mercredi 25 novembre 2009

hey !

Mon petit Mégarien à moi est né ce matin. Il rejoint donc l'équipage : mes deux sylvéniennes, et moi, le sage Bétableurk.
Isaac, une vie longue et prospère à toi...

lundi 23 novembre 2009

Héritiers de Paadbôl (3)

Un truc un peu prise de tête, peut-être, et qui essaye (un peu maladroitement, comme dans l'univers Star Trek) d'expliquer des contradictions ou des points sujets à controverses... Les fans en discutent pendant des heures, et c'est bien, non ?

-la société mégarienne

La société mégarienne est une société marquée par l’importance du hasard. Les enseignements de Paadbôl, le grand philosophe mégarien, sont très clairs : la vie ne procède que du hasard. Ce dernier doit régir toute la vie sociale.
Mais là où le bas blesse, c’est que les Mégariens sont des êtres sensibles et émotionnellement instables. Ils sont donc continuellement contraints de se contrôler pour éviter de dompter le hasard. On dit souvent que les Mégariens sont fatalistes. Rien n’est plus faux : ils laissent faire le hasard, s’en imprègnent, et tentent de modeler leur existence à ce maitre exigeant. Leur fatalité de façade est plus un mode de vie qu’un renoncement.
Ce qui est étonnant, c’est de voir que les Mégariens apprécient les sciences, quelles qu’elles soient : l’explication raisonnée des lois de l’univers est en effet loin d’admettre systématiquement le hasard… C’est que les Mégariens sont biens placés pour admettre qu’une philosophie sociale peut entrer en contradiction totale avec les lois mathématiques et scientifiques.
La société mégarienne s’est adaptée à cette situation en systématisant (un autre paradoxe) et institutionnalisant le recours au hasard dans tous les aspects de la vie : les fiancés sont choisis au hasard. La cuisine mégarienne propose des plats traditionnels mais aux proportions fixées par le hasard. Dans le gouvernement, élu démocratiquement (et non par hasard !) les portefeuilles ministériels sont échangés au hasard (un ministre peut conserver son poste une heure ou un an, sans le savoir exactement).
Il est remarquable que les Mégariens ne se soient pas annihilés depuis longtemps ! A cela, plusieurs explications :
-La remarquable adaptabilité de ce peuple. Les Mégariens sont tout, sauf rigides. Ils on une remarquable empathie avec les autres peuples, tradition qui a produit les magnifiques vaisseaux d’exploration mégariens de type Bekury. Sans se laisser dominer forcément par des idées nouvelles, les Mégariens sont particulièrement sensibles à celles-ci.
-L’idée de la supériorité de leur civilisation. Ce qui est considéré comme de la condescendance par les peuples qui les côtoient est en fait une formidable confiance placée dans le hasard comme principe conducteur. Leur civilisation est la plus pure car elle n’est dirigée par aucune autre loi que celle du hasard. Elle est par définition parfaite : le hasard aurait pu la détruire, elle est encore en place….
-le pragmatisme comme dernier recours. Les Mégariens sont parfaitement conscient de la nécessité de ce dernier s’ils veulent que le deuxième point soit une réalité.

dimanche 22 novembre 2009

Héritiers de Paadbôl (2)

Toujours dans l'inutile et le gracieux... (quoique ?)

