Hey les mecs, c'est mon centième message !
Il concerne les ...
Poulpoïdes. Membre de l’AMU.
Ces humanoïdes, originaires de la planète Tako VIII, dans le système Ok-Tupos, sont d’une taille supérieure à la moyenne humaine et ont une peau squameuse de teinte verte, grise ou mauve. Leur tête est semblable à celle d’une pieuvre terrestre, leur bouche munie d’un bec étant entourée de huit tentacules visqueux munis de ventouses. Leurs mains et pieds sont dotés chacun de 4 doigts sans ongles, et leur épiderme semble constamment suinter d’une liquide poisseux. Leurs petits yeux noirs, profondément enfoncés, et leur apparence générale, proche du poulpe (ainsi que leurs habitudes alimentaires – ils ne peuvent se nourrir que de poisson cru) les rendent peu engageants auprès des autres peuples.
Pourtant, une grande majorité d’entre eux sont des gens sympathiques et ouverts, bien intégrés dans les instances dirigeantes de l’Alliance, qu’ils ont rejointe vers 2230. Cependant, la réputation de ce peuple est entachée par les agissements de quelques individus peu scrupuleux, engagés dans des entreprises de piraterie, de contrebande et d’esclavage.
Trait : Gluant, Compétence : compétence professionnelle 3.
samedi 18 décembre 2010
vendredi 19 novembre 2010
Héritiers de Paadbôl (8)
Et voilà ! la quatrième et dernière partie de l'article consacré aux échecs mégariens. AAaaaaaaaaaaaah la satisfaction du devoir accompli !
Les Mégariens considèrent les échecs avec beaucoup de sérieux. Des tournois sont régulièrement organisés et ils sont très codifiés. Chaque Mégarien est également classé selon un complexe système de points (régulièrement sujet à controverse) et reçoit un titre en fonction de son classement. On peut citer parmi ces titres le Spanozi, le P’Ôhl Rikeur ou l’illustre Béhachel.
Deux Mégariens finissent toujours pas parler des échecs, et bien entendu, de leur classement respectif. S’il n’influe en rien sur leurs relations, le classement reste un bon moyen pour chacun d’entre eux de savoir à qui il a affaire.
Les Mégariens considèrent les échecs avec beaucoup de sérieux. Des tournois sont régulièrement organisés et ils sont très codifiés. Chaque Mégarien est également classé selon un complexe système de points (régulièrement sujet à controverse) et reçoit un titre en fonction de son classement. On peut citer parmi ces titres le Spanozi, le P’Ôhl Rikeur ou l’illustre Béhachel.
Deux Mégariens finissent toujours pas parler des échecs, et bien entendu, de leur classement respectif. S’il n’influe en rien sur leurs relations, le classement reste un bon moyen pour chacun d’entre eux de savoir à qui il a affaire.
mercredi 17 novembre 2010
Héritiers de Paadbôl (7)
On continue avec cet article qui manifestement déclenche l'enthousiasme de la foule en délire. Voici la troisième partie consacrée aux ...
Échecs mégariens (3)
Aux échecs mégariens, il existe presque 200 pièces différentes, chacune avec des caractéristiques particulières, même si les « pièces courantes » sont au nombre de 23. On peut citer le Taille-Pouce déjà mentionné, l’Acornit (une sorte de plante à cornes) ou la Pyneup (Une magnifique –et plantureuse !- Mégarienne entièrement nue mis à part une diaphane étole stratégiquement drapée).
Dans beaucoup de familles mégariennes, on se transmet de génération en génération des exemplaires magnifiques de ce jeu, qui ne sont jamais complets. En effet, les pièces se perdent avec facilité, ou mieux, s’échangent ou se donnent. Car les pièces d’échecs mégariens font des présents de choix pour honorer des personnes que le Mégarien apprécie, ou un parent qu’on n’a pas vu depuis longtemps.
Les plus vieux exemplaires du jeu sont donc soit incomplets, soit composés de pièces provenant d’autres jeux.
Échecs mégariens (3)
Aux échecs mégariens, il existe presque 200 pièces différentes, chacune avec des caractéristiques particulières, même si les « pièces courantes » sont au nombre de 23. On peut citer le Taille-Pouce déjà mentionné, l’Acornit (une sorte de plante à cornes) ou la Pyneup (Une magnifique –et plantureuse !- Mégarienne entièrement nue mis à part une diaphane étole stratégiquement drapée).
Dans beaucoup de familles mégariennes, on se transmet de génération en génération des exemplaires magnifiques de ce jeu, qui ne sont jamais complets. En effet, les pièces se perdent avec facilité, ou mieux, s’échangent ou se donnent. Car les pièces d’échecs mégariens font des présents de choix pour honorer des personnes que le Mégarien apprécie, ou un parent qu’on n’a pas vu depuis longtemps.
Les plus vieux exemplaires du jeu sont donc soit incomplets, soit composés de pièces provenant d’autres jeux.
lundi 15 novembre 2010
Héritiers de Paadbôl (6)
Bon...j'eus pensé qu'un tel article amènerait des réactions... . Manifestement, tout le monde est beaucoup trop occupé ! Mais c'est pas grave. Un jour, les dieux du jeux de rôles m'élèveront à leur côté. Je recevrai l'absolution pour tout mes crimes (et notamment un amour immodéré pour le chocolat et le sorbet au citron). Je continue, avec la suite de cet article passionnant sur un des jeux les plus pratiqués dans la galaxie. Si d'ailleurs des éditeurs de jeux de plateaux lisent ce blog, qu'ils sachent que je me tient près à leur fournir les règles exhaustives des échecs mégariens (qui équivalent à trois bottins de la région parisienne, écrits en caractères deux fois plus petits).
Donc:
Les échecs mégariens (partie 2)
Il existe une cinquantaine de façons différentes de remporter une partie (même si, couramment, on en retient une dizaine seulement). Avant le début de chaque confrontation, il faut se mettre d’accord entre joueurs sur les conditions de victoire, certaines de ces variantes impliquant en effet de jouer jusqu’à épuisement complet d’un des adversaires ou même à mort (cette dernière variante n’est heureusement plus pratiquée depuis une centaine d’années).
Donc:
Les échecs mégariens (partie 2)
Il existe une cinquantaine de façons différentes de remporter une partie (même si, couramment, on en retient une dizaine seulement). Avant le début de chaque confrontation, il faut se mettre d’accord entre joueurs sur les conditions de victoire, certaines de ces variantes impliquant en effet de jouer jusqu’à épuisement complet d’un des adversaires ou même à mort (cette dernière variante n’est heureusement plus pratiquée depuis une centaine d’années).
samedi 13 novembre 2010
Héritiers de Paadbôl (5)
Mes amis, voici la première partie de l'article sur ...
Les échecs mégariens
Sans doute le plus connus des loisirs mégariens, ce jeu est multi-millénaire. On dit que Paadbôl lui-même en aurait inventé le concept, avant d’abandonner en plein milieu de la conception des pièces (Il semblerait qu’il se soit ouvert la main en façonnant la pièce dite « Le Taille-Pouce ». Certains récits apocryphes font d’ailleurs de ce premier malheur le début de la suite de catastrophes ayant amené Paadbôl à s’exiler et, bien plus tard, a formuler ses théories sur le Hasard Cosmique).
C’est Yog-Urt, autre penseur mégarien de renom qui, 300 ans plus tard, devait mettre au point les règles définitives du jeu. Cependant, il existe de nombreuses variantes venues s’ajouter au corpus de règles (déjà touffu à la base…).
Aux Echecs mégariens, bon nombre de facteurs sont évidemment aléatoires : le nombre de pièces possédées par chaque joueur, leur type, leur placement au début du jeu ; le nombre et la forme des dés, les cartes et les jetons nécessaires ; la forme même du plateau de jeu (qui est modulaire, les pièces permettant de le former étant de toutes formes et de toutes tailles) ; tout est choisit au hasard, par de complexes procédés algorithmiques faisant appel à la Théorie du Chaos ultime.
Les échecs mégariens
Sans doute le plus connus des loisirs mégariens, ce jeu est multi-millénaire. On dit que Paadbôl lui-même en aurait inventé le concept, avant d’abandonner en plein milieu de la conception des pièces (Il semblerait qu’il se soit ouvert la main en façonnant la pièce dite « Le Taille-Pouce ». Certains récits apocryphes font d’ailleurs de ce premier malheur le début de la suite de catastrophes ayant amené Paadbôl à s’exiler et, bien plus tard, a formuler ses théories sur le Hasard Cosmique).
C’est Yog-Urt, autre penseur mégarien de renom qui, 300 ans plus tard, devait mettre au point les règles définitives du jeu. Cependant, il existe de nombreuses variantes venues s’ajouter au corpus de règles (déjà touffu à la base…).
Aux Echecs mégariens, bon nombre de facteurs sont évidemment aléatoires : le nombre de pièces possédées par chaque joueur, leur type, leur placement au début du jeu ; le nombre et la forme des dés, les cartes et les jetons nécessaires ; la forme même du plateau de jeu (qui est modulaire, les pièces permettant de le former étant de toutes formes et de toutes tailles) ; tout est choisit au hasard, par de complexes procédés algorithmiques faisant appel à la Théorie du Chaos ultime.
mercredi 3 novembre 2010
FFE, vingt-quatrième extrait
Alors là, si ça vous tombe pas dessus un jour ou l'autre... voici le
Surgénérateur à particules. Équipement (p. 38)
Grand comme une armoire, le surgénérateur à particules a pour faction d’alimenter le moteur à distorsion d’un vaisseau en particules de neutralium. Ces particules annulent 99 % des radiations émises par le moteur, ce qui permet aux mécaniciens du vaisseau de travailler sans avoir besoin de porter en permanence d’encombrantes combinaisons anti-radiations. Bien sur, si le surgénérateur à particules tombe en panne ou est saboté (par exemple et au hasard), les radiations du moteur vont irradier toute la salle des machines.
Surgénérateur à particules. Équipement (p. 38)
Grand comme une armoire, le surgénérateur à particules a pour faction d’alimenter le moteur à distorsion d’un vaisseau en particules de neutralium. Ces particules annulent 99 % des radiations émises par le moteur, ce qui permet aux mécaniciens du vaisseau de travailler sans avoir besoin de porter en permanence d’encombrantes combinaisons anti-radiations. Bien sur, si le surgénérateur à particules tombe en panne ou est saboté (par exemple et au hasard), les radiations du moteur vont irradier toute la salle des machines.
lundi 1 novembre 2010
FFE, vingt-troisième extrait
Un petit article sur le ...
Positroneur. Équipement (p. 38)
Pièce d’équipement indispensable du système de survie d’une navette qui a la fâcheuse habitude de se déconnecter invariablement au plus mauvais moment.
Malheureusement, reconnecter un positronneur est une opération délicate qui, bien entendu, doit toujours –et comme un fait exprès- avoir lieu dans la précipitation et /ou dans des circonstances peu propices.
Positroneur. Équipement (p. 38)
Pièce d’équipement indispensable du système de survie d’une navette qui a la fâcheuse habitude de se déconnecter invariablement au plus mauvais moment.
Malheureusement, reconnecter un positronneur est une opération délicate qui, bien entendu, doit toujours –et comme un fait exprès- avoir lieu dans la précipitation et /ou dans des circonstances peu propices.
jeudi 28 octobre 2010
Floha Poha, dix-neuvième extrait
Toujours les Sylvéniennes, ou plutôt, leur empire. Attention, âmes sensibles s'abstenir : y'a du matériel sensible là-dedans. Aucun animal n'a été maltraité durant cet exposé, sachez le. Une dernière chose : les Zachatiniens sont une spéciale dédicace à Mme B ; voilà à quoi servent mes recherches ! C'est du propre, hein ?
-Organisation de l’empire
L’empire sylvénien existe toujours (En effet, les peuples adhérents à l’AMU conservent leur système politique). Il est actuellement composé de Sylvénia, de son système solaire et de 83 mondes. La plupart de ces mondes sont des colonies exploitées pour leurs ressources naturelles, occupées par les Sylvéniennes, et dont les peuples autochtones éventuels sont dit « protégés ». De facto, ces peuples ont intégré l’AMU en même temps que Sylvénia, ce qui fait qu’ils sont représentés au conseil de l’Alliance. Cet état de fait passe mal auprès d’une frange extrémiste de Sylvénia, heureusement minoritaire et en perte de vitesse.
Une vingtaine de mondes annexés par l’Empire sont dépourvu de toute population indigène. Les Sylvéniennes y sont implantées en grand nombre. Ce sont des planètes de type forestier le plus souvent.
Parmi les peuples exploités par Sylvénia, on trouve :
Les Zachatiniens. Les Zachatiniens sont des sortes de gigantesques escargots bicéphales. Ils habitent la paisible planète d’Hélixia, et ont l’étonnante faculté de créer sur leur carapace des motifs lumineux et hypnotiques. La conquête de leur monde par les Sylvéniennes eu lieu en 2140. Ils n’avaient pas conscience de l’existence d’autres mondes habités jusque là, et furent très intéressés par la nouvelle. Les Sylvéniennes se trouvaient bien sur Hélixia, et la découverte d’un nombre impressionnant de drogues diverses (dont la sugarine ou l’amarijanh) les amenèrent à demeurer sur ce monde. Elles décidèrent d’exploiter la population locale. Les Sylvéniennes se comportèrent brutalement envers les Zachatiniens, leur faisant découvrir par exemple l’existence du travail forcé, eux qui se contentaient jusqu’alors de vivoter en fumant paisiblement leurs drogues douces dans des narguilés en coquillage façonnés patiemment grâce à leur bave légèrement acide et leurs dents abrasives.
