactiques….
Le S.E.X.I. est de toute façon semi-indépendant des autorités de l’Empire, qui ne le contrôle qu’imparfaitement. Le S.E.X.I. semble en effet mener certaines de ses opérations sans en référer préalablement au gouvernement sylvénien. Selon d’autres rumeurs, le S.E.X.I. est engagé dans une lutte occulte contre la mythique Cellule X, le service de renseignement du Haut-Conseil de l’AMU.
Après l'A.S.S., la flotte de guerre des redoutables femmes-plantes, voici une autre "caste" de leur société, le très secret...
Le Service d’Enquêtes et de Xeno-Intervention (S.E.X.I.)
C’est le service de Renseignement et de Contre-espionnage de l’Empire sylvénien. Ses agentes ont la réputation d’être hyper entrainées, habituées à répondre efficacement à toute menace qui les empêcherait de remplir leur mission. Elles utilisent toutes les armes à leur disposition, n’hésitant pas à utiliser leurs talents de séduction, leurs performances sexuelles ou leurs phéromones pour se sortir de situations compliquées ou difficiles.
Elles sont passées maitresses dans l’utilisation de pétalames, et manipulent fréquemment des lance-dards aux projectiles empoisonnés. Toutes les agents du S.E.X.I. ont également été modifiées chirurgicalement, diverses armes corporelles leur étant implantées dans les endroits les plus inattendus : langue extensible, mamelons mèche de perceuses, ongles rétractiles empoisonnés, fouets digitaux, lance-dards oculaires, muscles renforcés, sans parler des redoutables gadgets (ceux-ci en partie légendaires) que les ingénieures du S.E.X.I. sont capables d’immiscer dans l’intimité des agentes les plus expérimentées…La position au sein de l’organisation est d’ailleurs déterminée par le nombre de modifications reçues.
C’est donc un corps d’espionnes redoutables et redoutées dont dispose l’Empire Sylvénien. D’autant plus que de fortes rumeurs (dont il est impossible de connaitre la véracité exacte) courent sur le fait que le S.E.X.I. aurait placé un certain nombre d’agentes dormantes au sein de l’AMU et de ses différents organismes, dont bien sur les Rangers Galactiques….
Le S.E.X.I. est de toute façon semi-indépendant des autorités de l’Empire, qui ne le contrôle qu’imparfaitement. Le S.E.X.I. semble en effet mener certaines de ses opérations sans en référer préalablement au gouvernement sylvénien. Selon d’autres rumeurs, le S.E.X.I. est engagé dans une lutte occulte contre la mythique Cellule X, le service de renseignement du Haut-Conseil de l’AMU.
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