Mégara est un monde aux reliefs accidentés et aux vastes plaines parcourues de larges fleuves paresseux.
Trois continents partagent l’hémisphère nord, tandis que l’hémisphère sud en est totalement vierge. Seules quelques grandes îles entourées d’archipels y sont présentes, mais les Mégariens ne s’y rendent guère tant ces rivages sont inhospitaliers.
Les trois continents du nord sont parsemés d’agglomérations de petites tailles, pas plus de 100 000 habitants dans chacune. Les Mégariens n’aiment pas être entassés.
Seule exception, la capitale planétaire, Mégara Primus. C’est une gigantesque mégapole s’étendant sur des centaines d’hectares, aux habitations espacées et séparées par des parcs ou des petits canaux navigables. Aucun bâtiment ne peut excéder trois étages.
La ville est traversée par l’Asseyn, un large fleuve aux eaux noires, sur la rive gauche duquel on trouve le plus grand monument de Mégara, le Tsa’Hein Teusoph’Iheu, consacré au grand prophète mégarien, Paadbôl.
Sur la rive droite, on trouve la Vieille ville, aux rues droites et perpendiculaires entre elles. Elles sont le témoignage de l’époque pré-paadbôlienne.
Sur la rive gauche, autour du temple, le plan de la ville a été laissé au hasard complet. Rues tangentielles, ruelles sécantes, avenues se terminant en impasses, places pseudo-fractales se croisent, s’interpénètrent, se chevauchent, se doublent…. Seuls les Mégariens natifs et les chauffeurs de Bulles-taxi s’y retrouvent, et encore….

jeudi 19 novembre 2009

Floha Poha, dixième extrait

Je vous sert ce soir un truc prêt depuis longtemps, sur les divines femmes-plantes. C'est du sur, c'est du solide, vous aimez et moi aussi, on ne s'en lasse pas (enfin moi, non)

Les Troupes d’Infanterie ; Tactique et Stratégie (T.I.T.S.)
C’est l’armée régulière de Sylvénia, à la fois troupes d’assaut et troupes d’occupation. Elles sont particulièrement efficaces, mais elles ont connu plusieurs défaites cuisantes notamment face à l’Alliance Nyférite ou aux Zorganiens. Depuis quelques temps cependant, les T.I.T.S. subissent une crise de recrutement, liée à l’évolution même de la société sylvénienne. En effet, beaucoup de jeunes préfèrent l’engagement chez les Rangers ou une carrière dans l’AMU. Chez les instances dirigeantes commencent à apparaitre un courant « progressiste » qui envisage sérieusement la dissolution des T.I.T.S. et l’intégration aux forces armées de l’AMU. De nombreux officiers supérieurs du T.I.T.S. ont pour cette raison rejoint les POR.N.O., ce qui laisse présager à plus ou moins long termes des tensions chez les Sylvéniennes (ce qui ne rassure pas du tout le haut conseil de l’AMU…).
L’uniforme des T.I.T.S. est composé d’un pantalon lila, d’un bustier blanc et de bottines noires. La hiérarchie est basée sur le tatouage, sur la joue et l’omoplate droite, de l’insigne de grade.

dimanche 15 novembre 2009

Héritiers de Paadbôl

Alors là vous allez dire : il abuse ! ça sert à rien! Et vous aurez raison! C'est ça qu'est bon...

Système solaire

Le système de Mégara comprend 6 planètes orbitant autours de Solmégar, une étoile bleue de faible luminosité. La troisième planète, Mégara, accueille le berceau de la civilisation mégarienne. Les Mégariens ont colonisé de nombreuses lunes de leur système solaire, ainsi que Mégar, la deuxième planète, un petit monde tellurique riche en filons de dilithium. C’est à partir de Mégar qu’ils se sont lancés dans la conquête de l’espace interstellaire, après avoir conçu de merveilleux vaisseaux-astéroïdes (dont l’un, conservé en orbite autour de Mégara, est devenu un musée de la conquête spatiale) pour la conquête de leur système.

samedi 14 novembre 2009

Un autre peuple a proposer à vos joueurs 8

Voici les Nyférites. Côté inspi., c'est encore du David Brin et son cycle de l'Elévation (avec cette fois-ci, les Kanten). Mais bon, allez savoir pourquoi, ceux-là, j'en suis pas très content...