Phéromones contre motifs hypnotiques, la guerre fut impitoyable, féroce et terrible. De nombreuses Sylvéniennes capturées connurent l’outrage d’être possédées par ces espèces de grosse limaces baveuses et bulbeuses, tandis que les Zachatiniens étaient privés de leur carapace (donc de leur statut) et réduit en un esclavage éprouvant.
Voyant que la situation se transformait en un terrible génocide, les deux partis en vinrent à signer un traité de paix : les Zachatiniens acceptaient la vassalisation, les Sylvéniennes relâchaient la pression et accordaient une certaine autonomie en échange de main-d’œuvre (et de certains services plus… intimement personnels. Hum. Et oui !).
On en est encore là. Les Zachatiniens se fichent de tout. Ils n’ont pas d’ambition et sont très contents de la situation actuelle. On les trouve souvent sur les vaisseaux sylvéniens, servant d’aides mécaniciens (sans conviction ni grand talent d’ailleurs) mais surtout « d’officiers de récréation »…
-Organisation de l’empire
L’empire sylvénien existe toujours (En effet, les peuples adhérents à l’AMU conservent leur système politique). Il est actuellement composé de Sylvénia, de son système solaire et de 83 mondes. La plupart de ces mondes sont des colonies exploitées pour leurs ressources naturelles, occupées par les Sylvéniennes, et dont les peuples autochtones éventuels sont dit « protégés ». De facto, ces peuples ont intégré l’AMU en même temps que Sylvénia, ce qui fait qu’ils sont représentés au conseil de l’Alliance. Cet état de fait passe mal auprès d’une frange extrémiste de Sylvénia, heureusement minoritaire et en perte de vitesse.
Une vingtaine de mondes annexés par l’Empire sont dépourvu de toute population indigène. Les Sylvéniennes y sont implantées en grand nombre. Ce sont des planètes de type forestier le plus souvent.
Parmi les peuples exploités par Sylvénia, on trouve :
Les Zachatiniens. Les Zachatiniens sont des sortes de gigantesques escargots bicéphales. Ils habitent la paisible planète d’Hélixia, et ont l’étonnante faculté de créer sur leur carapace des motifs lumineux et hypnotiques. La conquête de leur monde par les Sylvéniennes eu lieu en 2140. Ils n’avaient pas conscience de l’existence d’autres mondes habités jusque là, et furent très intéressés par la nouvelle. Les Sylvéniennes se trouvaient bien sur Hélixia, et la découverte d’un nombre impressionnant de drogues diverses (dont la sugarine ou l’amarijanh) les amenèrent à demeurer sur ce monde. Elles décidèrent d’exploiter la population locale. Les Sylvéniennes se comportèrent brutalement envers les Zachatiniens, leur faisant découvrir par exemple l’existence du travail forcé, eux qui se contentaient jusqu’alors de vivoter en fumant paisiblement leurs drogues douces dans des narguilés en coquillage façonnés patiemment grâce à leur bave légèrement acide et leurs dents abrasives.
Phéromones contre motifs hypnotiques, la guerre fut impitoyable, féroce et terrible. De nombreuses Sylvéniennes capturées connurent l’outrage d’être possédées par ces espèces de grosse limaces baveuses et bulbeuses, tandis que les Zachatiniens étaient privés de leur carapace (donc de leur statut) et réduit en un esclavage éprouvant.
Voyant que la situation se transformait en un terrible génocide, les deux partis en vinrent à signer un traité de paix : les Zachatiniens acceptaient la vassalisation, les Sylvéniennes relâchaient la pression et accordaient une certaine autonomie en échange de main-d’œuvre (et de certains services plus… intimement personnels. Hum. Et oui !).
On en est encore là. Les Zachatiniens se fichent de tout. Ils n’ont pas d’ambition et sont très contents de la situation actuelle. On les trouve souvent sur les vaisseaux sylvéniens, servant d’aides mécaniciens (sans conviction ni grand talent d’ailleurs) mais surtout « d’officiers de récréation »…
mardi 26 octobre 2010
...Et plus jamais Anlès ! ( 1 )
Aujourd'hui, on change de peuple, quand même un petit peu. Ce sera donc les Gorichiens, tient ! C'est beau, un Gorichien. Surtout quand ça dort. C'est toujours dans l'optique d'un hypothétique supplément sur cette peuplade fière et altière. Le nom dudit supplément recevra d'ailleurs une explication dans un autre message...
En attendant, voici...
Un peu d’histoire.
Vers 500 après J.-C. (calendrier humain) : Les Gorichiens se soumettent aux Zorganiens sous l’impulsion d’Anlès, un Gorichien charismatique.
567 : Anlès disparait du Continuum Zéro, sans qu’il ne soit jamais retrouvé.
Pendant plus de 1500 ans, les Gorichiens sont utilisés comme esclaves par les Zorganiens dans les mines impériales, comme combattants dans des arènes comme gladiateurs, ou les forment pour être des troupes de choc particulièrement efficaces. Ils combattent au premier rang pendant les guerres de conquête des Zorganiens dans le Continuum Zéro.
2265 : début de la Deuxième Guerre Interstellaire (le « Grand conflit » pour Zorgania). Les Gorichiens sont utilisés comme troupes de choc dans de nombreuses batailles au sol. Dans la flotte zorganienne, ils servent de troupes d’assaut et comme membres d’équipage.
En décembre, des éléments gorichiens sont capturés par la Deuxième Flotte Ranger après sa défaite. Les prisonniers sont interrogés et bien traités.
2266 : huit escadrilles gorichiennes de la Huitième escadre zorganienne briseNT l’assaut sylvénien sur Fomalhaut. Leurs pertes sont lourdes, mais les sylvéniennes sont anéanties. Cependant, de nombreux Gorichiens commencent à prendre conscience des conditions dans lesquelles ils sont maintenus. Création de l’Organisation Secrète (O.S.), un groupe de résistance gorichien.
En septembre, des éléments de la Garde-Suicide Gorichienne permettent la victoire des Deuxième et Sixième Escadres Zorganiennes aux Anneaux de Vari-Luz.
L’O.S. gagne de nombreux soutiens suite à cette bataille. Plusieurs de ses cadres sont arrêtés et exécutés, dont Dog-Mâtin le Hargneux, célèbre pour ses nombreux poèmes tragiques, écrits pour certains en attendant son exécution.
2267 : en janvier, premiers contacts entre l’O.S. et le capitaine Dwight Z. McCalloway (ce dernier annonçant fièrement à ses supérieurs : « Je suis tombé sur un O.S. Tout cela s’annonce bien ! »). En mai, les actions de l’O.S. permettent la reprise de Nyféria. En août, une partie des bâtiments de guerre zorganiens subissent des avaries ou des mutineries orchestrées par l’O.S.
2268 : en janvier, McGalloway recrute une équipe de sept membres pour une expédition d’espionnage en plein cœur de la Dixième escadre zorganienne. Parmi eux, la Gorichienne Garath-Puss. En mars, expédition de l’AES Espoir, comprenant des Gorichiens dans son équipage, comme Garath-Puss ou Mouhahoua.
Entre 2269 et 2270, on confie une quinzaine de mondes aux Gorichiens qui souhaitent s’établir comme colons. Beaucoup de Gorichiens rejoignent également le corps des Rangers par l’intermédiaire du Cours Accéléré pour les Néo INtégrés (C.A.N.IN.).
2272 : Premiers démantèlements de réseaux de contrebande de bottes en poil de Gorichiens.
2278 : Le premier Gorichien à obtenir le poste de capitaine d’un navire de Ranger est Mouhahoua, sur l’AES Châteauvallon.
En attendant, voici...
Un peu d’histoire.
Vers 500 après J.-C. (calendrier humain) : Les Gorichiens se soumettent aux Zorganiens sous l’impulsion d’Anlès, un Gorichien charismatique.
567 : Anlès disparait du Continuum Zéro, sans qu’il ne soit jamais retrouvé.
Pendant plus de 1500 ans, les Gorichiens sont utilisés comme esclaves par les Zorganiens dans les mines impériales, comme combattants dans des arènes comme gladiateurs, ou les forment pour être des troupes de choc particulièrement efficaces. Ils combattent au premier rang pendant les guerres de conquête des Zorganiens dans le Continuum Zéro.
2265 : début de la Deuxième Guerre Interstellaire (le « Grand conflit » pour Zorgania). Les Gorichiens sont utilisés comme troupes de choc dans de nombreuses batailles au sol. Dans la flotte zorganienne, ils servent de troupes d’assaut et comme membres d’équipage.
En décembre, des éléments gorichiens sont capturés par la Deuxième Flotte Ranger après sa défaite. Les prisonniers sont interrogés et bien traités.
2266 : huit escadrilles gorichiennes de la Huitième escadre zorganienne briseNT l’assaut sylvénien sur Fomalhaut. Leurs pertes sont lourdes, mais les sylvéniennes sont anéanties. Cependant, de nombreux Gorichiens commencent à prendre conscience des conditions dans lesquelles ils sont maintenus. Création de l’Organisation Secrète (O.S.), un groupe de résistance gorichien.
En septembre, des éléments de la Garde-Suicide Gorichienne permettent la victoire des Deuxième et Sixième Escadres Zorganiennes aux Anneaux de Vari-Luz.
L’O.S. gagne de nombreux soutiens suite à cette bataille. Plusieurs de ses cadres sont arrêtés et exécutés, dont Dog-Mâtin le Hargneux, célèbre pour ses nombreux poèmes tragiques, écrits pour certains en attendant son exécution.
2267 : en janvier, premiers contacts entre l’O.S. et le capitaine Dwight Z. McCalloway (ce dernier annonçant fièrement à ses supérieurs : « Je suis tombé sur un O.S. Tout cela s’annonce bien ! »). En mai, les actions de l’O.S. permettent la reprise de Nyféria. En août, une partie des bâtiments de guerre zorganiens subissent des avaries ou des mutineries orchestrées par l’O.S.
2268 : en janvier, McGalloway recrute une équipe de sept membres pour une expédition d’espionnage en plein cœur de la Dixième escadre zorganienne. Parmi eux, la Gorichienne Garath-Puss. En mars, expédition de l’AES Espoir, comprenant des Gorichiens dans son équipage, comme Garath-Puss ou Mouhahoua.
Entre 2269 et 2270, on confie une quinzaine de mondes aux Gorichiens qui souhaitent s’établir comme colons. Beaucoup de Gorichiens rejoignent également le corps des Rangers par l’intermédiaire du Cours Accéléré pour les Néo INtégrés (C.A.N.IN.).
2272 : Premiers démantèlements de réseaux de contrebande de bottes en poil de Gorichiens.
2278 : Le premier Gorichien à obtenir le poste de capitaine d’un navire de Ranger est Mouhahoua, sur l’AES Châteauvallon.
mercredi 13 octobre 2010
Floha Poha, dix-huitième extrait
Parce que j'ai franchement abusé sur ce coup là, je livre sous vos yeux ébahis plus d'info sur
Les ENseignes des Restauratrices Unies pour la Table (EN.R.U.T.)
Cette caste, rassemblant toutes les sylvéniennes ayant pour profession de tenir un restaurant et/ou de s’occuper de la cuisine, est assez mal vue par la société sylvénienne. Il est cependant difficile de savoir pourquoi, même s’il s’avère que seules les Sylvéniennes les plus calmes et posées sont attirées par cette carrière. Il semblerait aussi que les Sylvéniennes ne sont pas adeptes d’une cuisine recherchée… . Le fait est que les Sylvéniennes EN.R.U.T. sont souvent des expatriées ayant ouvert un restaurant dans des endroits divers. Ainsi la fameuse « Cuisine des Moustiquaires », établissement tenu par la célébrissime Maïtéa sur Utopia II, est-il réputé pour sa cuisine à base d’insectes frits, marinés ou hachés, et par la spécialité de la maison : l’Anguille Vertucochonne braisée au portogrec, assommée, dépecée, tranchée et braisée sous vos yeux ébahis par la chef en personne, qui s’engage à enlever un vêtement par erreur commise lors de l’assommage de la bête !
Revenons aux EN.R.U.T. : Il est de notoriété publique que les caractères « calme » et « posé » s’entendent dans l’acceptation sylvénienne de ces termes. Autrement dit, une Sylvénienne EN.R.U.T. reste une sacrée donzelle pas facile à manier…
Les membres EN.R.U.T. travaillant en cuisine ne portent habituellement (c’est une tradition) qu’un simple tablier de cuisine lorsqu’elles travaillent, et rien d’autre… (il est étonnant (?!?) de noter que la plupart des clients masculins d’un restaurant sylvénien tiennent à féliciter la chef pour sa cuisine, quand bien même le plat servit était un œuf au plat. Pour en revenir à Maïtéa, vous aurez compris qu’elle n’a le droit qu’a une seule erreur…). Les serveuses quand à elles affectionnent les jupes courtes plissée, les micro gilets moulants et se déplacent (nul ne sait trop pourquoi) en roller.
Les ENseignes des Restauratrices Unies pour la Table (EN.R.U.T.)
Cette caste, rassemblant toutes les sylvéniennes ayant pour profession de tenir un restaurant et/ou de s’occuper de la cuisine, est assez mal vue par la société sylvénienne. Il est cependant difficile de savoir pourquoi, même s’il s’avère que seules les Sylvéniennes les plus calmes et posées sont attirées par cette carrière. Il semblerait aussi que les Sylvéniennes ne sont pas adeptes d’une cuisine recherchée… . Le fait est que les Sylvéniennes EN.R.U.T. sont souvent des expatriées ayant ouvert un restaurant dans des endroits divers. Ainsi la fameuse « Cuisine des Moustiquaires », établissement tenu par la célébrissime Maïtéa sur Utopia II, est-il réputé pour sa cuisine à base d’insectes frits, marinés ou hachés, et par la spécialité de la maison : l’Anguille Vertucochonne braisée au portogrec, assommée, dépecée, tranchée et braisée sous vos yeux ébahis par la chef en personne, qui s’engage à enlever un vêtement par erreur commise lors de l’assommage de la bête !
Revenons aux EN.R.U.T. : Il est de notoriété publique que les caractères « calme » et « posé » s’entendent dans l’acceptation sylvénienne de ces termes. Autrement dit, une Sylvénienne EN.R.U.T. reste une sacrée donzelle pas facile à manier…
Les membres EN.R.U.T. travaillant en cuisine ne portent habituellement (c’est une tradition) qu’un simple tablier de cuisine lorsqu’elles travaillent, et rien d’autre… (il est étonnant (?!?) de noter que la plupart des clients masculins d’un restaurant sylvénien tiennent à féliciter la chef pour sa cuisine, quand bien même le plat servit était un œuf au plat. Pour en revenir à Maïtéa, vous aurez compris qu’elle n’a le droit qu’a une seule erreur…). Les serveuses quand à elles affectionnent les jupes courtes plissée, les micro gilets moulants et se déplacent (nul ne sait trop pourquoi) en roller.
rectif
Oh le boulet ! un aimable comparse m'a fait remarqué que la Tchey avait déjà fait l'objet d'un sujet su ce bleugh. Je vous présente donc mes excuses, plates et réelles. Je m'y perd, faut dire, dans tout ce fatras, à tel point qu'une chaminette n'y retrouverait pas ses 7 petits (je l'avais pas mentionné, ça ? Je veux dire que les chaminettes ont, soit 7 petits par portée, soit 3 petits par portée, dont un forcément tigré noir et roux ? bon. Alors voilà qui est fait et rectifié).
Pour me faire pardonné, et parce que, je vous balance une autre caste sylvénienne, bande d'obsédés !
Pour me faire pardonné, et parce que, je vous balance une autre caste sylvénienne, bande d'obsédés !
Héritiers de Paadbôl (4)
purée je suis en verve ! On en profite les gars pour se pencher sur une étrange coutume mégarienne, je veux parler de ...
La Tchey.
Entre 32 et 36 ans, les Mégariens mâles subissent l’appel de la Tchey. Cette crise mystique se traduit par l’impérieuse nécessité d’effectuer, sur Mégara, un pèlerinage dans les 17 principaux sanctuaires consacrés au père de la civilisation mégarienne, Paadbôl.
Ce besoin irrépressible semble avoir à la fois des causes culturelles implantées dans l’esprit mégarien aussi bien que des causes physiologiques.
Cependant, les études menées (par des savants non-mégariens évidemment) ont conclu que le soleil de Mégara, Solmégar, pourrait avoir une incidence sur la Tchey.
Toutefois, rien n’explique pourquoi les Mégariens n’ayant jamais été exposés aux rayons de Solmégar subissent la Tchey, ni pourquoi les Mégariennes vivant sur Mégara ne connaissent pas le phénomène.
Un Mégarien dans l’incapacité de faire le pèlerinage de la Tchey doivent s’astreindre à une discipline encore plus stricte qu’a l’accoutumée. Ils sont alors largement irritables et connaissent des sautes d’humeur parfois problématiques. La pression de la Tchey est telle que ces Mégariens, dés qu’ils le peuvent, doivent tout de même faire le pèlerinage.
Evidemment, la Tchey peut faire l’objet d’un superbe épisode ou au moins servir d’intrigue secondaire intéressante pour un personnage mégarien.
La Tchey.
Entre 32 et 36 ans, les Mégariens mâles subissent l’appel de la Tchey. Cette crise mystique se traduit par l’impérieuse nécessité d’effectuer, sur Mégara, un pèlerinage dans les 17 principaux sanctuaires consacrés au père de la civilisation mégarienne, Paadbôl.
Ce besoin irrépressible semble avoir à la fois des causes culturelles implantées dans l’esprit mégarien aussi bien que des causes physiologiques.
Cependant, les études menées (par des savants non-mégariens évidemment) ont conclu que le soleil de Mégara, Solmégar, pourrait avoir une incidence sur la Tchey.
Toutefois, rien n’explique pourquoi les Mégariens n’ayant jamais été exposés aux rayons de Solmégar subissent la Tchey, ni pourquoi les Mégariennes vivant sur Mégara ne connaissent pas le phénomène.
Un Mégarien dans l’incapacité de faire le pèlerinage de la Tchey doivent s’astreindre à une discipline encore plus stricte qu’a l’accoutumée. Ils sont alors largement irritables et connaissent des sautes d’humeur parfois problématiques. La pression de la Tchey est telle que ces Mégariens, dés qu’ils le peuvent, doivent tout de même faire le pèlerinage.
Evidemment, la Tchey peut faire l’objet d’un superbe épisode ou au moins servir d’intrigue secondaire intéressante pour un personnage mégarien.
mardi 12 octobre 2010
Floha Poha, dix-septième extrait
mouhahahahah ! choses promises, choses dues !
on continue avec les magnifiques femmes-plantes et le
COnsortium Interstellaire des Transports (CO.I.T.)
Créé au début de l’exploration spatiale engagée par les Sylvéniennes en 2058, le CO.I.T. était au départ une association de capitaines de vaisseaux de transport, de négociantes, de mineuses et de directrices d’habitats spatiaux qui avaient choisit de partager les risques et profits liés à cette activité dangereuse mais hautement lucrative. Le temps passant et le gouvernement sylvénien ayant décidé de réglementer quelque peu le secteur du commerce, un accord fut trouvé avec le CO.I.T. qui fut charger d’organiser les routes stellaires de l’empire sylvénien, notamment en créant des stations dédiées au radoub, à l’entretient et servant de relais de communication. En conséquence, l’action du CO.I.T., jamais interrompue, eu pour résultat d’optimiser au mieux les routes interstellaires de l’empire. C’est une des castes comptant le plus de Sylvéniennes dans ses rangs. Toutes les capitaines de vaisseau de transport ou de commerce sont affiliées automatiquement au CO.I.T.
Étant une vénérable institution, et étant par sa nature très diversifiée, le CO.I.T. a eu tendance à ce scléroser quelque peu ces trente dernières années.
De par leur diversité, les employées du CO.I.T. portent de nombreuses tenues différentes, selon leur fonction ou occupation.
on continue avec les magnifiques femmes-plantes et le
COnsortium Interstellaire des Transports (CO.I.T.)
Créé au début de l’exploration spatiale engagée par les Sylvéniennes en 2058, le CO.I.T. était au départ une association de capitaines de vaisseaux de transport, de négociantes, de mineuses et de directrices d’habitats spatiaux qui avaient choisit de partager les risques et profits liés à cette activité dangereuse mais hautement lucrative. Le temps passant et le gouvernement sylvénien ayant décidé de réglementer quelque peu le secteur du commerce, un accord fut trouvé avec le CO.I.T. qui fut charger d’organiser les routes stellaires de l’empire sylvénien, notamment en créant des stations dédiées au radoub, à l’entretient et servant de relais de communication. En conséquence, l’action du CO.I.T., jamais interrompue, eu pour résultat d’optimiser au mieux les routes interstellaires de l’empire. C’est une des castes comptant le plus de Sylvéniennes dans ses rangs. Toutes les capitaines de vaisseau de transport ou de commerce sont affiliées automatiquement au CO.I.T.
Étant une vénérable institution, et étant par sa nature très diversifiée, le CO.I.T. a eu tendance à ce scléroser quelque peu ces trente dernières années.
De par leur diversité, les employées du CO.I.T. portent de nombreuses tenues différentes, selon leur fonction ou occupation.
lundi 11 octobre 2010
FFE, vingt-deuxième extrait
et ben mon colon ! quelle absence, nom de nom ! J'ai raclé les fonds de tiroirs pour continuer ce blaugue, et c'était pas facile. Mais la situation est précaire, cher Rangers. Car je n'ai plus beaucoup de temps pour concocter des trucs, des bidules et des machins délirants. Heureusement, il me reste deux-trois trucs en réserves...comme les
Rouhousbeef. Aliens.
Les Rouhousbeef sont membres de l’AMU depuis une trentaine d’années. Ils sont originaires du système Noreur, dans l’Amas Euroxident. Ce système compte deux mondes habités : Roihiaumuny, peuplée par les Rouhousbeef, et Lafrensse, habitée par Frohoggy. Les deux planètes sont séparées par une zone de turbulences magnético-abrasives, nommée la Manshannelle. Les deux peuples ont longtemps connu une guerre plus ou moins ouverte et passionnée, accumulant les rancœurs et les ressentiments. A l’origine de cette animosité, plusieurs revendications territoriales et un imbroglio politique impliquant les deux familles dirigeant les deux mondes. A un point récent de leur histoire, cette atmosphère délétère à faillit se conclure par un conflit interplanétaire majeur. C’est alors qu’un Explorateur Galactique, l’AES Vaillant, en mission d’exploration dans le secteur, eu des problèmes techniques et se mit à dériver dans la Manshannelle. Après l’appel au secours émouvant lancé par son capitaine, le Bétableurk Laidé’Zoncheté, les Rouhousbeef et les Frohoggy mirent de côté leur querelle pour lui porter secours, ce qui permis l’intégration des deux peuples dans l’AMU.
Physiquement, les Rouhousbeef sont des humanoïdes filiformes aux étranges cheveux roux bouclés toujours en mouvement. Ils ont de grandes dents plates et carrées et une peau très blanche, pleine de petites tâches rousses sur les pommettes et les épaules. Ils descendent de ruminants et sont plutôt d’un naturel flegmatique, mais sont parfois capables de mouvements d’humeur plutôt dévastateurs. Beaucoup se sont engagés chez les Rangers, où ils excellent au poste de pilote. Leur flotte spatiale, la Zenavii, est réputée pour l’efficacité de ses équipages et l’excellence de ses appareils (dont le type Nailszon est le plus récent et le plus perfectionné).
NB et PS : Nos amis anglais ne devraient pas se formaliser de cette pochade. De toute façon, depuis Waterloo, ils l'ont bien mérité... hein ? quoi ? que je présente des excuses ? jamais, vous entendez ? jamais !
[au loin, on entend les sirènes de l'ambulance et le doux bruits des auxiliaires de santé qui désanglent la camisole...]
Rouhousbeef. Aliens.
Les Rouhousbeef sont membres de l’AMU depuis une trentaine d’années. Ils sont originaires du système Noreur, dans l’Amas Euroxident. Ce système compte deux mondes habités : Roihiaumuny, peuplée par les Rouhousbeef, et Lafrensse, habitée par Frohoggy. Les deux planètes sont séparées par une zone de turbulences magnético-abrasives, nommée la Manshannelle. Les deux peuples ont longtemps connu une guerre plus ou moins ouverte et passionnée, accumulant les rancœurs et les ressentiments. A l’origine de cette animosité, plusieurs revendications territoriales et un imbroglio politique impliquant les deux familles dirigeant les deux mondes. A un point récent de leur histoire, cette atmosphère délétère à faillit se conclure par un conflit interplanétaire majeur. C’est alors qu’un Explorateur Galactique, l’AES Vaillant, en mission d’exploration dans le secteur, eu des problèmes techniques et se mit à dériver dans la Manshannelle. Après l’appel au secours émouvant lancé par son capitaine, le Bétableurk Laidé’Zoncheté, les Rouhousbeef et les Frohoggy mirent de côté leur querelle pour lui porter secours, ce qui permis l’intégration des deux peuples dans l’AMU.
Physiquement, les Rouhousbeef sont des humanoïdes filiformes aux étranges cheveux roux bouclés toujours en mouvement. Ils ont de grandes dents plates et carrées et une peau très blanche, pleine de petites tâches rousses sur les pommettes et les épaules. Ils descendent de ruminants et sont plutôt d’un naturel flegmatique, mais sont parfois capables de mouvements d’humeur plutôt dévastateurs. Beaucoup se sont engagés chez les Rangers, où ils excellent au poste de pilote. Leur flotte spatiale, la Zenavii, est réputée pour l’efficacité de ses équipages et l’excellence de ses appareils (dont le type Nailszon est le plus récent et le plus perfectionné).
NB et PS : Nos amis anglais ne devraient pas se formaliser de cette pochade. De toute façon, depuis Waterloo, ils l'ont bien mérité... hein ? quoi ? que je présente des excuses ? jamais, vous entendez ? jamais !
[au loin, on entend les sirènes de l'ambulance et le doux bruits des auxiliaires de santé qui désanglent la camisole...]
dimanche 29 août 2010
Des grands méchants : les Margiliens (2)
La suite des Margiliens, futurs ennemis, avec leur ...
Physiologie :
L’espérance de vie des Margiliens est de 95 ans.