Les Nyférites
Monde d’origine : Nyféria III
Tout comme les Sylvéniennes, les Nyférites sont un peuple à la physionomie végétale. Mais contrairement à elles, eux ont conservé une forme d’arbre tout à fait déconcertante. Un Nyférite mesure en moyenne 2 mètres, pour 110 kilogrammes. On peut les décrire comme de « gigantesques brocolis d’un vert pâle, au tronc parsemé de nodosités plus sombres. Le bouquet supérieur se termine par de nombreuses petites branches à l’extrémité jaunâtre, dissimulant les évents respiratoires de la créature ».
De solides racines-pieds, au nombre de 5, leur permettent de se déplacer, et même de grimper sur des surface rocheuses avec assez d’aisance, car elles sont munies de robustes griffes osseuses. Ils ne sont pas dotés de membres manipulateurs, mais ils ont appris à vivre en symbiose avec de nombreuses formes de vie de leur monde natal, dont des lianes semi-intelligentes qui en font fonction, s’agrippant au tronc du Nyférite qui nourrit la liane en retour de ses services. Les Nyférites vivent environs 80 ans.
Ordinairement, les Nyférites sont des êtres sympathiques et contemplatifs. Ce sont des philosophes, qui apprécient grandement les discussions longues et subtiles. Cependant, de plus en plus, nombre d’entre eux deviennent plus aventureux, se risquant sur les chemins hasardeux de la galaxie pour faire leur trou…
Ce récent changement date de l’invasion de leur monde par les Sylvéniennes. A l’époque, ces prédatrices cherchaient à étendre leur domaine spatial. Elles colonisèrent nombres de mondes, dont Nyféria III. Si, au début, les Nyférites ne voyaient pas ça d’un œil critique, les voyages qu’ils commencèrent à effectuer sous la domination de leur maitresses leur firent comprendre que leur statut n’était guère enviable. Ils en vinrent alors à contracter une alliance avec d’autres peuples soumis aux Sylvéniennes. Cette alliance, qui prit leur nom car ils en étaient l’âme, se rebella en 2198, et mena une longue guerre d’indépendance jusqu’en 2215, date à laquelle l’empire sylvénien accorda son indépendance aux six peuples de l’Alliance.
Cette dernière resta unie sous la direction des Nyférites, qui se découvrirent alors de réels talents de gestionnaires et de diplomates, nécessaires de par les intérêts divergents qui commencèrent à se faire jour chez les Alliés. Après une nouvelle guerre contre les Sylvéniennes, et une recrudescence de raids de pirates de ce peuple, l’Alliance forgeât cependant des liens indéfectibles, encore renforcés par la menace zorganienne. Les Nyférites réussirent alors à convaincre les mondes de l’Alliance de la nécessité de se joindre à l’AMU. Depuis, l’Alliance Nyférite existe toujours, et ses membres sont parmi les plus loyaux de l’AMU. Les Nyférites sont considérés comme des sages par l’AMU et par leur propre Alliance, et sont écoutés avec le plus grand respect.
Dans leur religion, le pragmatisme prend le pas sur les croyances, et de plus en plus de Nyférites se déclarent athées. Les croyants pensent que l’univers est un gigantesque arbre touffu, dont les racines et les branches sont les différents peuples de l’univers. Leur peuple étant une des branches de cet arbre, ni plus grosse, ni plus haute que les autres…
Sur les Explorateurs Galactiques on les trouve essentiellement au poste de Médecin ou d’Attaché scientifique. Quelques un sont d’excellents Pilotes. La cabine d’un Nyférite est une petite forêt miniature, avec notamment dans un coin une épaisse couche d’humus (le Nyférite se nourrit en y plongeant ses racines-pieds. Il lui faut aussi régulièrement des radiations solaires).
Traits : Un Nyférite est soit « Patient », soit « Pondéré », soit « Sage ». Il est aussi « Robuste comme un chêne ». Il est également Soit « Diplomate », soit « Bon gestionnaire ». Cependant, il est « Lent ».
Gimmicks : Symbiotes. Les symbiotes sont plus que des animaux de compagnie pour les Nyférites. Ils ont de nombreuses fonctions, physiologiques mais aussi sociales. Les lianes-membres (les Ahoahoah) sont le plus connus des symbiotes nyférites, mais il en existe de nombreux autres. Certains sont vitaux pour eux : une sorte de bourdon semi-intelligent (les Chrouzes) leur est ainsi nécessaire pour leur reproduction… On peut également citer les petits Feumith, des sortes d’insectes agissant comme anticorps contre certaines espèces de champignons sous l’écorce, ou les Gluances, qui sont de longs filaments enrobés d’une substance collante.
Ce Nyférite est un expert dans la communication avec ses symbiotes. Il en a collectionné un grand nombre, aux fonctions très différentes. En utilisant trois points d’équipage, et ce, une fois par épisode, il peut résoudre une situation donnée grâce à un symbiote. Il doit juste inventer le symbiote, expliquer sa fonction et en quoi il peut être utile à un moment donné.
Plante verte. Ressembler à un gros arbre, parfois, ça a du bon. Les Nyférites l’ont bien compris : ils ont la capacité, en faisant semblant de rien, de passer pour des arbres banals. Ce sont des espions hors pair pour cette raison : qui se méfierait d’une banale plante verte ? Ils sont également champions lorsqu’il s’agit de se dissimuler dans un environnement forestier (évidemment). En utilisant deux points d’équipage, le Nyférite est indétectable par quelque moyen que ce soit : les protagonistes de la scène le prennent pour une plante en pot, ou un arbre décoratif, ou un végétal inoffensif. Pour maintenir ce climat de confiance, le Nyférite doit dépenser un point d’équipage par séquence d’action.