Les Margiliens sont des humanoïdes de grande taille. Leurs cheveux, implantés haut sur leur crâne, laissent leur front découvert, aussi bien chez les mâles que les femelles. Leur visage est doté de trois yeux, deux placés comme pour les Humains, le troisième au milieu du front. Sur chacune de leur tempe, trois organes bulbeux de forme ovoïde, de couleur chocolat ou bleu foncé, appelés sensines, permettent à un Margilien d’amplifier ses cinq sens. Cependant, à partir de 50 ans, le Margilien voit ses sensines se dessécher, et tomber les uns après les autres. Les talents des Margiliens dans le domaine des biotechnologies permettent cependant de greffer à l’emplacement des sensines des unités de stockages mémorielles contenant les souvenirs des plus grands scientifiques, militaires, hommes politiques et artistes margiliens. Ces unités de stockage sont de couleur rouge vif. Ainsi, avec l’âge, les sens d’un Margilien s’amoindrissent tandis que sa mémoire s’étend. Les sensines détachés sont montés en colliers et font de superbes bijoux.
Il existe trois grands types ethniques chez les Margiliens, qui se différencient par la couleur de leur peau : jaune moutarde, lie-de-vin, brunâtre, selon leur origine. En effet, les premiers sont originaires du continent méridional de Margilius, le Bopam. Les seconds viennent du Klaydanth, le continent le plus à l’ouest. Les derniers, les plus nombreux, viennent, eux, du Jurpam et de l’Elyanth, les deux derniers continents (dans l’hémisphère nord) et du Jalipam, un grand archipel de 2000 îles sises sur l’équateur de Margilius. Bien sur, tout comme pour les Humains, ces grands types se subdivisent en sous-types selon les régions (dans la péninsule d’Olgen, en Klaydanth, on a plutôt les yeux bruns ou couleur olive, les cheveux noirs et une silhouette plus trapue que la moyenne, par exemple).
Pour le reste, les Margiliens sont très semblables aux Humains (et s’est tant mieux pour le chef maquilleur, qui galère déjà pas mal avec cette histoire de sensine).
Leurs organes internes comprennent trois poumons, deux petits cœurs, et un ensemble de glandes dont les fonctions regroupent celles du foie et de l’hypophyse des Humains, ou du glamech bétableurk. Leur cerveau est une masse dense de poches bleuâtres emplies d’un liquide rachidien jaune pâle située dans le crâne.
Physiologie :
L’espérance de vie des Margiliens est de 95 ans.
Les Margiliens sont des humanoïdes de grande taille. Leurs cheveux, implantés haut sur leur crâne, laissent leur front découvert, aussi bien chez les mâles que les femelles. Leur visage est doté de trois yeux, deux placés comme pour les Humains, le troisième au milieu du front. Sur chacune de leur tempe, trois organes bulbeux de forme ovoïde, de couleur chocolat ou bleu foncé, appelés sensines, permettent à un Margilien d’amplifier ses cinq sens. Cependant, à partir de 50 ans, le Margilien voit ses sensines se dessécher, et tomber les uns après les autres. Les talents des Margiliens dans le domaine des biotechnologies permettent cependant de greffer à l’emplacement des sensines des unités de stockages mémorielles contenant les souvenirs des plus grands scientifiques, militaires, hommes politiques et artistes margiliens. Ces unités de stockage sont de couleur rouge vif. Ainsi, avec l’âge, les sens d’un Margilien s’amoindrissent tandis que sa mémoire s’étend. Les sensines détachés sont montés en colliers et font de superbes bijoux.
Il existe trois grands types ethniques chez les Margiliens, qui se différencient par la couleur de leur peau : jaune moutarde, lie-de-vin, brunâtre, selon leur origine. En effet, les premiers sont originaires du continent méridional de Margilius, le Bopam. Les seconds viennent du Klaydanth, le continent le plus à l’ouest. Les derniers, les plus nombreux, viennent, eux, du Jurpam et de l’Elyanth, les deux derniers continents (dans l’hémisphère nord) et du Jalipam, un grand archipel de 2000 îles sises sur l’équateur de Margilius. Bien sur, tout comme pour les Humains, ces grands types se subdivisent en sous-types selon les régions (dans la péninsule d’Olgen, en Klaydanth, on a plutôt les yeux bruns ou couleur olive, les cheveux noirs et une silhouette plus trapue que la moyenne, par exemple).
Pour le reste, les Margiliens sont très semblables aux Humains (et s’est tant mieux pour le chef maquilleur, qui galère déjà pas mal avec cette histoire de sensine).
Leurs organes internes comprennent trois poumons, deux petits cœurs, et un ensemble de glandes dont les fonctions regroupent celles du foie et de l’hypophyse des Humains, ou du glamech bétableurk. Leur cerveau est une masse dense de poches bleuâtres emplies d’un liquide rachidien jaune pâle située dans le crâne.
lundi 23 août 2010
Les vaisseaux
Après un vaisseau du bouquin, voici une création (tu parle, Charles ! il distribue de ci, de là quelques points !) originale de moi même tout seul comme un grand. je dois préciser que j'écume depuis quelques mois (quand j'ai le temps) différents sites d'illustrations pour fabriquer mes fiches de vaisseau perso. Hélas, comme j'ai pas envie d'avoir de problèmes de droits éventuels (on est jamais trop prudent), vous ne voyez que les stats. Mon équipage aura le droit (s'ils sont sages) de voir les illus de visu !
Voici donc le
Croiseur de guerre zorganien de type Supremator
PUISSANCE 4
MANIABILITE 3
SENSEURS 3
TACTIQUE 4
BOUCLIER 4
COEFFICIENT D’EQUIPAGE 4
INTEGRITE STRUCTURELLE 4
ARMEMENT 4
VALEUR D’EQUIPAGE 5
Navette(s) autonome(s) : 3. Système de propulsion quantique. Télétransporteurs. Lance-torpilles à fragmentation, astrozappeurs. 30 points.
Ancien fer de lance des flottes de combat zorganiennes, les Rangers ont toujours redouté ces croiseurs qui ont fait pas mal de dégâts durant la guerre. Toujours présents en grand nombre chez les Zorganiens, il est remplacé progressivement par le type Dominator (qui est en fait le type décris dans les règles, p. 61. Le truc monstrueux à 40 points que les joueurs détestent détecter sur leurs senseurs)
Voici donc le
Croiseur de guerre zorganien de type Supremator
PUISSANCE 4
MANIABILITE 3
SENSEURS 3
TACTIQUE 4
BOUCLIER 4
COEFFICIENT D’EQUIPAGE 4
INTEGRITE STRUCTURELLE 4
ARMEMENT 4
VALEUR D’EQUIPAGE 5
Navette(s) autonome(s) : 3. Système de propulsion quantique. Télétransporteurs. Lance-torpilles à fragmentation, astrozappeurs. 30 points.
Ancien fer de lance des flottes de combat zorganiennes, les Rangers ont toujours redouté ces croiseurs qui ont fait pas mal de dégâts durant la guerre. Toujours présents en grand nombre chez les Zorganiens, il est remplacé progressivement par le type Dominator (qui est en fait le type décris dans les règles, p. 61. Le truc monstrueux à 40 points que les joueurs détestent détecter sur leurs senseurs)
dimanche 22 août 2010
Les vaisseaux
Le vaisseau suivant est décris dans les règles (p. 61) et les caractéristiques sont les mêmes. J'ai juste cherché un nom de type de vaisseau qui fasse "comme si". Voici donc la fiche et quelques précisions sur l'...
Éclaireur léger zorganien de type Harcelor
PUISSANCE 4
MANIABILITÉ 4
SENSEURS 4
TACTIQUE 1
BOUCLIER 3
COEFFICIENT ÉQUIPAGE 2
INTÉGRITÉ STRUCTURELLE 3
ARMEMENT 2
VALEUR ÉQUIPAGE 4
Navette(s) autonome(s) : 2. Système de propulsion quantique. Télétransporteurs. Lance-torpilles à fragmentation, astrozappeurs. 23 points.
Le type Harcelor est resté, malgré sa petite taille et son faible armement, un cauchemar pour les Rangers ayant eu la malchance de l’affronter : un éclaireur n’est en effet jamais seul. Un dérivé existe, le type Harcelor-Mytal (du nom d’un prédateur de Zorgania), aux senseurs améliorés (Senseurs 5) chargé de la surveillance.
Éclaireur léger zorganien de type Harcelor
PUISSANCE 4
MANIABILITÉ 4
SENSEURS 4
TACTIQUE 1
BOUCLIER 3
COEFFICIENT ÉQUIPAGE 2
INTÉGRITÉ STRUCTURELLE 3
ARMEMENT 2
VALEUR ÉQUIPAGE 4
Navette(s) autonome(s) : 2. Système de propulsion quantique. Télétransporteurs. Lance-torpilles à fragmentation, astrozappeurs. 23 points.
Le type Harcelor est resté, malgré sa petite taille et son faible armement, un cauchemar pour les Rangers ayant eu la malchance de l’affronter : un éclaireur n’est en effet jamais seul. Un dérivé existe, le type Harcelor-Mytal (du nom d’un prédateur de Zorgania), aux senseurs améliorés (Senseurs 5) chargé de la surveillance.
samedi 21 août 2010
Des grands méchants : les Margiliens
C'est pas de la FFE, oh non ! C'est la description un peu plus détaillée d'un peuple peine mentionné au détour d'une phrase dans les règles. De bons futurs méchants, en somme ! comme d'habitude, il y a un peu de tout : Jack Vance et les Cardassiens dans Star Trek avant tout.
Voici donc quelques renseignements sur ...
Les Margiliens
Les Margiliens, (ou Murgiliens) sont originaires de Margilius (anciennement nommée Murge), une planète située loin de l’espace de l’AMU. Les Margiliens ont conquis l’espace à peu près au même moment que les Humains.
Ils ont entreprit de coloniser quelques mondes proches, se forgeant ainsi un petit empire. Les Margiliens n’étaient en effet pas très intéressés par les affaires intergalactiques, se contentant de quelques échanges prudents avec leurs plus proches voisins, jusqu’à ce qu’ils soient confrontés violemment à un peuple belliqueux, les Souhoudars.
Les premiers mois du conflit furent catastrophiques, et les Margiliens ne durent leur survie qu’à leur remarquable esprit de sacrifice et à leur engagement total dans la guerre. Ils réussirent à renverser la tendance et même, au bout de 7 longues années, a battre les Souhoudars. Ils réalisèrent alors qu’ils étaient devenus une puissance majeure, et que d’autres peuples, d’autres mondes, étaient là, tout proche, n’attendant que d’être conquis…
200 ans plus tard, force est de constater que Margilius est devenue le centre d’un empire de bonnes dimensions, comptant pas moins de 800 mondes ! Ces frontières les plus lointaines sont désormais situées non loin de l’espace de l’AMU. Les contacts, initiés par l’Alliance sont limités, ténus et fragiles. La situation est en effet la suivante : L’AMU est consciente d’avoir pour voisin désormais un empire puissant, militairement actif et rétif à toute proposition d’adhésion. De son côté, Margilius est plus qu’embarrassée car les peuples qu’elle a soumis (environs une soixantaine) commencent à secouer son joug. Or, les principes de l’AMU sont bien séduisant pour eux…
Margilius a de plus en plus tendance à considérer l’AMU comme un adversaire à abattre…
Voici donc quelques renseignements sur ...
Les Margiliens
Les Margiliens, (ou Murgiliens) sont originaires de Margilius (anciennement nommée Murge), une planète située loin de l’espace de l’AMU. Les Margiliens ont conquis l’espace à peu près au même moment que les Humains.
Ils ont entreprit de coloniser quelques mondes proches, se forgeant ainsi un petit empire. Les Margiliens n’étaient en effet pas très intéressés par les affaires intergalactiques, se contentant de quelques échanges prudents avec leurs plus proches voisins, jusqu’à ce qu’ils soient confrontés violemment à un peuple belliqueux, les Souhoudars.
Les premiers mois du conflit furent catastrophiques, et les Margiliens ne durent leur survie qu’à leur remarquable esprit de sacrifice et à leur engagement total dans la guerre. Ils réussirent à renverser la tendance et même, au bout de 7 longues années, a battre les Souhoudars. Ils réalisèrent alors qu’ils étaient devenus une puissance majeure, et que d’autres peuples, d’autres mondes, étaient là, tout proche, n’attendant que d’être conquis…
200 ans plus tard, force est de constater que Margilius est devenue le centre d’un empire de bonnes dimensions, comptant pas moins de 800 mondes ! Ces frontières les plus lointaines sont désormais situées non loin de l’espace de l’AMU. Les contacts, initiés par l’Alliance sont limités, ténus et fragiles. La situation est en effet la suivante : L’AMU est consciente d’avoir pour voisin désormais un empire puissant, militairement actif et rétif à toute proposition d’adhésion. De son côté, Margilius est plus qu’embarrassée car les peuples qu’elle a soumis (environs une soixantaine) commencent à secouer son joug. Or, les principes de l’AMU sont bien séduisant pour eux…
Margilius a de plus en plus tendance à considérer l’AMU comme un adversaire à abattre…
dimanche 15 août 2010
FFE, vingtième et unième extrait
Un autre peuple, pas très original, mais j'aime bien leur côté "carré". Voici donc les ...
Zorgiliens (p.47) Aliens.
Zorg est une planète très pauvre en ressources naturelles. Les conditions climatiques y sont rudes : sècheresse, tempêtes de sables. Le relief est accidenté au possible, l’environnement minéral, « le ciel bas et lourd pèse comme un couvercle ». Bref, pas du tout l’endroit où passer ses vacances. Les Zorgiliens sont un peuple rude et hargneux, ce qui est bien compréhensible ! Physiquement, ce sont de petits humanoïdes au teint bistre. Leur corps est étrangement anguleux : visage carré, muscles saillants et presque rectangulaires. Leur force et leur résistance sont célèbres dans toute la galaxie connue. Ils sont habitués aux privations et aux tâches rudes et difficiles. Beaucoup se sont fait mercenaire ou garde du corps, leur trogne carrée et patibulaire faisant toujours grande impression.
Trait : Costaud. Compétence : Techniques martiales.
Zorgiliens (p.47) Aliens.
Zorg est une planète très pauvre en ressources naturelles. Les conditions climatiques y sont rudes : sècheresse, tempêtes de sables. Le relief est accidenté au possible, l’environnement minéral, « le ciel bas et lourd pèse comme un couvercle ». Bref, pas du tout l’endroit où passer ses vacances. Les Zorgiliens sont un peuple rude et hargneux, ce qui est bien compréhensible ! Physiquement, ce sont de petits humanoïdes au teint bistre. Leur corps est étrangement anguleux : visage carré, muscles saillants et presque rectangulaires. Leur force et leur résistance sont célèbres dans toute la galaxie connue. Ils sont habitués aux privations et aux tâches rudes et difficiles. Beaucoup se sont fait mercenaire ou garde du corps, leur trogne carrée et patibulaire faisant toujours grande impression.
Trait : Costaud. Compétence : Techniques martiales.
mercredi 4 août 2010
Floha Poha, seizième extrait
Beaucoup moins suggestif, et toujours dans le matériel utilisé par les Sylvéniennes, voici la ...
-Mémoclypedia. Directement issue des recherches du S.T.R.ING., cette plante en partie consciente est capable de stocker des données et de les restituer à la demande par le biais d’un étonnant bio-écran. De forme vaguement rectangulaire, la mémoclypedia est large d’une dizaine de centimètres, et parsemée d’excroissances tentaculaires, de bourgeons-touches et de zones de fourrure rêche servant de commandes. Le bio-écran se déploie par un simple attouchement sur le côté de la mémoclypedia, et ressemble aux élytres déployées d’un gros insecte. L’appareil est ainsi doté d’une apparence pour le moins déconcertante, d’autant plus qu’il émet, lorsqu’il est en fonction, un son ressemblant au bourdonnement d’un essaim d’abeilles mêlé à de doux chuintements humides…
-Mémoclypedia. Directement issue des recherches du S.T.R.ING., cette plante en partie consciente est capable de stocker des données et de les restituer à la demande par le biais d’un étonnant bio-écran. De forme vaguement rectangulaire, la mémoclypedia est large d’une dizaine de centimètres, et parsemée d’excroissances tentaculaires, de bourgeons-touches et de zones de fourrure rêche servant de commandes. Le bio-écran se déploie par un simple attouchement sur le côté de la mémoclypedia, et ressemble aux élytres déployées d’un gros insecte. L’appareil est ainsi doté d’une apparence pour le moins déconcertante, d’autant plus qu’il émet, lorsqu’il est en fonction, un son ressemblant au bourdonnement d’un essaim d’abeilles mêlé à de doux chuintements humides…
dimanche 1 août 2010
Floha Poha, quinzième extrait
Alors accrochez vous, car là, j'ai failli censurer. Vous êtes prévenu. Comme vous l'aurez compris, ont revient pénétrer un des fondements de Final Frontier, celui des Sylvéniennes.... (On se calme au fond).
Il s'agit d'un des accessoires préféré des geeks qui suivent cette magnifique série qu'est FF, RHSA (Final Frontier, Roger Hanin Space Adventures).
-Styloplante à sève effaçable : cette petite plante oblongue (Penstyla Fullerisa), d’une vingtaine de centimètres produit une sève blanc-vert servant d’encre. Pour que la plante produise cette sève, son extrémité la plus charnue doit être suçotée (les Sylvéniennes se font d’ailleurs un plaisir d’adopter à cette occasion de longs regards langoureux chargés de moites sous-entendus), ce qui a pour effet de raidir le corps de la plante, qui exsude un liquide légèrement poisseux par cette même extrémité : Une Sylvénienne utilisant le styloplante doit donc être très attentive, sous peine d’avoir le visage et les lèvres aspergées de sève. La sève de styloplante est effaçable : il suffit d’appliquer dessus le contenu d’une autre plante, la Blancotypex Correctibila, sorte de petite cosse molle en forme de bouteille, qu'il faut lentement masser pour espérer pouvoir s'en servir correctement.
Il s'agit d'un des accessoires préféré des geeks qui suivent cette magnifique série qu'est FF, RHSA (Final Frontier, Roger Hanin Space Adventures).
-Styloplante à sève effaçable : cette petite plante oblongue (Penstyla Fullerisa), d’une vingtaine de centimètres produit une sève blanc-vert servant d’encre. Pour que la plante produise cette sève, son extrémité la plus charnue doit être suçotée (les Sylvéniennes se font d’ailleurs un plaisir d’adopter à cette occasion de longs regards langoureux chargés de moites sous-entendus), ce qui a pour effet de raidir le corps de la plante, qui exsude un liquide légèrement poisseux par cette même extrémité : Une Sylvénienne utilisant le styloplante doit donc être très attentive, sous peine d’avoir le visage et les lèvres aspergées de sève. La sève de styloplante est effaçable : il suffit d’appliquer dessus le contenu d’une autre plante, la Blancotypex Correctibila, sorte de petite cosse molle en forme de bouteille, qu'il faut lentement masser pour espérer pouvoir s'en servir correctement.
mardi 27 juillet 2010
FFE, vingtième extrait
Et allez hop ! Une petite planète avec quand même une importance stratégique majeure (même si elle est habitée par des Mégariens)
Chisime. Monde (p. 38)
Chisime est une planète appartenant à l’AMU. Située dans le secteur de Radilon, Chisime abrite une colonie mégarienne de 500 000 individus. L’Institut des Sciences de Chisime (qu’on appelle très simplement « le Grand Institut ») est réputé dans toute l’AMU pour ses professeurs et ses installations à la pointe de la technologie. La plupart de ces dernières sont creusées fort profondément dans la région des Tab’Hula Raheza, composée de centaines de larges mesa et autres pitons rocheux (dont l’étonnante Aiguille des Treuta, complètement creuse, nommée d’après la fameuse famille mégarienne y ayant élu domicile en premier en des temps reculés, dirigée de nos jours par le sage Nipul).
Chisime a été, pendant la guerre contre Zorgania, la cible d’une attaque de l’ennemi qui a laissé des marques aussi bien dans le paysage que dans la population. De plus, il y a deux ans, un groupe terroriste aux motivations obscures a menacé sérieusement plusieurs installations avec un virus informatique. C’est donc désormais une des planètes les mieux surveillées de l’AMU.
Chisime. Monde (p. 38)
Chisime est une planète appartenant à l’AMU. Située dans le secteur de Radilon, Chisime abrite une colonie mégarienne de 500 000 individus. L’Institut des Sciences de Chisime (qu’on appelle très simplement « le Grand Institut ») est réputé dans toute l’AMU pour ses professeurs et ses installations à la pointe de la technologie. La plupart de ces dernières sont creusées fort profondément dans la région des Tab’Hula Raheza, composée de centaines de larges mesa et autres pitons rocheux (dont l’étonnante Aiguille des Treuta, complètement creuse, nommée d’après la fameuse famille mégarienne y ayant élu domicile en premier en des temps reculés, dirigée de nos jours par le sage Nipul).
Chisime a été, pendant la guerre contre Zorgania, la cible d’une attaque de l’ennemi qui a laissé des marques aussi bien dans le paysage que dans la population. De plus, il y a deux ans, un groupe terroriste aux motivations obscures a menacé sérieusement plusieurs installations avec un virus informatique. C’est donc désormais une des planètes les mieux surveillées de l’AMU.
mercredi 21 juillet 2010
FFE, dix-neuvième extrait
Alors aujourd'hui, un endroit extaordinaire :
Rakmana Primus. Monde (p.28).
Située dans l’espace ralthahix, cette planète n’a pas grand-chose de particulier, mis à part le quartier des 10 000 bars, un ensemble de ruelles, de venelles et d’impasses perpétuellement enfumées de la basse-ville de Comundus (il est d’ailleurs impossible de savoir exactement les raisons de cet enfumage continuel, à toute heure du jour ou de la nuit, qui font que le quartier est toujours sombre). On peut trouver parait-il dans ce quartier un bar pour toutes les clientèles existantes : pilotes, marchands, politiciens, miliciens… Il existe par exemple un bar où l’on discute des dernières avancées technologiques mégariennes, un autre où sont exhibés des trophées de chasse de 1000 mondes différents et où on parle munitions, chasses extraordinaires et mondes perdus, un autre encore où les murs sont tapissés des autographes des plus grands artistes de la galaxie de ces 100 dernières années, où chacun évoque, nostalgique, un concert mythique. Un troquet est spécialisé dans les paris clandestins de courses de Mobo-mobo, et on y parle cotes, mises, compétence des jockeys et mésaventures des meilleurs animaux. On trouve dans un autre un comptoir en authentique simili pannel-verre de Krydarc-Stal sur lequel trône l’inévitable effigie de Murno le Dieu du verre, et dans lequel les habitués parlent entre autre de la fabuleuse Etoile de Cristal Cintrone. Il paraitrait même qu’il existe un bar dans lequel on évoque ce qui est discuté dans tous les autres bars du quartier…
Tous les Rangers ont pour ambition de se perdre un jour dans cet endroit mythique…
Rakmana Primus. Monde (p.28).
Située dans l’espace ralthahix, cette planète n’a pas grand-chose de particulier, mis à part le quartier des 10 000 bars, un ensemble de ruelles, de venelles et d’impasses perpétuellement enfumées de la basse-ville de Comundus (il est d’ailleurs impossible de savoir exactement les raisons de cet enfumage continuel, à toute heure du jour ou de la nuit, qui font que le quartier est toujours sombre). On peut trouver parait-il dans ce quartier un bar pour toutes les clientèles existantes : pilotes, marchands, politiciens, miliciens… Il existe par exemple un bar où l’on discute des dernières avancées technologiques mégariennes, un autre où sont exhibés des trophées de chasse de 1000 mondes différents et où on parle munitions, chasses extraordinaires et mondes perdus, un autre encore où les murs sont tapissés des autographes des plus grands artistes de la galaxie de ces 100 dernières années, où chacun évoque, nostalgique, un concert mythique. Un troquet est spécialisé dans les paris clandestins de courses de Mobo-mobo, et on y parle cotes, mises, compétence des jockeys et mésaventures des meilleurs animaux. On trouve dans un autre un comptoir en authentique simili pannel-verre de Krydarc-Stal sur lequel trône l’inévitable effigie de Murno le Dieu du verre, et dans lequel les habitués parlent entre autre de la fabuleuse Etoile de Cristal Cintrone. Il paraitrait même qu’il existe un bar dans lequel on évoque ce qui est discuté dans tous les autres bars du quartier…
Tous les Rangers ont pour ambition de se perdre un jour dans cet endroit mythique…
lundi 19 juillet 2010
FFE, dix-huitième extrait
Je ne suis pas sûr qu'il y ait une importance primordiale dans cet update, mais aujourd'hui, nous allons évoquer les ...
Relais sensitroniques. Equipement (p. 57).
Sur la passerelle d’un vaisseau spatial, les relais sensitroniques servent a acheminer les flux énergétiques aux différentes consoles de postes. Sous le coup d’une surcharge énergétique, ils carbonisent et émettent une fumée jaune moutarde caractéristique empêchant les officiers de faire leur travail correctement. Des relais de secours permettent aux consoles de continuer à fonctionner malgré tout (et quand ces relais sautent, c’est que le vaisseau est fichu. Vous êtes prévenus.).
Relais sensitroniques. Equipement (p. 57).
Sur la passerelle d’un vaisseau spatial, les relais sensitroniques servent a acheminer les flux énergétiques aux différentes consoles de postes. Sous le coup d’une surcharge énergétique, ils carbonisent et émettent une fumée jaune moutarde caractéristique empêchant les officiers de faire leur travail correctement. Des relais de secours permettent aux consoles de continuer à fonctionner malgré tout (et quand ces relais sautent, c’est que le vaisseau est fichu. Vous êtes prévenus.).
mercredi 14 juillet 2010
FFE, dix-septième extrait
Un peu de musique ? pas de problème. Essayez donc le...
Triangle crackonien. Instrument de musique (p. 39)
Chaque triangle crackonien authentique est fabriqué à la main par un moine de la Confrérie Crackonienne de Conscience Personnelle. Composé des trois matières nobles des croyances de la C.C.C.P. (Brejneia, Stilane, Trotsine), chaque triangle a un son unique. Ils sont de qualité (et donc de prix !) variable, ce qui complique la tâche des personnels de sécurité chargés de lutter contre le trafic de faux triangles qui, inévitablement, s’est développé sous l’égide de certaines crapules ralthahix.
Triangle crackonien. Instrument de musique (p. 39)
Chaque triangle crackonien authentique est fabriqué à la main par un moine de la Confrérie Crackonienne de Conscience Personnelle. Composé des trois matières nobles des croyances de la C.C.C.P. (Brejneia, Stilane, Trotsine), chaque triangle a un son unique. Ils sont de qualité (et donc de prix !) variable, ce qui complique la tâche des personnels de sécurité chargés de lutter contre le trafic de faux triangles qui, inévitablement, s’est développé sous l’égide de certaines crapules ralthahix.
samedi 12 juin 2010
FFE, seizième extrait
On continue la découverte de quelques mondes de l'univers de Final Frontier ... avec
Gamma 7. Monde (p. 37).