mercredi 11 novembre 2009

pour une fois, ce sera les Mégariens...

Pour changer, un machin sur les Mégariens. Il me fallait un élément d'intrigue pour les personnages Mégariens de mon équipage (Kurtok et son double, Korbain. A l'occasion, je vous raconterai...). Quand je jouait à d'autres jeux, en effet, j'avais pour habitude de préparer des intrigues sur plusieurs scénarios impliquant les personnages. FF permet de faire ce genre de chose, et c'est délectable : on lache quelques petits détails dans un flot d'info inutiles...

La Tchey.
Lors de leur 33ème année, les Mégariens mâles subissent l’appel de la Tchey. Cette crise mystique se traduit par l’impérieuse nécessité d’effectuer, sur Mégara, un pèlerinage dans les 17 principaux sanctuaires consacrés au père de la civilisation mégarienne, Paadbôl.
Ce besoin irrépressible semble avoir à la fois des causes culturelles implantées dans l’esprit mégarien aussi bien que des causes physiologiques.
Cependant, les études menées (par des savants non-mégariens évidemment) ont conclu que le soleil de Mégara, Solmégar, pourrait avoir une incidence sur la Tchey.
Toutefois, rien n’explique pourquoi les Mégariens n’ayant jamais été exposés aux rayons de Solmégar subissent la Tchey, ni pourquoi les Mégariennes vivant sur Mégara ne connaissent pas le phénomène.
Un Mégarien dans l’incapacité de faire le pèlerinage de la Tchey doit s’astreindre à une discipline encore plus stricte qu’a l’accoutumée. Il est alors largement irritable et connait des sautes d’humeur parfois problématiques. La pression de la Tchey est telle que ces Mégariens, dés qu’ils le peuvent, doivent tout de même faire le pèlerinage.
Evidemment, la Tchey peut faire l’objet d’un superbe épisode ou au moins servir d’intrigue secondaire intéressante pour un personnage mégarien.

samedi 7 novembre 2009

Un autre peuple a proposer à vos joueurs 7

Pour la petite histoire ... Les Alien qui suivent sont le résultat des influences suivantes : la série de l'Elévation de David Brin, déjà citée dans des posts précédents; une illustration chopée sur le net; une autre dans un vieux bouquin d'illustrations de SF (Images de la science-fiction); un passage de l'excellent Santiago. Et aussi ce qui se passe quand, après que ma fille m'ai réveillé à 4h30 du matin ("papaaa, y'a un monstre dans ma chambre !"), je n'arrive pas à me rendormir : mon cerveau part en sucette et tourne, tourne, tourne....