Cette petite planète rocailleuse située dans l’espace ralthahix est réputée pour ses gisements de savonium, une substance blanchâtre et malléable utilisée dans certaines industries. Repaire de nombreux « industriels » ralthahix peu scrupuleux, elle est peuplée d’esclaves venus de tout l’univers connu et de garde-chiourme galougiens. Les esclaves, en contact direct avec le savonium, sans aucune protection, voient leur épiderme blanchir, puis devenir transparent. On dit d’ailleurs d’une personne avec le teint blanchâtre qu’il « est passé par Gamma 7 ».
Gamma 7. Monde (p. 37).
Cette petite planète rocailleuse située dans l’espace ralthahix est réputée pour ses gisements de savonium, une substance blanchâtre et malléable utilisée dans certaines industries. Repaire de nombreux « industriels » ralthahix peu scrupuleux, elle est peuplée d’esclaves venus de tout l’univers connu et de garde-chiourme galougiens. Les esclaves, en contact direct avec le savonium, sans aucune protection, voient leur épiderme blanchir, puis devenir transparent. On dit d’ailleurs d’une personne avec le teint blanchâtre qu’il « est passé par Gamma 7 ».
lundi 31 mai 2010
FFE, quinzième extrait
Oulalala ! j'avais oublié les carac' pour les Vilboliens (regardez au 23 mai). 10 coups de fouet. Et les fameuses caractéristiques. Trait : Cérémonieux, Compétence : Danser n'importe quoi avec talent.
et on continue avec une planète bien sympathique...
Espéride II. Monde. (p. 17)
Espéride II est située dans l’espace ralthahix. Elle est réputée pour ses vignobles fameux, et par nombre de vins de toute qualité. Ces derniers sont la principale marchandise exportée par la planète. Mokel Doré, Sauvageon, Falfol Pourpre, Falfol Vert, Pétillant de Sautillet, Maxam Blanc, Thokikal Bicolore… ne sont que quelques uns des crus originaux d’Espéride II.
et on continue avec une planète bien sympathique...
Espéride II. Monde. (p. 17)
Espéride II est située dans l’espace ralthahix. Elle est réputée pour ses vignobles fameux, et par nombre de vins de toute qualité. Ces derniers sont la principale marchandise exportée par la planète. Mokel Doré, Sauvageon, Falfol Pourpre, Falfol Vert, Pétillant de Sautillet, Maxam Blanc, Thokikal Bicolore… ne sont que quelques uns des crus originaux d’Espéride II.
samedi 29 mai 2010
FFE, quatorzième extrait
La suite "naturelle" du billet précédent.
Poulets bicéphales de Groonx. Faune (p. 41).
Les poulets bicéphales sont sans doute la forme animale la plus connue de la planète. D’une taille véritablement étonnante (un spécimen moyen pesant bien 60 livres groonxiennes, soit 14,7 kg), leur chair délicate (verte évidemment) est très prisée des gourmets. Bouilli, au four, au lumignon bivasculaire, il existe pour le moins 900 recettes différentes pour accommoder le poulet bicéphale de Groonx, dont la plus connue -et la plus succulente- est le « poulet de Groonx d’une heure quarante-sept ».
Il faut noter l’apparition récente d’escrocs vendant, dans les allées populeuses de nombreux mondes touristiques aux contrôles d’hygiène mal organisés, des mini-brochettes de pseudo-poulet, en fait des morceaux de viande avariée de provenance douteuse.
Poulets bicéphales de Groonx. Faune (p. 41).
Les poulets bicéphales sont sans doute la forme animale la plus connue de la planète. D’une taille véritablement étonnante (un spécimen moyen pesant bien 60 livres groonxiennes, soit 14,7 kg), leur chair délicate (verte évidemment) est très prisée des gourmets. Bouilli, au four, au lumignon bivasculaire, il existe pour le moins 900 recettes différentes pour accommoder le poulet bicéphale de Groonx, dont la plus connue -et la plus succulente- est le « poulet de Groonx d’une heure quarante-sept ».
Il faut noter l’apparition récente d’escrocs vendant, dans les allées populeuses de nombreux mondes touristiques aux contrôles d’hygiène mal organisés, des mini-brochettes de pseudo-poulet, en fait des morceaux de viande avariée de provenance douteuse.
jeudi 27 mai 2010
FFE, treizième extrait
On continue dans l'exploration formidable de l'univers de FF. Ici, les réminiscences d'un bouquin de SF lus il y a une vingtaine d'années (bon sang, déjà!), mixés à ma sauce. Le bouquin en question s'appelle "Onze bonze de bronze" de Max Anthony au Fleuve noir. Un truc vachement déjanté et... un peu spécial par certains côtés.
Groonx. Planète (p. 41)
Groonx est une planète tranquille orbitant autours d’une étoile jaune-vert, Garoonx. Les rayonnements particuliers de Garoonx, riches en émissions dzêta déclenche, chez tous ceux qui en sont la cible, une coloration verdâtre de l’épiderme. Selon la durée d’exposition, cet effet est plus ou moins long. Les visiteurs avertis n emanquent pas de s’encombrer d’une imposante combinaison en duralumin pour déambuler dans les rues de Kobisha, la capitale planétaire.
La faune de Groonx et les indigènes (ainsi que les résidents de longue durée qui apprécient la bucolique campagne groonxienne, ainsi que ses magnifiques panoramas… et qui bien sûr, aiment le vert –d’où l’expression « se mettre au vert comme un groonxien ») sont donc tous d’une délicate teinte verdâtre, aux mille nuances selon le moment de la journée.
Groonx. Planète (p. 41)
Groonx est une planète tranquille orbitant autours d’une étoile jaune-vert, Garoonx. Les rayonnements particuliers de Garoonx, riches en émissions dzêta déclenche, chez tous ceux qui en sont la cible, une coloration verdâtre de l’épiderme. Selon la durée d’exposition, cet effet est plus ou moins long. Les visiteurs avertis n emanquent pas de s’encombrer d’une imposante combinaison en duralumin pour déambuler dans les rues de Kobisha, la capitale planétaire.
La faune de Groonx et les indigènes (ainsi que les résidents de longue durée qui apprécient la bucolique campagne groonxienne, ainsi que ses magnifiques panoramas… et qui bien sûr, aiment le vert –d’où l’expression « se mettre au vert comme un groonxien ») sont donc tous d’une délicate teinte verdâtre, aux mille nuances selon le moment de la journée.
dimanche 23 mai 2010
FFE, douzième extrait
Un an que ce blog existe... Avec des hauts et des bas, j'essaie d'enrichir l'univers de Final Frontier. Voilà. Un petit extrait de la FFE, et promis, je vais m'y remettre sérieusement, ces derniers mois ayant été chaotiques.
Vilboliens. Peuple (p. 30)
Ce peuple humanoïde très semblable aux Humains (dont ils diffèrent uniquement par une peau blanchâtre parcourue de nodules osseux et par leur absence totale de système pileux) est connu pour son goût immodéré pour les fêtes, les réjouissances et les banquets. Surtout, les Vilboliens adorent les bals et sont d’excellents danseurs. Les réceptions d’un ambassadeur vilbolien déploient immanquablement un décorum fastueux et de folles dépenses –et bien sûr, sont l’occasion de bals magnifiques où se succèdent sans discontinuer de nombreuses danses connues ou originales.
Vilboliens. Peuple (p. 30)
Ce peuple humanoïde très semblable aux Humains (dont ils diffèrent uniquement par une peau blanchâtre parcourue de nodules osseux et par leur absence totale de système pileux) est connu pour son goût immodéré pour les fêtes, les réjouissances et les banquets. Surtout, les Vilboliens adorent les bals et sont d’excellents danseurs. Les réceptions d’un ambassadeur vilbolien déploient immanquablement un décorum fastueux et de folles dépenses –et bien sûr, sont l’occasion de bals magnifiques où se succèdent sans discontinuer de nombreuses danses connues ou originales.
mardi 4 mai 2010
Un nouveau peuple a proposer à vos joueurs 10
Les Centauriens
Monde d’origine : Alpha Centauri IV
Les Centauriens sont des quadrupèdes ressemblant à s’y méprendre au centaure des légendes humaines : ils ont quatre pattes supportant un corps massif recouvert d’un pelage court et dru, allant du blanc au noir foncé en passant par le marron ou le gris. Un buste humanoïde complète la ressemblance avec un centaure : doté de deux bras, d’une tête, et très semblable au corps humain (le responsable des effets spéciaux avait attrapé un mal de crâne après les Baghouz…), il peut être de tout type (avec une préférence marquée pour un type amérindien permettant de satisfaire les quotas de discrimination positive). Un Centaurien moyen mesure 1,90 m pour 400 kilos environ. C’est costaud, un Centaurien !
Ils sont omnivores. Ils vivent en moyenne 130 ans. Leur organisation, même après la conquête de l’espace, est de type tribal. Ils vivent ainsi en cercles familiaux élargis.
Leur planète, Alpha Centauri IV, est une des proches voisines de la Terre. Les Humains, après leur premier contact avec les Mégariens justement dans ce secteur, rencontrèrent les Centauriens, qui eux aussi, et à peu près au même moment, s’étaient aventurés dans l’espace. Les premiers contacts furent tout de suite prolifiques, en partie par le fait que l’apparence des Centauriens était tout de même familière aux Humains, en partie aussi par la grande tolérance (devenue maintenant proverbiale) des Centauriens. Ils font parti des membres fondateurs de l’AMU, aux côté des Humains, des Mégariens, des Betableurks et des Glarkoniens.
Alpha Centauri est une planète semblable à la Terre, mais les grandes plaines y sont plus nombreuses, et très peu vallonnées. Les Centauriens ont une vieille tradition de guerres tribales, de dettes d’honneur et de vendetta s’étendant sur des centaines d’années. Physiquement aptes à des travaux pénibles, affaiblis par des querelles intestines sans fin, ils faisaient les candidats idéaux pour faire d’excellents esclaves. Enfin c’est ce que pensaient les Amistadiens, un peuple errant d’esclavagistes peu recommandables, qui se lancèrent dans la conquête d’Alpha Centauri IV en des temps reculés. Très mal leur en pris. Les Centauriens, même s’ils ne supportaient pas les autres clans, supportaient encore moins qu’on les prive de leur bien leur plus précieux : la liberté. Unis sous la direction d’un dirigeant charismatique, Huill Ham Houhal Hace, ils n’ont pas hésité à se ruer par centaine, seulement armés de casse-têtes et de bolas, contre les Amistadiens et leurs armes énergétiques…
A la fin de la guerre, non seulement ils avaient vaincus les esclavagistes, mais ils avaient aussi assimilé leur technologie, et pouvaient donc se lancer dans la conquête de l’espace. Ils apportèrent à l’AMU leur bravoure, leur force et leur abnégation, faisant longtemps figurent de « puissance de frappe » avant l’arrivée des Whalesiens et des Gorichiens dans l’Alliance.
Sur un Explorateur Galactique, on trouve les Centauriens à tous les postes, avec une prédilection pour celui d’officier de sécurité. Ils sont parfois un peu handicapé par leur taille et leur physiologie, mais ils compensent largement ce handicap par leur fidélité à toute épreuve à leur équipage.
La cabine d’un Centaurien est essentiellement meublée par une stalle garnie de foin, et des œuvres d’art qu’ils accrochent aux murs.
Traits : Un Centaurien est avant tout « Grand ». Il est aussi « Fort » ou « Costaud ». Il peut être au choix « Courageux », « Honorable », « Fidèle » ou « Honnête ». Il est également « Susceptible », « Farouche » ou « Méprisant ».
Gimmicks : Qiromancien. Certains Centauriens ont l’étonnante capacité d’entrer dans des transes oniriques. C’est le mythique sage Qiron qui, le premier, en des temps reculés, semble avoir développé ce pouvoir. Grâce à un « Cercle de rêve » (en fait un tapis miteux brodé de signes abscons et cabalistiques sur lequel le Centaurien dispose manifestement au hasard des pierres bizarres et des os déformés) à la dépense de trois dés d’équipage et à une étrange expérience onirique, le personnage est capable de percevoir l’avenir. A l’Amiral de transmettre au personnage des informations sur l’épisode en cours ou un futur épisode, bien sûr par le biais d’une obscure symbolique difficile a interpréter. L’utilisation de ce gimmick s’accompagne automatiquement de 2 points de dégâts en trauma. Il ne peut être utilisé qu’une fois par épisode.
Honneur du clan. L’Honneur du clan est la plus haute valeur existant chez les Centauriens. En son nom, un Centaurien est capable de réaliser de nombreux exploits. En conséquence, un Centaurien utilisant ce gimmick peut ajouter 1 dé d’équipage à n’importe quel test. Balaise, hein ? Il doit juste préciser qu’il agit pour la gloire de son clan. C’est tout.
Ah, non, bien sûr. Si le test ainsi facilité est raté, l’Honneur du clan en prend un sacré coup. Et tant que le Centaurien n’a pas restauré l’Honneur du clan par le respect d’un acte de contrition débile, du genre ne pas manger autre chose que du pain, ou tout faire à l’envers (et devenant un « Rientaucen »), et ce pendant au moins un épisode entier, il doit retrancher, après chaque test, le résultat d’un dé.