Les Pihafs
Monde d’origine : Paihr et Shoar.
Les Pihafs sont des humanoïdes aviens de taille moyenne, originaires de deux lunes voisines dotées d’une faible gravité, orbitant autour de la seule planète du système Rucheper, une géante gazeuse. Les arbres de ces deux lunes, Paihr et Shoar, sont gigantesques, et recouvrent la surface des deux mondes.
Un Pihaf moyen mesure 1,60m, pour une trentaine de kilos. Des plumes recouvrent l’ensemble de leur morphologie. Leurs os sont creux, et la silhouette d’un Pihaf est mince. Au bout de leur bras, des mains-serres à trois doigts (vestiges des ailes de leurs ancêtres préhistoriques) leur permettent de saisir des objets. Leurs pattes d’oiseaux se terminent également par des serres, et les Pihafs dédaignent pour cette raison le port de chaussures.
Il existe une infinité de morphologies différentes chez ce peuple, définissant de nombreux sous-genres : les R’Passes (les plus nombreux) sont par exemple dotés d’un bec pointu et de plumes sombres tandis que les Mouethans ont un bec allongé et jaune, et des plumes blanches et noires, alors que les Machalots sont plus petits, un peu plus costaud et amphibies.
Tous ces genres de Pihafs se livraient à des guerres tribales violentes depuis des lustres lorsque les Sylvéniennes intervinrent dans leur histoire. Ces violentes conquérantes avaient compris tout le potentiel des Pihafs, qui, malgré leur petit gabarit, faisaient de redoutables guerriers et surtout d’excellents pilotes. Elles imposèrent donc la paix aux Pihafs, et entreprirent de les civiliser. Cependant, l’occupation des deux lunes était particulièrement couteuse du fait du caractère un peu agité de Pihafs, et ce prix s’éleva lorsque les Nyférites réussirent à convaincre une grande majorité des Pihafs de rejoindre leur Alliance, alors en formation. Lorsque, durant la guerre contre Zorgania, les Nyférites proposèrent de rejoindre l’AMU, le conseil des Pairs dirigeant Paihr et Shoar (les Pairs Ohkay) appuya cette décision de tout son poids.
L’AMU n’eut jamais à regretter cette décision, bien au contraire. Les Pihafs sont en effet toujours fidèles à leur parole donnée, et ce sont des pilotes de génie, capables de rivaliser même avec les Bolidiens.
Un Pihaf est intègre, juste, et franc. Le mensonge est quelque chose qu’ils acceptent mal, et ils ne peuvent s’y résoudre qu’en cas de force majeure. Ils sont donc assez maladroits parfois dans leurs rapports sociaux, d’autant plus qu’ils ont tendance à s’emporter facilement (sauf pour quelques sous-genres).
On dit souvent qu’ils sont un peu bêtes. Il est vrai qu’ils ont une façon de vous regarder parfois… plutôt troublante : On se demande vraiment s’il y a un cerveau dans le crâne d’un Pihaf. Et force est de constater que rares sont les Pihafs célèbres dans les domaines scientifiques… Il est ainsi peu commun de les trouver comme Chef Mécanicien sur un Explorateur Galactique. De même, un Attaché Scientifique Pihaf est une rareté. Ils sont cependant d’une intelligence très éprouvée (même si on trouve des imbéciles congénitaux comme dans tous les peuples de la Galaxie), ce que des interlocuteurs un peu sûrs d’eux ont tendance à oublier (à leurs dépends !).
Malgré cet air ahuri qu’ils arborent, ils sont appréciés, et près de 15 % des effectifs des Rangers sont constitués de Pihafs (juste derrière les Humains !), ce qui fait que leur présence est assez commune dans les coursives d’un Explorateur Galactique ou sur Utopia II. Ils font de bons officiers de sécurité, et d’excellents pilotes, donc.