Monde d’origine : Alpha Centauri IV
Les Centauriens sont des quadrupèdes ressemblant à s’y méprendre au centaure des légendes humaines : ils ont quatre pattes supportant un corps massif recouvert d’un pelage court et dru, allant du blanc au noir foncé en passant par le marron ou le gris. Un buste humanoïde complète la ressemblance avec un centaure : doté de deux bras, d’une tête, et très semblable au corps humain (le responsable des effets spéciaux avait attrapé un mal de crâne après les Baghouz…), il peut être de tout type (avec une préférence marquée pour un type amérindien permettant de satisfaire les quotas de discrimination positive). Un Centaurien moyen mesure 1,90 m pour 400 kilos environ. C’est costaud, un Centaurien !
Ils sont omnivores. Ils vivent en moyenne 130 ans. Leur organisation, même après la conquête de l’espace, est de type tribal. Ils vivent ainsi en cercles familiaux élargis.
Leur planète, Alpha Centauri IV, est une des proches voisines de la Terre. Les Humains, après leur premier contact avec les Mégariens justement dans ce secteur, rencontrèrent les Centauriens, qui eux aussi, et à peu près au même moment, s’étaient aventurés dans l’espace. Les premiers contacts furent tout de suite prolifiques, en partie par le fait que l’apparence des Centauriens était tout de même familière aux Humains, en partie aussi par la grande tolérance (devenue maintenant proverbiale) des Centauriens. Ils font parti des membres fondateurs de l’AMU, aux côté des Humains, des Mégariens, des Betableurks et des Glarkoniens.
Alpha Centauri est une planète semblable à la Terre, mais les grandes plaines y sont plus nombreuses, et très peu vallonnées. Les Centauriens ont une vieille tradition de guerres tribales, de dettes d’honneur et de vendetta s’étendant sur des centaines d’années. Physiquement aptes à des travaux pénibles, affaiblis par des querelles intestines sans fin, ils faisaient les candidats idéaux pour faire d’excellents esclaves. Enfin c’est ce que pensaient les Amistadiens, un peuple errant d’esclavagistes peu recommandables, qui se lancèrent dans la conquête d’Alpha Centauri IV en des temps reculés. Très mal leur en pris. Les Centauriens, même s’ils ne supportaient pas les autres clans, supportaient encore moins qu’on les prive de leur bien leur plus précieux : la liberté. Unis sous la direction d’un dirigeant charismatique, Huill Ham Houhal Hace, ils n’ont pas hésité à se ruer par centaine, seulement armés de casse-têtes et de bolas, contre les Amistadiens et leurs armes énergétiques…
A la fin de la guerre, non seulement ils avaient vaincus les esclavagistes, mais ils avaient aussi assimilé leur technologie, et pouvaient donc se lancer dans la conquête de l’espace. Ils apportèrent à l’AMU leur bravoure, leur force et leur abnégation, faisant longtemps figurent de « puissance de frappe » avant l’arrivée des Whalesiens et des Gorichiens dans l’Alliance.
Sur un Explorateur Galactique, on trouve les Centauriens à tous les postes, avec une prédilection pour celui d’officier de sécurité. Ils sont parfois un peu handicapé par leur taille et leur physiologie, mais ils compensent largement ce handicap par leur fidélité à toute épreuve à leur équipage.
La cabine d’un Centaurien est essentiellement meublée par une stalle garnie de foin, et des œuvres d’art qu’ils accrochent aux murs.
Traits : Un Centaurien est avant tout « Grand ». Il est aussi « Fort » ou « Costaud ». Il peut être au choix « Courageux », « Honorable », « Fidèle » ou « Honnête ». Il est également « Susceptible », « Farouche » ou « Méprisant ».
Gimmicks : Qiromancien. Certains Centauriens ont l’étonnante capacité d’entrer dans des transes oniriques. C’est le mythique sage Qiron qui, le premier, en des temps reculés, semble avoir développé ce pouvoir. Grâce à un « Cercle de rêve » (en fait un tapis miteux brodé de signes abscons et cabalistiques sur lequel le Centaurien dispose manifestement au hasard des pierres bizarres et des os déformés) à la dépense de trois dés d’équipage et à une étrange expérience onirique, le personnage est capable de percevoir l’avenir. A l’Amiral de transmettre au personnage des informations sur l’épisode en cours ou un futur épisode, bien sûr par le biais d’une obscure symbolique difficile a interpréter. L’utilisation de ce gimmick s’accompagne automatiquement de 2 points de dégâts en trauma. Il ne peut être utilisé qu’une fois par épisode.
Honneur du clan. L’Honneur du clan est la plus haute valeur existant chez les Centauriens. En son nom, un Centaurien est capable de réaliser de nombreux exploits. En conséquence, un Centaurien utilisant ce gimmick peut ajouter 1 dé d’équipage à n’importe quel test. Balaise, hein ? Il doit juste préciser qu’il agit pour la gloire de son clan. C’est tout.
Ah, non, bien sûr. Si le test ainsi facilité est raté, l’Honneur du clan en prend un sacré coup. Et tant que le Centaurien n’a pas restauré l’Honneur du clan par le respect d’un acte de contrition débile, du genre ne pas manger autre chose que du pain, ou tout faire à l’envers (et devenant un « Rientaucen »), et ce pendant au moins un épisode entier, il doit retrancher, après chaque test, le résultat d’un dé.
mercredi 21 avril 2010
FFE, onzième extrait
Gambit de l’opossum. Tactique spatiale (p. 26)
Le Gambit de l’opossum est une tactique appréciée des pilotes d’Explorateur Galactique. Elle est en effet particulièrement adaptée à un vaisseau de cette taille. Elle consiste en une série de courbes se succédant rapidement. L’officier tactique ennemi est ainsi perturbé (il ne peut ajuster correctement son tir) et le pilote place son propre appareil à portée de tir idéale en multipliant les vecteurs d’approche. Cette tactique est cependant commune, et un équipage bien rodé peut la désamorcer en ouvrant un barrage défensif de torpilles ou de missiles. Elle est de plus éprouvante pour les commandes de direction. Elle a cependant été utilisée avec succès (malgré le résultat désastreux de la confrontation) pendant la bataille des Anneaux de Vari Luz au début de la guerre contre Zorgania par le capitaine Cargyll Montgomery.
Le Gambit de l’opossum est une tactique appréciée des pilotes d’Explorateur Galactique. Elle est en effet particulièrement adaptée à un vaisseau de cette taille. Elle consiste en une série de courbes se succédant rapidement. L’officier tactique ennemi est ainsi perturbé (il ne peut ajuster correctement son tir) et le pilote place son propre appareil à portée de tir idéale en multipliant les vecteurs d’approche. Cette tactique est cependant commune, et un équipage bien rodé peut la désamorcer en ouvrant un barrage défensif de torpilles ou de missiles. Elle est de plus éprouvante pour les commandes de direction. Elle a cependant été utilisée avec succès (malgré le résultat désastreux de la confrontation) pendant la bataille des Anneaux de Vari Luz au début de la guerre contre Zorgania par le capitaine Cargyll Montgomery.
lundi 19 avril 2010
Je ne suis pas mort...
... et ce blog non plus ! Mais deux enfants, ça prend du temps, sans compter différentes saletés venues s'inviter dans mon organisme.
Et le boulot, bien sur, mais ça, s'est secondaire.
Prochainement, donc, de la FFE !
Et le boulot, bien sur, mais ça, s'est secondaire.
Prochainement, donc, de la FFE !
mercredi 24 mars 2010
DiFo-ReMe
lundi 22 mars 2010
Et un Baghouz, un ! (qui a dit enfin ?)
Voici donc HaHiSsa, le Baghouz officier scientifique de l'AES Brasidas.
C'est un de mes collègues, artiste, qui m'a fait l'honneur d'accéder à ma demande d'illustration de ce peuple alien si particulier.
Merci donc à A. Aberkan, le fameux collègue. J'ai nommé ce personnage en son honneur, c'était la moindre des choses.
A venir, l'officier DiFo-ReMe avant et après quelques changement de djinnel (si vous ne comprenez rien, cherchez sur ce blog le petit exposé sur les Baghouz...)
vendredi 5 mars 2010
Floha Poha, tquatorzième extrait
Encore du matos sur les Sylvéniennes avant plusieurs illustrations de ... Baghouz ! (dont vous retrouverez la description ici : http://frontierefinale.blogspot.com/2009/05/les-baghouz-monde-dorigine-fraisby.html).
En attendant voici les pas très recommandables membres de la
La BRigade Universelle de Supériorité Tactique (BR.U.S.T.)
Cette petite unité militaire (intégrée au sein des T.I.T.S.) est chargée des interventions délicates, telles qu’infiltrations de bases adverses, assassinats d’officiers ennemis ou sabotage d’installation. Les membres de la BR.U.S.T. sont des soldates redoutables et redoutées, car elles sont expertes en combat armé ou désarmé. Elles sont sans pitié envers les ennemis de Sylvénia, et elles connaissent rarement l’échec. Leur uniforme est composé d’un bikini, d’un long pardessus et de mitaines bleu ciel et de hautes bottes de combat montant jusqu’au genou. La coiffure traditionnelle de l’unité est un béret crânement porté sur l’oreille droite. Elles portent souvent leurs cheveux en une longue tresse (ce qui est contraire aux habitudes sylvéniennes). En opération, elles optent pour des combinaisons bien plus pratiques… Elles aussi sont adeptes (comme leurs consœurs de l’A.S.S.) des tatouages bioluminescents, aux sujets invariablement porteurs de messages simples et violents.
En attendant voici les pas très recommandables membres de la
La BRigade Universelle de Supériorité Tactique (BR.U.S.T.)
Cette petite unité militaire (intégrée au sein des T.I.T.S.) est chargée des interventions délicates, telles qu’infiltrations de bases adverses, assassinats d’officiers ennemis ou sabotage d’installation. Les membres de la BR.U.S.T. sont des soldates redoutables et redoutées, car elles sont expertes en combat armé ou désarmé. Elles sont sans pitié envers les ennemis de Sylvénia, et elles connaissent rarement l’échec. Leur uniforme est composé d’un bikini, d’un long pardessus et de mitaines bleu ciel et de hautes bottes de combat montant jusqu’au genou. La coiffure traditionnelle de l’unité est un béret crânement porté sur l’oreille droite. Elles portent souvent leurs cheveux en une longue tresse (ce qui est contraire aux habitudes sylvéniennes). En opération, elles optent pour des combinaisons bien plus pratiques… Elles aussi sont adeptes (comme leurs consœurs de l’A.S.S.) des tatouages bioluminescents, aux sujets invariablement porteurs de messages simples et violents.
mercredi 3 mars 2010
Floha Poha, treizième extrait
Enfin de retour après divers déboires de santé. Me trouvant un petit bout de temps, j'ai remarqué que j'avais encore du matos non publié sur les magnifiques Sylvéniennes. Voici donc le ...
Service des Techniques, Recherches et d’INGénierie (S.T.R.ING.).
Ces Sylvéniennes sont chargées de toutes les recherches en bio-ingénierie et manipulation génétique, indispensables à la civilisation sylvénienne. En effet, toute la technologie des femmes-plantes est basée sur l’utilisation des ressources de Sylvénia. Cependant, très tôt, les Sylvéniennes ont compris qu’elles devaient développer les facultés naturelles des plantes et animaux de la lune qu’elles habitaient. C’est le travail du S.T.R.ING. que de chercher de nouvelles applications et de produire tous les étranges appareils sylvéniens. Invariablement, ces appareils sont des organismes vivants, parfois dotés d’une intelligence limitée.
Les Sylvéniennes du S.T.R.ING. portent des mini-robes blanches très décolletées à moitié boutonnées, des chaussures à talon carré, des bas blancs et des blouses de laborantine. Elles utilisent des memoclypedia et des styloplantes pour conserver une trace de leurs travaux. Elles sont rencontrées le plus souvent dans des laboratoires, déambulant lascivement entre les différents appareils aux couleurs acidulées servant à leur recherche.
Service des Techniques, Recherches et d’INGénierie (S.T.R.ING.).
Ces Sylvéniennes sont chargées de toutes les recherches en bio-ingénierie et manipulation génétique, indispensables à la civilisation sylvénienne. En effet, toute la technologie des femmes-plantes est basée sur l’utilisation des ressources de Sylvénia. Cependant, très tôt, les Sylvéniennes ont compris qu’elles devaient développer les facultés naturelles des plantes et animaux de la lune qu’elles habitaient. C’est le travail du S.T.R.ING. que de chercher de nouvelles applications et de produire tous les étranges appareils sylvéniens. Invariablement, ces appareils sont des organismes vivants, parfois dotés d’une intelligence limitée.
Les Sylvéniennes du S.T.R.ING. portent des mini-robes blanches très décolletées à moitié boutonnées, des chaussures à talon carré, des bas blancs et des blouses de laborantine. Elles utilisent des memoclypedia et des styloplantes pour conserver une trace de leurs travaux. Elles sont rencontrées le plus souvent dans des laboratoires, déambulant lascivement entre les différents appareils aux couleurs acidulées servant à leur recherche.
jeudi 11 février 2010
Un nouveau peuple a proposer à vos joueurs 9
Sur une idée de Nechayev et des remarques très intéressantes de Pallas, du forum John Doe, voici donc ...
Les Chaminets
Monde d’origine : Katoria
Les Chaminets sont également connus sous le nom de Katiminets. Ce sont de petits mammifères, d’une taille moyenne de 1,45m, d’allure humanoïde, mais aux traits proches des chats terrestres. Leur pelage est de couleur variée, du tigré à l’uni, quelques Chaminets étant d’une étrange couleur bleue… Ils peuvent vivre jusqu’à 80 ans, mais perclus de rhumatismes et atteint par une dégénération des yeux qui les rend aveugle. Les Chaminets sont très résistants cependant, grâce à leur souplesse et leur abnégation.