Leurs croyances sont incroyablement complexes, leurs rites très détaillés et plutôt abscons. Ils ont de nombreux dieux, avec des centaines d’histoires-fleuves impliquant des dizaines de personnages et des centaines de péripéties, de quêtes, d’objets magiques, qu’ils connaissent par cœur, qu’ils ne se privent pas de raconter, d’expliquer ou de citer, et qu’ils se font un plaisir d’enrichir constamment. En effet, chaque Pihaf est particulièrement fier de participer tous les quatre ans aux Grandes Percheries (les Tsu’Percheries en langage Pihaf), sorte de cérémonies religieuses ponctuées d’épreuves de poésies et de contes.
La cabine d’un Pihaf est toujours meublée de grandes plantes en pots, et de perchoirs solides dispersés ici et là (que le Pihaf se plait d’ailleurs à déplacer constamment).
Traits : Les Pihafs sont forcément « Frêles » ou ont un « Air ahuri ». Ils sont aussi « Honnête », et « Adroit » ou « Précis ».
Gimmicks : Aydith. Les traditions orales des Pihafs en font de formidables conteurs, dotés d’une mémoire phénoménale, mais uniquement dans le domaine de l’abstrait, du créatif, de l’émotionnel. Un Aydith Pihaf est ainsi capable de se rappeler un grand nombre de faits héroïques, d’histoires, de chants, d’exploits légendaires et inventés. Il est aussi en mesure de déclamer sans se tromper des généalogies entières de personnages fictifs. Ce titre honorifique est donné à ces Pihafs véritablement adulés comme des vedettes, et enviés par tous les autres Pihafs (les femelles de l’espèce hurlent « Patte-Rick », du nom d’un des plus célèbres d’entre eux lorsqu’elles reconnaissent un de ces Pihafs particulier, par exemple. Elles collectionnent aussi des cartes à l’effigie de leur idole, qu’elles serrent sur leur cœur en pleurant. Cela n’aide pas les autres peuples à prendre les Pihafs au sérieux, forcément…). En terme de jeu, plusieurs effets : tout d’abord, le Pihaf doit s’attendre à déclencher potentiellement des scènes d’hystérie chez les autres Pihafs rencontrés. Ensuite, au prix de deux points d’équipage, une fois par épisode, il peut utiliser tout se fatras de connaissances pour les ajouter à un test n’impliquant aucune technologie (Diplomatie, Civilité, mais aussi Techniques Martiales en corps à corps). Il doit justifier ensuite cette utilisation en faisant référence, avec force détails, à un épisode complètement inventé d’une obscure légende Pihaf, forcément incompréhensible aux autres membres d’équipage (qui doivent l’interrompre par un « Oui, très bien Kikilek, je comprends, mais nous n’avons spas le temps d’écouter la fin de votre histoire. Bien joué quand même ! » légèrement ennuyé).
Kaket Krie : Certains Pihafs peuvent utiliser le Kaket Krie, en fait un piaillement aigue capable de vriller les organes captant les sons de n’importe quel autre alien. Cette conformation particulière de l’organe par lequel s’expriment les Pihafs (leur langage d’origine est en effet un ensemble de caquètements et de piailleries) permet au personnage d’occasionner des points de dégâts de choc selon le barème suivant : Un dé d’équipage pour un point de choc. Cependant, ces dégâts touchent tous les êtres vivants dans le rayon d’action (une demi-douzaine de mètres), y compris les compagnons du personnage.