Katoria est une petite planète brumeuse, à l’environnement agréable. Les Chaminets sont des créatures frêles, curieuses, aventureuses, à l’esprit vif et enlevé. Ils sont respectueux de leur environnement. Cependant, ils ont pour habitude, sur leur monde d’origine, de dormir près de 14 heures par jour (qui en compte 22…). Les plus vieux individus (les Matoo) peuvent même dormir 20 heures de suite ! C’est par l’administration quotidienne d’un compliment alimentaire (la patay) que les Chaminets peuvent rester éveiller 10 heures consécutives. Après cette période de veille, ils sont obligés de dormir pendant ces fameuses 14 heures. Leur rythme de vie est donc toujours légèrement décalé par rapport au rythme du vaisseau, et ils sont les seuls à ne pas pouvoir respecter les quarts (ce qui représente un casse-tête pour tous les capitaines comptant un ou plusieurs Chaminets dans leur équipage).
Les Chaminets sont également terriblement curieux (un proverbe dit d’ailleurs : « la curiosité tue les Chaminets ». Ils n’apprécient évidemment pas qu’on prononce cette phrase en leur présence). Cette curiosité est pourtant toujours mal placée… ce qui valide le proverbe !
Leur technologie est à leur image : simple et élégante. La conquête de l’espace fut une longue entreprise, commencée par la construction de magnifique ascenseurs orbitaux (encore en service de nos jours bien qu’obsolètes) qui leur permirent de conquérir un à un les astéroïdes de la ceinture située autour de Katoria. Par la suite, il leur fallut conquérir les mondes de leur système, ce qui n’était pas simple : en effet, même avec la patay, il leur fallait équiper leurs navires spatiaux de systèmes environnementaux capables de soutenir un équipage double, voire triple ! C’est pourquoi ils sont devenus experts dans ce domaine, et font de très bons mécaniciens.
Les Chaminets ont dû très tôt faire face à plusieurs guerres très violentes contre des voisins entreprenants et malveillants. Ils ont alors développé une mentalité guerrière très prononcée, basée sur un code de l’honneur complexe et leurs capacités physiques : agilité, rapidité, souplesse. Ils ont aussi appris à utiliser leur apparence de gentil minet à leur avantage. Ils ont cependant très vite compris que l’union fait la force, et lorsqu’ils entrèrent en contact avec l’AMU, ils demandèrent à intégrer l’auguste institution. De fait, étant plutôt prolifiques, ont trouve un grand nombre de Chaminets sur les navires des Rangers (ils sont le troisième peuple le plus représenté au sein de l’auguste institution, après les Humains et les Pihafs).
On peut trouver un Chaminet à n’importe quel poste sur un navire de Rangers, avec une prédilection pour ceux de pilote ou de mécanicien en chef.
Traits : un Chaminet (ou une Chaminette) est forcément « Super-Agile », mais aussi « Indolent » et « Curieux ». Ils sont aussi soit « Maniaque », soit « Individualiste ».
Gimmicks : « Il est trop mignon ! ». Les Chaminets ont développé ce trait social qui leur a permis de survivre en étant entouré de voisins plutôt vindicatifs. En utilisant ce gimmick, le Chaminet peut piocher deux dés et les ajouter à un test de Civilité ou de Diplomatie, voire de Technique Martiale (comme le fait Potté dans Shrek 2). Il doit alors ouvrir grand ces yeux et émettre un doux ronronnement…
Les neuf vies du Chaminet : Ce Chaminet est le représentant d’une sous-espèce particulière de son peuple, les Zimm’ortel, appelés aussi les Chaminoirs. Les Chaminoirs sont dotés d’étranges facultés de régénération et d’une chance défiant toute logique (certains spécialistes pensent qu’il s’agit d’un PSI). Ainsi, au prix de Trois points d’équipage, et une seule fois par épisode, le Chaminet peut ignorer totalement les effets d’une blessure de type létal. Il peut également et toujours une fois par épisode, piocher deux dés d’équipage et les relancer s’il le souhaite après avoir raté un test concernant une aptitude physique. Le nouveau résultat, qu’il soit meilleur ou moins bon, est considéré comme le résultat réel de l’action. Il ne peut utiliser ce gimmick que d’une façon ou d’une autre pendant l’épisode.
Les Chaminets
Monde d’origine : Katoria
Les Chaminets sont également connus sous le nom de Katiminets. Ce sont de petits mammifères, d’une taille moyenne de 1,45m, d’allure humanoïde, mais aux traits proches des chats terrestres. Leur pelage est de couleur variée, du tigré à l’uni, quelques Chaminets étant d’une étrange couleur bleue… Ils peuvent vivre jusqu’à 80 ans, mais perclus de rhumatismes et atteint par une dégénération des yeux qui les rend aveugle. Les Chaminets sont très résistants cependant, grâce à leur souplesse et leur abnégation.
Katoria est une petite planète brumeuse, à l’environnement agréable. Les Chaminets sont des créatures frêles, curieuses, aventureuses, à l’esprit vif et enlevé. Ils sont respectueux de leur environnement. Cependant, ils ont pour habitude, sur leur monde d’origine, de dormir près de 14 heures par jour (qui en compte 22…). Les plus vieux individus (les Matoo) peuvent même dormir 20 heures de suite ! C’est par l’administration quotidienne d’un compliment alimentaire (la patay) que les Chaminets peuvent rester éveiller 10 heures consécutives. Après cette période de veille, ils sont obligés de dormir pendant ces fameuses 14 heures. Leur rythme de vie est donc toujours légèrement décalé par rapport au rythme du vaisseau, et ils sont les seuls à ne pas pouvoir respecter les quarts (ce qui représente un casse-tête pour tous les capitaines comptant un ou plusieurs Chaminets dans leur équipage).
Les Chaminets sont également terriblement curieux (un proverbe dit d’ailleurs : « la curiosité tue les Chaminets ». Ils n’apprécient évidemment pas qu’on prononce cette phrase en leur présence). Cette curiosité est pourtant toujours mal placée… ce qui valide le proverbe !
Leur technologie est à leur image : simple et élégante. La conquête de l’espace fut une longue entreprise, commencée par la construction de magnifique ascenseurs orbitaux (encore en service de nos jours bien qu’obsolètes) qui leur permirent de conquérir un à un les astéroïdes de la ceinture située autour de Katoria. Par la suite, il leur fallut conquérir les mondes de leur système, ce qui n’était pas simple : en effet, même avec la patay, il leur fallait équiper leurs navires spatiaux de systèmes environnementaux capables de soutenir un équipage double, voire triple ! C’est pourquoi ils sont devenus experts dans ce domaine, et font de très bons mécaniciens.
Les Chaminets ont dû très tôt faire face à plusieurs guerres très violentes contre des voisins entreprenants et malveillants. Ils ont alors développé une mentalité guerrière très prononcée, basée sur un code de l’honneur complexe et leurs capacités physiques : agilité, rapidité, souplesse. Ils ont aussi appris à utiliser leur apparence de gentil minet à leur avantage. Ils ont cependant très vite compris que l’union fait la force, et lorsqu’ils entrèrent en contact avec l’AMU, ils demandèrent à intégrer l’auguste institution. De fait, étant plutôt prolifiques, ont trouve un grand nombre de Chaminets sur les navires des Rangers (ils sont le troisième peuple le plus représenté au sein de l’auguste institution, après les Humains et les Pihafs).
On peut trouver un Chaminet à n’importe quel poste sur un navire de Rangers, avec une prédilection pour ceux de pilote ou de mécanicien en chef.
Traits : un Chaminet (ou une Chaminette) est forcément « Super-Agile », mais aussi « Indolent » et « Curieux ». Ils sont aussi soit « Maniaque », soit « Individualiste ».
Gimmicks : « Il est trop mignon ! ». Les Chaminets ont développé ce trait social qui leur a permis de survivre en étant entouré de voisins plutôt vindicatifs. En utilisant ce gimmick, le Chaminet peut piocher deux dés et les ajouter à un test de Civilité ou de Diplomatie, voire de Technique Martiale (comme le fait Potté dans Shrek 2). Il doit alors ouvrir grand ces yeux et émettre un doux ronronnement…
Les neuf vies du Chaminet : Ce Chaminet est le représentant d’une sous-espèce particulière de son peuple, les Zimm’ortel, appelés aussi les Chaminoirs. Les Chaminoirs sont dotés d’étranges facultés de régénération et d’une chance défiant toute logique (certains spécialistes pensent qu’il s’agit d’un PSI). Ainsi, au prix de Trois points d’équipage, et une seule fois par épisode, le Chaminet peut ignorer totalement les effets d’une blessure de type létal. Il peut également et toujours une fois par épisode, piocher deux dés d’équipage et les relancer s’il le souhaite après avoir raté un test concernant une aptitude physique. Le nouveau résultat, qu’il soit meilleur ou moins bon, est considéré comme le résultat réel de l’action. Il ne peut utiliser ce gimmick que d’une façon ou d’une autre pendant l’épisode.
dimanche 7 février 2010
L'équipage du Roger H. (4)
Le Mécanicien en chef, Korbain. Il porte le grade provisoire d'officier d'échelon 3, car il est en période de probation. En effet, par un hasard assez extraordinaire, l'attaché scientifique Kurtok, il y a dix ans, a eu des problèmes lors d'un télétransport: sans que personne ne le sache, un double a été créé (et piégé !) sur une planète perdue. Lors d'une mission sur cette même planète, le double (qui préfère le nom de Korbain) a rejoint l'équipage du Roger H. Mais il doit remettre en ordre ses connaissances, d'où son grade provisoire...
A noter que pour les besoins de notre reportage, il porte l'uniforme d'un officier de plein droit, et non l'habituelle combinaison jaune moche qu'il affectionne d'habitude. Il est en plein requalibrage d'une dérivation tri phasique à l'aide de son mégacorder.
vendredi 5 février 2010
L'équipage du Roger H. (3)
jeudi 4 février 2010
L'équipage du Roger H. (2)
L'officier en second Kurtok, attaché scientifique du Roger H. En charge du protocole et de la diplomatie.
Il est en train de réfléchir intensément (et sans l'aide d'une P.A.T.A.T.E., Plaquette d'Aide au Travail Aisément TransportablE) à la résolution d'une équation multidifférentielle de recomposition algébrique qui l'aiderai à redéfinir les vecteurs d'alignement d'une proto étoile à trajectoire erratique.
Ou alors, il se demande ce qu'il va manger ce midi.
Il est en train de réfléchir intensément (et sans l'aide d'une P.A.T.A.T.E., Plaquette d'Aide au Travail Aisément TransportablE) à la résolution d'une équation multidifférentielle de recomposition algébrique qui l'aiderai à redéfinir les vecteurs d'alignement d'une proto étoile à trajectoire erratique.
Ou alors, il se demande ce qu'il va manger ce midi.
mercredi 3 février 2010
dimanche 17 janvier 2010
Vendredi 15 janvier. Bande de cinglés.
Merci à ma chère Sylvénienne à moi pour avoir permis la réalisation des magnifiques uniformes...
Le capitaine Silas Montgomery (en vert), le pilote gorichien Médorak (en rouge), l'officier scientifique mégarien Kurtok (en bleu), le chef mécanicien mégarien (car "frère" du précédent, on vous expliquera...) Korbain (en jaune).
vendredi 8 janvier 2010
Floha Poha, douzième extrait
Allez pour changer, retour chez les Sylvéniennes, mais à propos de ...
L’Anabaki. L’Anabaki est l’art floral sylvénien. C’est un art complexe, basé sur la disposition, selon des règles extrêmement codifiées, de différentes plantes choisies pour leurs couleurs, leurs textures, leurs formes. Souvent, ces fleurs en partie carnivores sont dotées d’une certaine mobilité, et capables de se nourrir seules.
Aussi étrange que cela puisse paraitre, les plus grands maîtres d’Anabaki ne sont pas des Sylvéniennes ! En effet, pour pratiquer cet art, il faut un minimum de patience et un caractère plutôt calme. Ce qui entraine deux réflexions :
1°) Rare sont les Sylvéniennes qui, pratiquant l’Anabaki, réussissent à terminer une composition, ce qui est paradoxal. D’autant plus que celles qui y arrivent se contentent des compositions les plus simples.
2°) Comment, dans ce cas, les Sylvéniennes ont-elles créé cet art ? Manifestement, les Sylvéniennes des origines (car l’Anabaki est multi séculaire) avaient un comportement complètement différent des femmes-plantes de notre époque…
L’Anabaki. L’Anabaki est l’art floral sylvénien. C’est un art complexe, basé sur la disposition, selon des règles extrêmement codifiées, de différentes plantes choisies pour leurs couleurs, leurs textures, leurs formes. Souvent, ces fleurs en partie carnivores sont dotées d’une certaine mobilité, et capables de se nourrir seules.
Aussi étrange que cela puisse paraitre, les plus grands maîtres d’Anabaki ne sont pas des Sylvéniennes ! En effet, pour pratiquer cet art, il faut un minimum de patience et un caractère plutôt calme. Ce qui entraine deux réflexions :
1°) Rare sont les Sylvéniennes qui, pratiquant l’Anabaki, réussissent à terminer une composition, ce qui est paradoxal. D’autant plus que celles qui y arrivent se contentent des compositions les plus simples.
2°) Comment, dans ce cas, les Sylvéniennes ont-elles créé cet art ? Manifestement, les Sylvéniennes des origines (car l’Anabaki est multi séculaire) avaient un comportement complètement différent des femmes-plantes de notre époque…
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