mardi 3 novembre 2009

Floha Poha, neuvième extrait

Allez, je sais que vous attendiez ça... on va voir que la société sylvénienne est complexe :

Les PORteuses du Nouvel Ordre (POR.N.O.).
Les Sylvéniennes POR.N.O. sont plus un groupe politique qu’une véritable caste. En effet, elles prônent le retour à l’indépendance de Sylvénia, et le combat contre les instances de l’AMU, organisation qu’elles jugent faible et mollassonne. Pour les POR.N.O., la Sylvénia actuelle est affaiblie par l’appartenance à l’AMU, et les Sylvéniennes intégrant les rangs de l’Alliance (comme celles s’étant engagées dans les Rangers) sont des traitresses et des collaboratrices. On trouve les POR.N.O. intégrées dans toutes les castes sylvéniennes. La plupart ne se cachent pas, et font entendre leur voix de toutes les manières envisageables. Elles ont également commencé des actions terroristes, pour le moment limitées, mais de plus en plus envisagées comme une solution idéale…

dimanche 1 novembre 2009

Floha Poha, huitième extrait

Tient, pour changer, pas de caste cette fois-ci, mais une petite chronologie de l'Empire Sylvénien. ça sert à rien, mais tant pis....


La période pré-galactique des Sylvéniennes est marquée par une longue suite de guerres entre tribus, qui sont bien près d’anéantir la civilisation sylvénienne encore balbutiante. Heureusement, la Gorgone, une des prêtresses les plus importantes, réussit à focaliser l’attention de ses consœurs sur le danger encouru. C’est par le biais d’un fort sentiment religieux que toutes les tribus s’unissent au cours de plusieurs grandes cérémonies d’union dans les bassins sacrés. La civilisation sylvénienne ainsi sauvée peut alors se tourner vers l’espace.

2056 (calendrier humain) : les premières Sylvéniennes dans l’espace.
2056-2103 : Colonisation des planètes et planétoïdes de leur système solaire.
2106 : Les Sylvéniennes posent le pied sur une planète hors de leur système solaire, Nyfaria III, qu’elles annexent facilement.
2107 : proclamation de l’Empire Sylvénien par la Gorgone Zola.
2157 : Après cinquante ans de conquêtes, l’Empire Stellaire Sylvénien atteint son apogée. Il contrôle près de 90 mondes, et règne sur sept peuples intelligents.
2169 : Premier contact explosif avec l’AMU. Mission du San Fransisco. Début d’échanges « culturels » prudents, mais infructueux.
2198 : Début de la guerre d’Indépendance des peuples clients de l’Empire. Six des sept peuples vassaux des Sylvéniennes se rebellent et forment l’Alliance Nyférite.
2215 : Fin de la guerre d’Indépendance. L’Alliance Nyférite obtient son indépendance. L’empire se replie sur lui-même.
2220 : Premiers raids de pirates Sylvéniennes contre les intérêts nyférites.
2234-2245 : Deuxième guerre entre l’Alliance Nyférite et l’Empire Sylvénien, qui se solde par un statu-quo.
2245-2265 : Intensification des raids de pirates sylvéniennes. Les autorités impériales entament une traque des raideuses, sans succès notables. L’Alliance menace d’une nouvelle guerre si la menace n’est pas éradiquée.
2265 : Début de la 2ème guerre interstellaire. Les Zorganiens prennent de nombreux mondes sylvéniens et menacent les six mondes de l’Alliance. Cette dernière rallie d’un seul bloc l’AMU (des tractations étaient déjà entamées depuis une demi-douzaine d’années). L’Empire est obligé de suivre, et des deux côtés, ont doit oublier les ressentiments pour lutter efficacement contre la menace zorganienne.
2266 : Bataille de Lentilla VII. Une escadre sylvénienne est anéantie par une flotte zorganienne en tentant de forcer le blocus de Nyféria.
2268 : Disparition de la Terre et des diplomates sylvéniennes et de l’Alliance qui y étaient basés. Fin de la deuxième guerre interstellaire.
2275 : Reprise, dans certaines régions perdues de la Galaxie, des raids de pirates sylvéniennes, à partir d’une base inconnue.
2280 : aujourd’hui.